Procédure pas à pas de Nancy Drew Mystery of the Ice Gorge. Procédure pas à pas Nancy Drew


Nom: Nancy Drew. Loup blanc de la crevasse de glace
Année de sortie : 2007
Genre : Quête d'aventure
Développeur : Her Interactive
Éditeur : nouveau disque
Type de publication : licence
Langue de l'interface : uniquement le russe
Tablette: Non requis
La taille: 1,20 Go

La description: Cet été, une nouvelle partie des aventures informatiques du célèbre détective Nancy Drew est sortie - la quête «Nancy Drew. Loup blanc des gorges de glace. La "fille" de Caroline Keene, ayant obtenu le soutien de ses fans dévoués, a pu occuper longtemps les premières positions dans les principaux classements occidentaux, battant des géants tels que World of Warcraft et Les Sims 2.

"Nancy Drew. Ice Gorge White Wolf emmènera les joueurs au Canada. Loin de la civilisation, au cœur des gorges de glace, se trouve un petit hôtel, refuge de quelques touristes. V Dernièrement quelque chose de très étrange se passe ici. Les joueurs devront découvrir qui terrorise les invités et comment le grand loup blanc est lié à cela, accompagnant chaque incident de son hurlement.

Système d'exploitation Microsoft Windows XP/Vista ;
- Processeur Pentium III 1 GHz ou équivalent Athlon ;
- 128 Mo de RAM ; 1,1 Go d'espace libre sur le disque dur ;
- Adaptateur vidéo 3D compatible DirectX 9.0c avec 64 Mo de mémoire (GeForce3 Ti200) ;
- Périphérique audio compatible avec DirectX 9.0c ; DirectX 9.0c ;
- Un appareil de lecture de DVD.

Bande-annonce du jeu Nancy Drew. Loup blanc de la gorge de glace (2007)


Captures d'écran du jeu Nancy Drew. Loup blanc de la gorge de glace (2007)






Le premier jour

1. Apprenez à connaître l'hôtel et ses clients.

Allez à la table de chevet et lisez la feuille d'instructions. Prenez le passe-partout et la liste des invités. Il y a un réveil sur la table de chevet pour transférer le temps de jeu.

Descendez le couloir, tournez à gauche et regardez l'ordinateur au bureau du concierge. Ouvrez l'onglet avec la liste des invités (leurs téléphones apparaîtront automatiquement dans l'onglet "Numéros de téléphone" de votre journal). Prenez un morceau de papier froissé sous la table - il s'agit d'une déclaration sur le départ de l'ancienne femme de chambre Elsa. Ouvrez le placard, lisez trois autres lettres froissées et prenez le sac à linge.

Appelez Chantal et renseignez-vous sur les accidents survenus avant votre arrivée. Appelez toutes les victimes (Karl Jenkins, les Faringdales, les Southwaites), et aussi Elsa. Il s'avère qu'Elsa a démissionné parce qu'elle a décidé de devenir chanteuse, et les pneus de sa voiture ont été crevés par un fan jaloux.

Maintenant, vous devez vous familiariser avec les invités et nettoyer leurs chambres. Montez au deuxième étage, faites le tour de toutes les pièces une à une, faites les lits et récupérez les serviettes. Assurez-vous de regarder tous les livres sur les tables et de feuilleter toutes les pages : Lou lit Jack London et aime peindre, Yanni lit un magazine de sport, Camille lit aussi un magazine de sport (il y a un article sur Yanni, qui aime pour intimider les adversaires avant les compétitions décisives, et conseils de tir), Bill s'intéresse à la technologie. De plus, il y a des raquettes sur une des chaises de la chambre de Lou.

Allez dans les escaliers et jetez le sac dans la "goulotte à ordures" près des toilettes.

Allez au premier étage. La porte à côté de l'escalier mène au sous-sol où Ollie travaille et Yanni habite. Parlez-leur tous les deux (Ollie vous dira qu'un des anciens invités s'est cassé la jambe parce que quelqu'un a versé exprès de l'eau sur les marches). Veuillez noter qu'il y a un sauna au sous-sol et des escaliers donnant sur la rue (à côté de Yanni).

Dans le couloir à la fenêtre se trouve Camilla, qui vous dira qu'elle est venue observer les oiseaux. A une table en face de la cheminée, Lou et Bill, venus ici pour pêcher, jouent. Bill confiera immédiatement la tâche - nettoyer la patinoire.

2. Nous jouons au cuisinier.

Si l'heure du jeu est indiquée pour le déjeuner, le dîner ou le petit-déjeuner, vous devez nourrir les invités. La salle à manger est située à droite du stand d'exposition au rez-de-chaussée.

Il y a six appareils avec des commandes sur le comptoir. Vous devez cliquer sur l'appareil, lire la commande et, lorsque vous l'avez préparée, mettre la commande dans l'appareil et cocher la case "Commande prête". La poubelle est au-dessus des casseroles. Lorsque vous nourrirez tout le monde, Nancy quittera automatiquement la salle à manger.

Il y a un livre d'instructions sur la table.

Au petit-déjeuner, les clients mangent du pain grillé, du bacon canadien et des œufs brouillés. Le pain grillé et le bacon canadien (un gros morceau de saucisse rond) sont cuits sur une plaque à pâtisserie et placés directement dans l'appareil. Pour faire une omelette, vous devez cliquer sur le sac avec l'œuf et verser son contenu dans la casserole, puis mettre les ingrédients nécessaires et faire frire sur la cuisinière. Omelette dorée finie. Veuillez noter qu'à côté du bacon canadien se trouve le bacon régulier (brun foncé), qui est ajouté à l'omelette.

Pour le déjeuner, vous devrez cuisiner des hamburgers ou des quesadillas. Une galette de hamburger doit être frite sur une plaque à pâtisserie jusqu'à ce qu'elle soit dorée, une tortilla de quesadilla doit être frite dans une poêle (la tortilla finie doit être dorée). La côtelette doit être posée sur le pain, puis les ingrédients commandés doivent être placés dessus.

