Juego psicológico isla desierta para adolescentes. Juego psicológico de isla desierta para estudiantes más jóvenes.

Objetivo: - aprender a interactuar;

Obtenga la oportunidad de visitar diferentes roles sociales;

Análisis de su comportamiento.

Toda la lección está dedicada al juego. Principal:

La última vez terminaste con éxito en una isla desierta. Las últimas cinco de las cosas que tiraste han navegado hacia ti. Con ellos vivirás en la isla. Alguien también tenía un encendedor en su bolsillo. Pero he aquí un fallo: tienes dos heridos. Necesitan atención. ¿Quién lo hará? ¿Quién inspecciona la isla? ¿Quién proporcionará la comida? ¿Quién cocinará? Necesitas construir una casa. ¿Será igual para todos o cada uno tendrá el suyo propio, o quizás construyas varias cabañas-tiendas? Tú decides.

Cuando el anfitrión ve que todos están acomodados, se ofrece a resolver el problema.

Después de un tiempo, cuando todos los problemas se resuelven o simplemente se aburren, el presentador introduce nuevas condiciones:

Una tribu de aborígenes fue descubierta en una isla vecina. Tal vez sean caníbales, tal vez no. Te han visto y están abordando barcos para navegar a tu isla. ¿Tus acciones?

Para un curso más dinámico del juego, el anfitrión propone distribuir roles

entre los participantes.

Tarjetas de roles para el trabajo individual:

eres un critico

Pase lo que pase, no te gusta todo. ¿Estás feliz? Encontrado qué .... ¿Miedo? Hay algo que temer... Si lo deseas, puedes ofrecer tus propias soluciones, o solo puedes rechazar todo. Intente realmente invertir en este papel, no jugarlo. Para ello, piensa en lo que es un buen crítico. Por ejemplo, no permite relajarse, estimula al grupo.

Eres un buen hombre entusiasta

Pase lo que pase, intentas apoyar a todo ya todos. Todo - ¡bien hecho! Todas las personas son buenas; ¡Lo que se haga es para mejor! ¿Pelear o discutir? Está bien, pero no te aburras. Alguien a quien molestarás, prepárate para esto. Pero sin gente como tú, el mundo sería malvado y gris.

tu eres el lider

Trate de organizar a todos. Si no lo haces, todos morirán. Si hay otro líder, él solo no se las arreglará de todos modos. Si eres demasiado lento, no te notarán; si eres demasiado blando, no te escucharán. Si eres demasiado duro, no estarán contentos, o incluso derrocados. ¿Difícil? Pero si logras encontrar un término medio, todos sobrevivirán, serán felices, y ese es tu mérito.

Eres una mariposa despreocupada

Estás contento de poder vivir feliz en la isla así y, lo más importante, divertirte, bailar, pasar el rato, cantar alrededor del fuego. Y la organización de la vida, los problemas, deja que otros lo hagan. No les quitemos la alegría. Del trabajo General, si es posible, eludir. Es mejor buscar amigos, algún chico, conocerlo, dar un paseo. Afortunadamente no hay estudio, no hay necesidad de ir a la escuela, los padres no molestan... ¡¡¡Libertad!!!



Eres un saltamontes frívolo

Estás contento de poder vivir feliz en la isla así, y lo más importante, divertirte, dar un paseo, pasar el rato, cantar alrededor del fuego. Y la organización de la vida, los problemas, deja que otros lo hagan. No les quitemos la alegría. Del trabajo general, si es posible, eludes. Es mejor buscar amigos, alguna chica, conocerla, dar un paseo. Afortunadamente no hay estudio, no hay necesidad de ir a la escuela, los padres no molestan... ¡¡¡Libertad!!!

Eres el hombre que encontró el cannabis

Lo probé, te gustó. No te consideras un drogadicto. Sin embargo, pruebas la hierba todos los días, pensando que puedes parar en cualquier momento. Invita a otros a probar. (¿Y por qué no, si estamos en una isla desierta?). No te gusta el disgusto de los demás. ¡También mis comandantes! Tenemos libertad y cada uno hace lo que quiere. Tienes un amigo que, aunque no fuma hierba, te apoya. ¡Encuéntralo!

Eres amigo del hombre que encontró el cannabis.(Usted ingresa al rol por orden del líder, no inmediatamente)

No fumas hierba, pero no juzgas a tu amigo y quieres “estirarlo” en el buen sentido. No quieres que tu amigo sea castigado y no quieres conflictos con los demás.