Pour le dîner, vous serez obligé de cuisiner du saumon et de la salade. Le saumon est frit sur une plaque à pâtisserie jusqu'à ce qu'il soit brun et immédiatement transféré à la commande. Pour faire une salade, vous devez d'abord mettre des feuilles de laitue dans une assiette (le compartiment sous le saumon), puis y mettre les ingrédients commandés.

Une petite nuance - veuillez noter que Camilla est végétarienne et ne mange ni poisson ni viande.

3. Nous nettoyons la patinoire.

Sortez et cherchez le panneau "Vers la patinoire". Prenez une pelle. Un champ apparaîtra sur l'écran, qui doit être soigneusement dégagé et des cônes de construction placés sur les fissures. Vous pouvez commencer à partir de n'importe quel angle. Si la couleur de la cellule est bleue, il n'y a pas de fissures à proximité. Si vous frappez une cellule plus sombre avec une pelle, cela signifie qu'une fissure est en contact avec elle. Si la cellule est encore plus sombre, il y a deux fissures à côté, et ainsi de suite. (voir l'échelle en bas de l'écran). Faites un carré autour de la fissure et placez le cône sur le carré avec la fissure. Si vous frappez accidentellement une fissure, n'appuyez pas dessus avec une pelle une seconde fois, mais placez immédiatement un cône (sinon Nancy tombera à travers la glace et une "seconde chance" viendra). Vous gagnerez également une "seconde chance" si vous faites une erreur quatre fois, à la cinquième fois Nancy ira sous la glace. Le puzzle est généré aléatoirement, voici quelques solutions :

Après cela, Nancy ira automatiquement à l'obélisque. Cliquez sur le morceau de tissu coincé dans l'obélisque et allez à droite le long des pistes de loup (à gauche - le chemin de l'hôtel). Passez le panneau Bird Pass. Il y aura une explosion, et Nancy se remplira d'une avalanche. Une fois que le loup l'a déterré, retournez sur le site de l'explosion, montez dans l'entonnoir et faites attention à l'os pétrifié. Retour à la maison (sur la piste de ski). Appelez la patrouille de sauvetage et signalez une avalanche, puis rendez-vous à Ollie. Il vous remettra la clé de la motoneige et vous demandera de vérifier l'avalanche près de la crête des Bars. En même temps, renseignez-vous sur l'obélisque - comme l'hôtel, il a été construit par le chasseur Dan.

Si vous essayez de sortir, le thermomètre indiquera "dangereux".

Sur les conseils d'Ollie, rendez-vous dans le hall et inspectez le stand avec une exposition sur l'hôtel. Vous verrez que certaines photos manquent, et sur l'une des photos restantes, le chasseur Dan est photographié avec son cochon. Sous la vitre se trouvent les raquettes de Dan, mais pour les ramasser, il faut ouvrir la serrure à combinaison. A proximité se trouve un compartiment vide pour un os que Dan a trouvé une fois.

Descendez au sous-sol et demandez à Yanni si vous pouvez mettre sa photo sur le site de l'hôtel, comme Chantal le souhaite.

Deuxième jour

4. Nous attrapons du poisson.

Vous ne serez libéré dans la rue qu'après un autre repas ennuyeux et le nettoyage des chambres. Prenez une motoneige et rendez-vous sur la crête de Barsa. Conduisez la motoneige à travers l'écran et essayez de ne pas heurter les obstacles (sinon il y aura une "seconde chance"). Après s'être assuré qu'il n'y a pas d'avalanche sur la crête, retourner à l'hôtel par le même itinéraire et se présenter à Ollie.

Retournez dans la cour et allez inspecter le lieu de l'explosion (où est construite la forteresse de glace). Rencontrez Freddie, la fille d'Ollie, qui ne vous laissera passer qu'après une bataille de boules de neige. Frappez la fille dix fois et passez à autre chose. Avant d'atteindre le panneau "To the Ice Lake", tournez à gauche et inspectez le site de l'explosion. Vous devriez trouver un cadran fondu. Retournez à l'hôtel et appelez le shérif. Il vous dira que la maison a été explosée avec des explosifs C4.

Trouvez Bill et parlez-lui de la patinoire. Il vous demandera d'aller lac de glace et attraper un brochet de 2 pieds de long. Allez au lac, faites des batailles de boules de neige avec Freddie en cours de route. Tout est cassé dans la maison et un morceau de papier avec un téléphone est posé à côté de la polynie (le numéro entrera automatiquement dans votre journal).

Retourner à l'hôtel. Nancy remarquera l'enveloppe rouge dans le vestiaire sur le banc. Il contient une lettre de Freddy qui, en échange d'une bataille de boules de neige, vous dévoilera le secret d'un long séjour dans le froid.

Attention! Si vous entrez dans une pièce ou dans votre chambre, Camille se querellera avec Ollie et quittera l'hôtel. Il sera possible de communiquer avec elle uniquement par téléphone (le numéro est dans votre journal).

Si vous voulez les aveux de Camille, assurez-vous qu'elle se tient dans le hall. Appelez le numéro sur le papier. Vous entendrez le répondeur de l'Animal Rights Society.

Parlez à Camilla, qui signalera le réveil manquant. En réponse, posez-lui des questions sur le livre "Les oiseaux du sud-ouest". Camilla mentira en disant qu'elle n'est jamais allée dans une maison de pêcheur. Lorsque vous aurez terminé la conversation, Camille se retournera et Nancy verra une balle tomber sur le tapis. Maintenant, vous pouvez demander à Camilla et découvrir qu'elle est membre de la Société pour la protection des animaux.

Allez voir Ollie, parlez-lui de la balle et prenez une canne à pêche de rechange.

Rejoue avec Freddy. Vous recevrez un pack thermique qui vous protège du froid.

Retournez au lac et cliquez sur la polynie.

Déplacez le crochet avec la souris et attrapez l'étroit brochet argenté. Vous ne pouvez pas attraper d'esturgeons, de bottes, de chapeaux, de canettes et de bombes (dans ce dernier cas, vous verrez une vidéo très amusante). Une image d'un brochet peut être visualisée sur l'ordinateur de l'hôtel.

Lorsque vous reviendrez, Nancy sera étourdie et sa veste sera enlevée, mais un loup apparaîtra de l'autre côté du lac avec le manteau de quelqu'un.

Vous devez vous rendre au rivage avec votre manteau en sautant sur les banquises flottantes. Si Nancy saute de gauche à droite le long de n'importe quelle rangée, alors les glaçons flottent ou coulent dans cette rangée. De même, si vous sautez vers le haut ou vers le bas dans n'importe quelle colonne, cette colonne changera. Les banquises changent également en diagonale. Pour passer de l'autre côté, vous devez soulever la banquise supérieure dans la colonne de droite. L'une des options où vous devez sauter pour soulever cette banquise est illustrée sur l'image. Puis sautez pour ne pas le noyer (c'est-à-dire ne marchez pas sur les banquises de la colonne de droite, sur les banquises de la rangée du haut et sur les banquises qui sont en diagonale de cette banquise).

Sur la figure, les banquises où vous ne pouvez pas sauter sont marquées en orange.

Prenez le manteau, dans la poche duquel Nancy trouvera un mot. Suivez les traces du loup jusqu'au pointeur Avalanche crête. Marchez quelques pas, puis Nancy décide qu'elle a besoin de raquettes (si vous allez plus loin, Nancy se remplira d'une avalanche). Retour à l'hôtel par la piste de ski Yanni.

5. Remplissez le questionnaire de Tino.

Appelez Chantal et dites-lui que Yanni a interdit la publication de sa photo sur le site de l'hôtel. Demandez-lui le code du cadenas à raquettes. En réponse, vous recevrez un questionnaire très étrange que vous devrez envoyer à Tino.

Regardez le lieu de résidence de chaque invité sur l'ordinateur et saisissez-le dans le questionnaire sans erreur.

Allez dans le hall (l'horloge devrait être environ deux heures de l'après-midi) et demandez à Camille à quelle planète elle s'associe (si elle est partie, cette question peut être posée par téléphone). La réponse de Camilla est la Terre.

Réveille Bill. Sa planète est Mars.

Allez à Yanni. Si vous avez "raté" le déjeuner, Chantal vous fera cuisiner le dîner. Tous les invités seront toujours là, et vous pourrez découvrir lequel d'entre eux n'aime pas le paprika (vous ne pouvez le mettre que dans une salade). Ollie et Freddy, bien sûr, n'ont pas besoin d'ajouter de paprika. Lorsque Nancy quitte la salle à manger, la voix d'Ollie remarquera que Lou déteste le paprika. Tous les autres invités sont calmes quant à l'ajout de paprika. Vous ne serez plus obligé de nourrir les convives, vous pourrez oublier l'heure de la salle à manger et faire d'autres tâches.

Remplissez encore une ligne du questionnaire (si Camilla est déjà partie, vous ne pourrez pas savoir si elle aime ou n'aime pas le paprika, vous devrez donc écrire "non").

Vous pouvez maintenant poser des questions à Yanni sur la planète. Sa réponse est Pluton.

Rendez-vous au deuxième étage pour vérifier de quel côté sont les pantoufles des invités pour répondre à la dernière question du questionnaire (Lou va toujours quelque part immédiatement après le dîner, vous pouvez donc lui demander plus tard). Commencez par la chambre de Camilla "Ollali" - les pantoufles sont à gauche (vues du côté de la personne allongée sur le lit). Bill a des pantoufles sur le côté droit de Pish Pish. Lorsque vous essayez de sortir dans le couloir, vous entendrez Camille et Ollie se disputer, après quoi elle partira immédiatement, et vous devrez l'appeler (elle ne répond qu'aux questions sur la planète et les pantoufles). Il n'y a pas de pantoufles du tout dans la chambre "Yin" de Lou (puisqu'il n'y a pas une telle réponse dans le questionnaire, vous devrez taper "les deux"), et les pantoufles de Yanni dans "Kalakala" sont à droite.

Réglez l'alarme sur 20 heures pour parler à Lou et découvrir qu'il s'associe à la planète "X". Vous pouvez taper "X" ou "X" en basculant le clavier sur la police anglaise. En conséquence, le questionnaire terminé ressemble à Alors :

Appelez Tino et envoyez le questionnaire. Si tout est correct, il donnera le code du château en raquettes : « 7-6-6-9 ». Composez le code et prenez les raquettes.

Parce que le reste des tâches doit être fait à l'extérieur, déplacez l'horloge le lendemain matin.

Jour trois

6. Nous ouvrons la porte de la maison du chasseur de Dan.

Comme d'habitude, allez nettoyer (honnêtement, c'est l'avant-dernière fois !). Dans la chambre de Lou, vous pouvez prendre les deuxièmes raquettes, mais si vous le faites, il ouvrira la porte et vous les demandera. Bill a un brouillon de lettre sur sa table de chevet, dans lequel il parle d'une sorte de vol. Jetez le linge et rendez-vous sur la crête de l'Avalanche (passage sans panneau où se trouve la piste de ski).

Lorsque vous atteignez le panneau, cliquez sur les raquettes dans votre inventaire (elles apparaîtront dans le coin supérieur gauche de l'écran). Après quelques pas, vous verrez un autre cratère d'explosion. Regardez attentivement et prenez le journal. Allez plus loin jusqu'à ce que vous voyiez une maison (à ce stade, Nancy va complètement geler et vous devrez utiliser un pack thermique - vous devez cliquer dessus dans votre inventaire). Il y a un château sur la maison.

Dans la poche de votre manteau, vous avez trouvé un code crypté pour cette serrure. Si vous regardez attentivement la feuille et divisez les caractères en deux par une ligne verticale, vous verrez que le code pour le détective junior est 6512 et pour le détective senior - 7914. Ouvrez la porte.