Eres la persona que tiempo libre hizo un bote

Ahora estás pescando porque puedes nadar lejos de la orilla. No quieres darle el barco a nadie. Tampoco compartes pescado, porque lo pescas en tu tiempo libre. No quieres ceder, porque en un momento convenciste a otros para que se unieran a la construcción del barco, pero no te ayudaron. Solo compartes pescado con tu novia y un amigo que ayudó a construir el bote y, a veces, pesca contigo.

Eres una chica pescadora

(Usted ingresa al rol por orden del líder, no inmediatamente)



Lo amas, no quieres un escándalo, tratas de arreglar su conflicto con los demás para que el grupo esté feliz y él no se enoje.

Eres amigo de un pescador.

(usted ingresa al rol por orden del líder, no inmediatamente)

Lo ayudaste a construir un bote, en tu tiempo libre lo ayudas a pescar. Estás contento de que tu amigo a veces te trate con pescado. No quiere un conflicto con el grupo, pero no quiere ir hasta el final en su apoyo a su amigo, es decir, quedarse con él desafiando al grupo.

Tú eres el que decidió separarse de la comunidad.(No ingresa al rol de inmediato, a la orden del presentador)

Estás cansado de las reglas. No mucha gente trabaja, pero comen por igual, por lo que viven con hambre. Habla mucho, haz poco. Es mejor vivir al otro lado de la isla solo, máximo con un amigo y una novia.

Tú eres el que decidió separarse de la comunidad.(Usted ingresa al rol por orden del líder, no inmediatamente)

Estás cansado de las reglas. No mucha gente trabaja, pero comen por igual, por lo que viven con hambre. Además, ninguno de los chicos te presta atención y la relación con las chicas no funcionó. Pero eres una chica inteligente y entiendes que no sobrevivirás sola. Estás esperando el momento en que uno de los muchachos también decida irse, y tú, con él. Si no funciona, tú mismo persuadirás al chico que te gusta para que se separe.

Discusión.

De despedida.

Acércate a aquellos con los que disfrutaste especialmente trabajar. Elige dos o tres personas. Háblales de tus sentimientos.

JUEGO CATOSTROFES "ISLA DESIERTA"

Psicólogo educacional

Sedanova Valentina Anatolievna

PLAN DE JUEGO

parte del juego

Breve descripción

Accesorios

organizando el tiempo

Comprobando si todos los participantes se han reunido, explicando lo que haremos.

Parte 1 Calentamiento

Energizador "Freno", "Cocodrilos"

Tiras de papel, con la expectativa de que un grupo de niños pudiera pararse en una.

Parte 2 "Desastre del globo"

El juego está dirigido a la formación de la cohesión del grupo, la identificación del liderazgo, el desarrollo de habilidades de comunicación.

Primero, el anfitrión da un escenario introductorio para el juego. (leyenda del juego) Y luego entrega a los jugadores una lista de las cosas que hay en la canasta. Tendrán que clasificar esta lista, es decir, elija de la lista cosas más y menos significativas: cuál de ellas debe arrojarse inmediatamente por la borda para salvar la expedición, y cuál debe guardarse y desecharse, solo como último recurso.

Primero, cada uno trabaja con su tarjeta individualmente, luego en parejas, luego en grupos de cuatro, y así sucesivamente, tratando de llegar a un acuerdo y tomar una decisión común. A esto le sigue una discusión en grupo.

Presentación con el nombre del primer juego, ilustraciones, música y ruido de acompañamiento para crear la atmósfera del juego.

Cada participante recibe utensilios de escritura, un formulario con una lista de cosas. Tableta de cartón.

Parte 3. Juego "Isla desierta"

La tarea de la expedición sobreviviente es organizar la vida de la colonia en una isla desierta, para lo cual los participantes se dividen en grupos y desarrollan sus proyectos.

Papel Whatman, rotuladores, papel para escribir, papelería.

Parte 4. Reflexión, resumen.

PARTE 1. CALENTAMIENTO

Energizador "Freno"

Los participantes se sientan en círculo.

Acuerde con qué sonido designará el sonido con el que arranca el automóvil (por ejemplo: "tr-tr") y el sonido con el que se desacelera (por ejemplo, "detener").