Allez à la table et prenez le journal d'un certain Julius McVad. Il écrit qu'il a apprivoisé une louve, dont le nom est Isis, et qu'elle sait exécuter diverses commandes. Il y a un autre sac thermique sur la table à proximité (si nécessaire, emportez-le). Un grognement se fait entendre - et voici Isis. Essayez de lui donner des commandes : une liste de commandes apparaîtra à l'écran (vous devez en sélectionner quelques-unes, puis cliquer sur "OK"). Nancy décide de trouver une chose de chacun des invités et de renifler Isis pour savoir à qui appartient le journal qu'elle a trouvé près de l'entonnoir. Examinez la maison et prenez un étrange appareil rouge du lit - un numéro de téléphone est écrit dessus (un autre paquet thermique est à proximité). Il y a un trou pour l'os sur le mur (le même que dans l'hôtel), mais l'os lui-même ne l'est pas. Retourner à l'hôtel.

Deux autres notes sont accrochées au banc dans le vestiaire - de Camilla (cette tâche est facultative si vous avez déjà rempli le questionnaire ; vous pouvez parler avec elle des loups et des réserves naturelles) et une lettre anonyme où Nancy est invitée à se rendre à le sauna.

7. Nous sommes sauvés du sauna.

Descendez au sous-sol - ni Ollie ni Yanni ne sont partis. Allez à la table où Yanni se tient habituellement et regardez vers le bas - vous trouverez un morceau de papier froissé avec des menaces écrites dessus. Sur le bureau d'Ollie, prenez le chiffon rouge avec lequel Ollie s'essuie les mains quand il travaille.

Sauvegardez votre partie et allez au sauna. Ramassez les photos que quelqu'un a laissées ici. Dès que vous ferez cela, la porte se refermera et Nancy commencera à s'étouffer. Il s'agit d'une tâche chronométrée - vous devez ouvrir la boîte à droite des pierres chaudes et récupérer le tuyau très rapidement. Pour ceux qui n'ont pas le temps, les développeurs ont trouvé une issue - vous devez constamment frapper à la porte. En conséquence, Nancy s'évanouira, et quand elle se réveillera, sans minuterie, vous récupérerez le tuyau.

La porte sera ouverte par Bill Kessler.

8. Nous avons lu le journal du chasseur Dan.

Allez dans le salon et écoutez la confession de Bill. Il s'avère qu'il a grandi ici et sait comment ouvrir la porte secrète de l'obélisque du chasseur Dan. Il y a une pyramide sur la table à côté de la porte de la salle à manger - si vous placez l'image d'un cochon sur son bord, une cache s'ouvrira, où se trouve une clé magnétique pour la porte de l'obélisque.

Cliquez sur les cases indiquées jusqu'à ce que l'image d'un cochon apparaisse dessus.

Malheureusement vous ne trouverez rien. Se plaindre à Bill. Il dira que si vous faites pivoter le sommet de la pyramide de 45 degrés, puis n'installez qu'un seul animal de chaque côté, vous trouverez le journal du chasseur Dan.

Cliquez sur le haut de la pyramide. Une image d'un raton laveur, d'un loup, d'un cochon et d'un wapiti apparaîtra en bas. C'est l'ordre dans lequel les images doivent être collectées.

Pour un raton laveur, cliquez sur les cases dans cet ordre (vous devez cliquer autant de fois jusqu'à ce que vous trouviez l'image d'un raton laveur) :

Si tout est correct, le raton laveur au bas de la pyramide s'allumera en vert.

Pour le loup :

Pour le cochon :

Pour l'élan, il suffit de cliquer deux fois sur les cases indiquées :

Sortez le journal. La moitié du texte qu'il contient est cryptée, mais si vous regardez attentivement, le chiffrement est simple : vous devez d'abord lire la lettre dans la rangée du haut, puis dans la rangée du bas, puis la lettre suivante dans la rangée du haut, et ainsi de suite. .

Le journal contient un plan d'action supplémentaire :

1) Vous devez trouver un labyrinthe et un animal qui peut le traverser et appuyer sur les leviers. Considérez l'image - il y a trois animaux (un cochon, un wapiti et un raton laveur), à côté desquels se trouvent des flèches de sémaphore verticales;

2) La manière d'ouvrir l'obélisque est indiquée - pour cela, vous devez trouver des jetons de quatre animaux;

3) Crypté comment trouver l'entrée du labyrinthe :

"Donc, tout d'abord. Trouvez ma cachette secrète dans les montagnes. Elle est très bien cachée, mais si vous la trouvez, prenez un os de dinosaure et collez-le dans le mur. Ensuite, essayez de résoudre mon énigme. Rappelez-vous que le premier sera sois toujours le même animal. Maintenant tu dois trouver mes grottes et ouvrir la porte de l'obélisque" ;

4) Ensuite - un indice complexe: la phrase "Mary s'est toujours distinguée par la ruse du renard", et à côté se trouvent les combinaisons gagnantes du jeu "Fox and Geese", joué par Bill et Lou. Cela signifie que vous devez battre Bill trois fois en enfonçant sa puce dans les coins avec des images d'un raton laveur, d'un cochon et d'un wapiti, mais la puce de Bill doit être une sorte d'objet avec une image d'un cochon (comme sur les photos) . Ainsi, vous traduirez les premières flèches sémaphores qui mènent aux sorties du labyrinthe avec des images d'animaux ;

5) Puis Dan explique comment trouver les jetons animaux. Le jeton de cochon (Dan l'appelle Mary) est situé au deuxième étage de l'hôtel, mais pour le trouver, vous devez entrer dans le labyrinthe et tirer la corde. Vous aurez besoin d'un assistant, car il est impossible de tenir la corde dans le labyrinthe et de chercher le jeton à l'hôtel en même temps ;

6) Ciphertext sur les trois autres jetons :

"Il y a trois clés cachées dans ma maison : un élan, un loup et un raton laveur. La clé de l'élan est facile à trouver. Appuyez sur l'œil de l'élan et obtenez une surprise. Le collier de feu vous indiquera où se trouve le raton laveur rusé. se cache. Ne réveillez pas les invités. Le loup est le plus difficile à trouver. Seuls des gens comme Maria Curie ou Geiger pourront entendre sa voix.

Appelez l'hôpital (Makvad est déjà mort) et utilisez le téléphone de l'étrange appareil que vous avez trouvé dans la maison (334-555-76-25). Le géologue répondra à Sabatini, qui expliquera qu'il s'agit d'un géoradar réglé sur une fréquence de 990 kHz. Avec l'aide de cet appareil, après l'explosion, ils recherchent des minéraux et des os de dinosaures.

9. Nous recherchons des jetons de raton laveur et de wapiti.

Commencez par le plus simple - les jetons wapiti et raton laveur. Allez dans la chambre de Yanni, placez-vous face à la porte et cliquez sur l'oeil du wapiti empaillé (au-dessus de la table). Une cache s'ouvrira contenant un jeton wapiti et un émetteur. Allez au sous-sol chez Yanni et posez-lui des questions sur l'émetteur - il portera à nouveau des bêtises sur les rivaux qui l'espionnent.

Descendez au stand de raquettes et regardez le collier. Voici l'ordre des couleurs sur les loquets des portes du deuxième étage (au dessus des poignées). Au-dessus du collier se trouve le feu, c'est-à-dire une cheminée. Dans la salle Pish-Pish, vous devez régler l'obturateur sur bleu, sur Ollali - sur vert, sur Iina - sur rouge, sur Kalakala - sur bleu, sur Chinook - sur blanc, sur Quelquel - sur rouge.

Après cela, trouvez le portrait d'un raton laveur dans le couloir - ses yeux devraient devenir verts. Prenez le deuxième jeton raton laveur (cela peut être fait pendant la journée, vous n'avez pas besoin de régler l'alarme pour la nuit).

Maintenant, vous aurez besoin des affaires des invités, et cela ne peut être fait que le matin. Vous pouvez vous amuser un peu et trouver un œuf de Pâques.

10. Oeuf de Pâques.

Ouvrez les toilettes et mémorisez le numéro 1-555-697-84-26, qu'une voix mystérieuse vous dira (fonctionne la première fois seulement après être allé pêcher et sauter sur la banquise).

Appelez le numéro et discutez avec le mystique. Lorsqu'il vous demande quel secret vous voulez révéler, choisissez la réponse : "Secret aux sept sceaux". La voix donnera des instructions - allez au lac et attrapez une surprise. Allez attraper un œuf coloré. Retournez à l'hôtel et ouvrez la porte de la salle Chinook. Ensuite, allez dans votre chambre et réglez l'horloge à n'importe quelle heure. Nancy va s'endormir et faire un petit rêve à propos d'un loup.

Vous pouvez parler à nouveau au Mystique et lui demander de révéler le secret de l'hypnose.

Jour quatre

11. Nous recherchons un jeton loup.

Nettoyez les chambres une dernière fois et n'oubliez pas de jeter le sac avec le linge dans la "goulotte à ordures" (les serviettes des clients passeront automatiquement dans l'inventaire). Allez à la maison du chasseur de Dan et laissez Isis sentir le journal, puis les trois serviettes et un chiffon d'Ollie. Vous découvrirez que le journal appartient à Lou Talbot.

Jetez un autre coup d'œil au lit où vous avez trouvé le radar à pénétration de sol la veille et prenez le compteur Geiger.

Allez à l'hôtel. Sur le banc du vestiaire se trouve une grande enveloppe jaune de Tino avec un article sur Lou Talbot, qui est à la recherche d'ossements de dinosaures.

Allumez le compteur Geiger et allez au sous-sol. Regardez les chiffres dans le coin inférieur gauche de l'écran et écoutez le son. Près des escaliers à côté de Yanni, le compteur clique. Zoomez sur l'échelle et cliquez sur le plancher - vous trouverez la troisième clé du loup.

12. Ouvrez la porte du labyrinthe et prenez le dernier jeton.

Montez dans le salon et demandez à Lou où se trouve l'os de l'écran. En réponse, il donnera la clé de son placard. Allez dans la chambre de Lou, ramassez l'os et retournez à la maison du chasseur de Dan.

Insérez l'os dans le renfoncement du mur. Une porte avec une serrure de puzzle s'ouvrira.

À l'aide d'un jeton canard (il se trouve à gauche dans un emplacement séparé), vous devez placer les jetons poisson, hibou et lapin en rangées.

Solution:

Nous jetons une pièce avec un canard dans la colonne du milieu. Nous prenons une pièce avec un poisson.

Une pièce avec un poisson - dans la colonne de droite. Nous prenons une pièce avec un hibou.

Une pièce avec un hibou - dans la colonne de gauche 2 fois. Nous prenons une pièce avec un poisson.

Une pièce avec un poisson - dans la colonne de droite. Nous prenons une pièce avec un lapin.

Une pièce avec un lapin - au milieu au milieu. Nous prenons une pièce avec un hibou.

Une pièce avec un hibou - dans la colonne de gauche. Nous prenons une pièce avec un lapin.

Une pièce avec un lapin - dans la colonne du milieu 2 fois. Nous prenons une pièce avec un canard.

Une pièce avec un canard - dans la colonne de droite. Nous prenons une pièce avec un poisson.

Une pièce avec un poisson - dans la colonne de gauche. Nous prenons une pièce avec un hibou.

Une pièce avec un hibou - dans la colonne du milieu. Nous prenons une pièce avec un lapin.

Une pièce avec un lapin - dans la colonne de droite. Nous prenons une pièce avec un poisson.

Une pièce avec un poisson - dans la colonne du milieu. Nous prenons une pièce avec un lapin.

Une pièce avec un lapin - dans une colonne à gauche. Nous prenons une pièce avec un hibou.

Une pièce avec un hibou - dans la colonne de droite. Nous prenons une pièce avec un poisson.

Une pièce avec un poisson - dans la colonne de droite. Nous prenons une pièce avec un canard.

Une pièce avec un canard - dans une colonne au milieu. Nous prenons une pièce avec un lapin.

Une pièce avec un lapin - dans la colonne de gauche 3 fois. Nous prenons une pièce avec un lapin.

Une pièce avec un lapin - dans la colonne du milieu 3 fois. Nous prenons une pièce avec un canard.

Je mets la pièce avec le canard en place.

La porte s'ouvrira et vous traverserez le labyrinthe vert. Il y a une boîte en fer contre le mur de droite, en l'ouvrant, vous verrez un schéma du labyrinthe. Isis est assise à côté de lui.

Vous devez diriger Isis vers le coin supérieur droit du labyrinthe où la flèche bleue est dessinée. Donnez des commandes à Isis : avant, droite, gauche, droite, saut, patte (les points jaunes sur la carte sont l'abîme par-dessus lequel vous devez sauter).

Voici le parcours :

Avancez et montez les escaliers. Tourner à droite à la fourche. Vous arriverez à l'ascenseur devant lequel pend une corde (Isis est déjà arrivée en courant). Levez la tête et touchez le bloc - la louve prendra la corde.

Explorez la deuxième partie du labyrinthe - à la fourche, allez à gauche. Vous verrez une porte avec des emplacements pour les jetons (élan, loup, raton laveur, cochon, en haut - une image d'un obélisque). C'est l'entrée de l'obélisque, mais il manque le dernier jeton.

Retournez à l'hôtel, montez au deuxième étage et dirigez-vous vers la cheminée. La tête du sanglier ouvrira sa bouche et à l'intérieur se trouve le quatrième jeton de cochon.

13. Ouvrez la porte de l'obélisque.

Pour traduire les premières flèches sémaphores, vous devez d'abord jouer à Fox and Geese avec Bill, seulement au lieu d'un renard, mettez un jeton cochon.

La tactique est la suivante: vous devez entourer le cochon d'oies sur deux rangées et l'empêcher de sauter par-dessus les oies, puis fermer progressivement les cages libres pour que le cochon n'ait nulle part où aller. Il n'est pas nécessaire d'enfoncer le cochon dans un coin avec le "loup".

Si vous voulez découvrir le dernier secret, réglez l'horloge sur minuit et descendez au sous-sol. Sur le bureau d'Ollie, il y aura une note de Freddie - c'est elle qui a brisé la vitre de la chambre de Lou Talbot avec une boule de neige.

Allez dans le labyrinthe. De toutes les tâches de Dan, il reste à terminer la dernière - avec l'aide d'Isis, traduisez les flèches du sémaphore à côté des images d'animaux. Donnez au loup les commandes suivantes :

pour l'orignal : avant, gauche, gauche, patte ;

pour un cochon : en avant, en avant, en avant, saute, patte ;

pour le raton laveur : avant, droite, avant, saut, gauche, patte.

Montez jusqu'à la porte de l'obélisque, insérez tous les jetons et entrez.

Nancy rencontrera le méchant. Lorsque le contrôle vous passe, cliquez sur la motoneige.

Nancy donnera la chasse. Afin de ne pas conduire très longtemps, restez le plus près possible du méchant et ne le perdez pas de vue. Le jeu tentera de vous guider vers les obstacles afin de planter la motoneige.

Une fois que le méchant est tombé dans la neige, regardez la cinématique finale.

Si vous rencontrez des problèmes avec soluce du jeu Nancy Drew White Wolf of the Ice Gorge, vous pouvez toujours utiliser nos conseils et nos informations pour passer à l'action. Nous détaillons les étapes que vous devez suivre pour terminer le jeu. Nancy Drew Ice Rift White Wolf. Dans les endroits les plus difficiles, nous ajoutons des photos qui peuvent vous aider. Passage de Nancy Drew White Wolf of Ice Gorge lire sur notre site.

Commencer Procédure pas à pas de Nancy Drew White Wolf of Ice Rift. Vous vous retrouverez dans une pièce, prenez la liste des invités sur la table et la clé qu'Ollie a laissée. Familiarisez-vous avec les instructions pour le personnel et les devoirs des préposés. Passons ensuite à eux. Descendez au 1er étage derrière le sac à linge sale, suivez en bas à gauche. C'est la place du portier. Sur un ordinateur, vous pouvez en savoir plus Instructions détaillées. Prenez le téléphone sur la table et appelez Tino. Ensuite, prenez le sac dans le casier. Vous y trouverez 3 lettres pour Elsa. On dit qu'elle a eu un échec amoureux. Près du casier, sous le comptoir, vous pouvez trouver une autre lettre, mais il y aura une lettre de démission d'Elsa. sur les pages de notre site Internet.

Maintenant, vous devez ramasser le sac et monter à l'étage. Découvrez toutes les pièces le long du chemin. Vous séjournez actuellement dans la chambre Quelquel. En face de vous se trouve la salle Tsinuk, elle est maintenant libre et fermée. Plus loin numéro Kalakala, Janni Valkstaya y habite. Faites son lit et feuilletez les magazines, d'où vous apprendrez que le passage du championnat est un secret, mais qu'il peut se dérouler non loin des gorges de glace. Ensuite, prenez des serviettes sales et allez dans la chambre à Iina, il est en face. Faites-lui aussi un lit et enlevez tout ce qui est impur. Ensuite, allez dans la salle suivante, Pish-Pish, regardez dans les livres qui sont sur la table. Tout de même, nous prenons le linge sale et faisons le lit.

La chambre d'en face, Ollali y habite, la propriétaire est Camilla Guadalupe. Prenez le magazine Biathlon News et lisez un article dedans. Vous découvrirez les opinions d'autres athlètes sur Janni Walkkstaj. Faites votre travail habituel. Au bout du couloir, vous verrez une issue de secours et une tête de sanglier. Ensuite, apportez le sac à linge à la mine, il est près des toilettes. Vous devrez également cuisiner. C'est aussi votre responsabilité, alors vous le savez. Vous pouvez vous renseigner sur l'ordinateur.

Le petit-déjeuner comprend du pain grillé et du bacon frits sur une plaque à pâtisserie, ainsi qu'une omelette, respectivement, dans une poêle. Les plats commandés sont sur le panier supérieur. Versez le mélange à crêpes du sachet puis ajoutez les ingrédients selon votre commande. N'ajoutez pas de paprika pour le petit Freddy.

Pour le déjeuner, faites revenir du bacon sur une plaque allant au four, vous ferez cuire un hamburger, mais des quesadillas, dans une poêle. Placer le bacon cuit sur les petits pains coupés et garnir de tous les autres ingrédients.

Pour le dîner, vous devez préparer une salade. Griller les morceaux de saumon sur une plaque allant au four, puis disposer les feuilles de laitue sur les assiettes, ajouter les ingrédients selon la commande.

Lorsque vous sortez, descendez au premier étage et inspectez-le. Avancez et voyez ci-contre, une table avec un jeu de société et deux joueurs. Apprenez à les connaître et parlez-en. L'un d'eux est Bill Kessler, il vous demandera de nettoyer la patinoire. Nettoyer la patinoire, c'est comme le principe de jouer au sniper, si vous sélectionnez le niveau de difficulté d'un détective junior, alors la patinoire contiendra 9 fissures, selon le nombre de jetons que vous mettrez dans les lieux de danger, mais si pour un senior, puis 28 ans. Résolvez le puzzle selon les instructions . Comment nettoyer la patinoire, suivre les pistes, lorsque vous arriverez au Bird Pass, vous entendrez une forte explosion, un hurlement. Vous serez submergé par une avalanche. Le loup vous sauvera.

Puis retour à l'hôtel. Allez voir Ollie et donnez le message, prenez la clé de la motoneige et la tâche. Parlez à Yanni et il vous parlera de l'explosion, il refusera également de publier sa photo sur le site de l'hôtel. Au téléphone, informez Chantal du refus. Parlez à Kessler à table. Acceptez sa gratitude pour le nettoyage de la patinoire et il vous invitera également à rivaliser avec lui pour la pêche hivernale. Votre tâche est d'attraper un brochet de 2 pieds de long. Conduisez une motoneige pour vérifier la crête de Bars, il n'y a pas eu d'avalanche, revenez en arrière et donnez la clé à Ollie. Battez le petit Freddy avec une bataille de boules de neige pour entrer dans la maison du pêcheur. Dans celui-ci, tout l'équipement est détruit, un morceau de papier avec un numéro de téléphone se trouvera près du trou.

Retour à l'hôtel, à l'entrée il y a un mot d'une petite fille qui s'appelle Freddy, elle vous dévoilera son secret au cas où vous joueriez aux boules de neige avec elle. Descendez au sous-sol et parlez à Yanni.

Ensuite, vous devez informer Ollie de l'équipement endommagé, il vous donnera le sien. Composez le numéro trouvé sur le morceau de papier et découvrez qu'aucun d'entre eux ne pouvait se trouver à ce moment-là dans la gorge de glace. Sur le chemin de la maison, combattez la fille et récupérez un pack thermique. Ensuite, allez pêcher et attrapez un brochet de 2 pieds de long. Si la ligne casse, il ne vous sera pas difficile de relancer l'appât. En quittant la maison, une boule de neige volera vers vous. Et là, bah ! Il y aura une explosion. Le loup blanc vous sauvera, il vous montrera où se trouve le manteau, l'atteindre sur la glace ou le geler. Dans la poche, vous trouverez une note avec des symboles incompréhensibles.

Nous continuons Procédure pas à pas de Nancy Drew White Wolf of Ice Rift.Commencez la journée en nettoyant la chambre et en cuisinant. Descendez chercher le sac à linge et faites le tour des pièces, faites le lit et ramassez le linge. Dans la chambre de Yin, certaines choses ne seront pas dans la valise. Ensuite dans la chambre Pish-pish vous trouverez une note sur la table de chevet. Dirigez-vous vers la gauche du passage vers le lac et vous trouverez un mécanisme d'horloge fondu. Consultez la liste des invités sur votre ordinateur, consultez les téléphones, appelez tout le monde. Appelez Chantal pour obtenir le code du cadenas à raquettes. Elle vous remettra en cas d'échange un questionnaire complété. Parlez à Camille Guadeloupe et faites connaissance avec la planète. À la fin de la conversation, Nancy verra une balle sur le sol. Camille niera que ce soit sa balle. Descendez au sous-sol et discutez avec Ollie. Pour le dîner, ajoutez du paprika à toutes les commandes, eh bien, bien sûr, sauf pour la petite fille, elle n'en a pas besoin. Montez dans la pièce et vous entendrez Ollie se disputer avec Camilla. Une fois le dîner terminé, Ollie rapportera que Lou Talbot n'a pas aimé le paprika. Vous avez reçu un code - 7669. Dirigez-vous vers Bird Pass et enfourchez des motoneiges. Au cratère, prenez le journal et continuez. Vous vous retrouverez près d'une petite maison, ouvrez-la avec le code, c'est un mot de la poche du manteau, le loup vous l'a montré.

Entrez le code - 6512 et entrez, puis trouvez le journal, vous le trouverez également au cratère. Ensuite, vous entendrez un rugissement derrière votre dos, c'est une louve blanche, vous savez comment vous comporter, vous connaissez aussi son nom. Appelez-la par son nom et ajoutez des commandes, elle se fera un plaisir de les exécuter. Dans la maison, vous pouvez trouver un forfait thermique, ainsi qu'un appareil avec un téléphone. Sur le mur, vous verrez une empreinte osseuse, la même empreinte que vous avez à l'hôtel. Votre tâche est de découvrir quel journal vous avez trouvé au cratère. Pour ce faire, prenez des affaires aux résidents de l'hôtel et apportez-les à Isis, elle le déterminera déjà. En rentrant à l'hôtel, dans le couloir, vous trouverez une invitation aux bains publics. Allez-y, vous y trouverez les photos d'enfance de Bill. Vous serez donc pris au piège. À temps, vous devez assembler le système de refroidissement pour pouvoir attendre de l'aide. Cela doit être fait rapidement, collecter le plus rapidement possible. Kessler vous sauvera, il vous révélera le secret de la pyramide. Allez-y et tournez en haut, en bas vous verrez un panneau avec des photos d'animaux. Cliquez sur le centre de la pyramide, puis commencez à placer les animaux un par un, sur le panneau ils s'allumeront avec un contour vert.

Uniquement sur notre site internet ! Numérotez les cellules dans votre esprit sous la forme d'un échiquier, horizontalement A, B, C, D ; et verticalement 1, 2, 3, 4, le schéma de rotation sera alors le suivant: raton laveur, D2, A2, A1, les autres sont célibataires, vous devez transformer chacun en raton laveur; loup, A1, A2, A3, A4, D1, D2, D3, D4, les autres au centre sont célibataires, vous devez vous tourner vers le loup; cochon, A1, A2, A3, A4, D1, D2, D3, D4, vous devez monter le cochon ; wapiti, A1, A4, C2, C3, D2, D3, vous devez monter le wapiti.

Une cache à l'intérieur de la pyramide s'ouvrira, où vous pourrez trouver le journal du chasseur Dan, il contient des messages cryptés.

Si vous trouvez un endroit secret, prenez l'os du dinosaure à partir de là, puis placez-le à l'intérieur des murs. Résoudre le puzzle. Le premier sera toujours le même animal. Votre tâche est de trouver mes grottes et d'ouvrir la foi dans l'obélisque. Et pourtant, le message crypté à la fin du journal : Trois clés sont cachées dans ma maison : c'est un élan, un loup et un raton laveur. Trouver la clé de l'élan n'est pas difficile, nous gagnons de l'argent sur l'œil de l'élan et obtenons un prix. Le collier de feu vous indiquera où se cache le raton laveur. N'essayez pas de réveiller les locataires. Le plus difficile sera de chercher un loup, seuls Marie Curie et Geiger pourront entendre sa voix.

Elk peut être trouvé dans la chambre de Kalakal. La cache s'ouvrira en cliquant sur l'œil. Obtenez un jeton. Il y aura un indice ensuite. Descendez maintenant et examinez l'amulette de feu accrochée au mur. Vous devez vous souvenir de l'emplacement des cercles multicolores, au milieu du feu. Montez au 2ème étage et regardez la photo avec un raton laveur, elle est accrochée entre les chambres de Chinook et Eena. Au milieu du foyer - le long des bords des deux côtés, il y a 3 chiffres. Sur les poignées de porte, il y a un mécanisme avec un interrupteur, lorsque vous tournez, les couleurs changent. Posez le collier sur le couloir et tournez les engrenages en insérant les couleurs comme sur le collier. Ensuite, nous examinons l'image du raton laveur, l'encaissons et obtenons 1 jeton supplémentaire avec son image. Allez au pavillon de chasse et laissez sentir le journal que vous avez trouvé près du cratère, ainsi que les serviettes des habitants. Isis déterminera que le propriétaire du journal est Lou Talbot. Retournez à l'hôtel, dans le couloir il y a une lettre, c'est de Tino. Forcez Lou Talbot à vous donner la clé du casier, prenez l'os et retournez au pavillon de chasse.

Le lendemain, lorsque vous nettoyez les chambres, vous trouverez un manteau dans le placard d'Olali avec une note "Sortez !" attachée. Allez au pavillon de chasse, au sol vous trouverez un compteur Geiger, insérez l'os dans l'empreinte, vous devrez insérer tous les jetons que vous avez collectés dans le panneau. Un jeton supplémentaire avec l'image d'un canard doit être inséré comme suit. Remplacez le jeton canard et la porte s'ouvrira. Vous vous retrouverez dans une grotte, allez jusqu'au bout, vous verrez un schéma à droite, il est dessiné dans le journal de Dan. Attendez, Isis viendra vous chercher. Sur la gauche, vous verrez un escalier, également un passage vers les grottes un niveau plus haut. Montez et explorez les deux passages supérieurs, un au bout accroche une corde. C'est à son sujet que Dan a écrit dans son journal. Votre tâche est de trouver la personne qui tiendra la corde au moment de votre retour à l'hôtel. Isis va t'aider, descends et regarde le schéma. Isis devra traverser les labyrinthes et atteindre la corde. Dites-lui quoi faire : avant, droite, gauche, droite, saut et avant.

Vous devez grimper et atteindre la corde. Isis t'attend près d'elle, tire la corde et clique sur le bloc. Retournez à l'auberge pendant qu'Ishida la tient dans ses bras, et au deuxième étage tout au bout du couloir où se trouve le foyer, prenez le jeton de la bouche du cochon. Vous devez activer l'appareil Geiger et vous promener dans l'hôtel avec. Soulevez le marchepied et prenez le jeton loup. Passage du jeu Nancy Drew White Wolf of the Ice Gorge continue.

Appelez le numéro inscrit sur l'appareil depuis la maison de chasse. Jouez maintenant au jeu "Fox-Geese" avec Bill, sélectionnez la réponse de Nancy dans le dialogue avec le souhait de remplacer le renard par un cochon. Jouez à 4 jeux et rassemblez le cochon à tour de rôle dans chaque compartiment. Au fur et à mesure que vous placez votre puce, enfoncez-la et maintenez-la entre les puces. Tous les animaux doivent éclairer leurs yeux. Vous pouvez faire un bonus supplémentaire, vous devez emmener Nancy aux toilettes et elle vous dira le numéro d'un certain Mystic (1-555-697-84-26). Il est nécessaire que vous appeliez et choisissiez la réponse "Apprenez le secret derrière les sept sceaux". Le mystique vous parlera de la profondeur bleue, vous devez suivre le lac glacé et récupérer l'œuf. Retournez ensuite à l'hôtel et inspectez la chambre Chinook.

Allez à la maison de chasse et vérifiez le schéma, laissez Isis venir aux leviers. Vous devez étudier le schéma et confier la tâche à Isis. Elle doit tourner les leviers pour ouvrir le reste des portes. Vérifiez l'exactitude des actions effectuées par les lumières sur le schéma, si quelque chose ne se passe pas comme prévu, Isis grognera et reviendra. Dites-lui d'émettre la commande : Wapiti : patte avant-gauche-gauche, cochon : patte de saut avant-avant-avant, raton laveur : patte gauche avant-droite-saut en avant. Montez ensuite à l'étage et dans le couloir de gauche. Insérez tous les jetons dans les trous, la porte s'ouvrira, puis regardez la vidéo. Vous devrez rattraper le bandit en motoneige.