Explique que si dice “tr-tr”, el de la derecha debe decir lo mismo, etc. Si alguien dice "detente", entonces el movimiento comenzará en la dirección opuesta.

Hacer preguntas :

¿Qué cualidades de los participantes entrena el ejercicio?

¿Cuál es su significado psicológico?

Energizante "Allegators"

El grupo recibe una tira de papel.

Condición . El grupo debe imaginar que las rayas son barcos y los alegadores flotan. Si alguien se baja de la tira, que los alegadores se la comerán.

Una tarea. Alinearse para el crecimiento

Hacer preguntas:

¿Te resultó fácil completar la tarea?

¿Qué impidió la realización de la tarea?

PARTE 2

Discurso introductorio del presentador (instrucción para el juego):

Entonces, después de volar en globo, todos ustedes escaparon: alguien cayó justo en tierra, alguien cayó al agua y salió a flote. Estáis todos vivos, los heridos han recibido toda la asistencia posible, no hay enfermos graves. Es cierto que esta tierra, por voluntad del destino, resultó ser una isla deshabitada. Asumes que esta isla está fuera de los carriles de tráfico. buques de mar y tendrás que equipar tu vida aquí con la expectativa de varios años. Aquí hay un animal rico y mundo vegetal, pero hay peligros: son posibles las plantas venenosas, los inviernos fríos, las visitas de caníbales (caníbales) de las islas vecinas. Es posible resistir como un grupo muy unido, pero solo es casi imposible. Tu tarea es crear las condiciones para ti mismo en las que puedas sobrevivir. Comprenda la gravedad y el drama de lo que sucedió, especialmente porque durante ese período la gente a veces se vuelve loca, la irritabilidad es seguida por la ira y las peleas a muerte. No hay lugar para la frivolidad: necesitas algo para comer y necesitas sobrevivir. Ajústate en consecuencia, obsérvate a ti mismo: cómo te manifestarás en esta vida.

¿Con qué comenzarás? Inmediatamente viene a la mente Robinson Crusoe y sus primeros pasos: reconocimiento de la isla, búsqueda de agua y comida, recogida de objetos y cosas que “puedan ser útiles”. Pero Robinson estaba solo, y ustedes eran un grupo completo, ¡y cada uno con su propio carácter!

Una vez satisfechas las primeras necesidades materiales y tomadas las medidas de seguridad, ¿no cree que debería celebrarse un gran consejo para decidir cómo se debe organizar la vida en la isla?

Necesitas resolver las siguientes preguntas:

    1. Organización de la vida, supervivencia. ¿Qué medidas deben tomarse para proporcionar a su colonia alimentos, ropa, refugio? Cómo distribuir las responsabilidades: ¿deben tenerse en cuenta las capacidades individuales o todos deben tener un atuendo, cuya implementación es estrictamente obligatoria? ¿Cómo garantizar el derecho a la vida para todos? ¿O no tienes ese derecho? ¿Cómo determinará las perspectivas de vida en su isla? ¿Cuál será el propósito principal de la vida de tu colonia?

      Poder: ¿cuál será? ¿Cómo se organizará la vida en tu colonia? De la historia conoces diferentes tipos de organización de las comunidades humanas: tribales, monárquicas, democráticas. ¿Qué vas a tomar como base? ¿Quién protegerá los intereses de los miembros de tu colonia: una asamblea general - un veche, un líder, un grupo de ancianos o un grupo de los más fuertes? ¿Cómo se monitoreará el desempeño? ¿Qué medidas se aplicarán a quienes no cumplan con las decisiones o con sus deberes?

¿Qué medidas se tomarán para mantener el poder y el orden? ¿Quién tomará la decisión final: todos los habitantes de la colonia por votación o por mayoría simple? ¿O una agrupación de las personas más poderosas, autorizadas o beneficiosas? ¿O tal vez el líder lo hará solo? ¿Y cómo se monitoreará la implementación de las decisiones? ¿Qué sucede si no se cumple una orden o instrucción?

    1. ¿Quiénes y qué funciones desempeñarán durante la vida de la colonia? Determinar las funciones principales de los habitantes, que son necesarias no sólo para la supervivencia y protección, sino también para el desarrollo de toda la comunidad y de sus miembros individuales. ¿Qué se necesita aprender, qué aprender? Por la situación, todos ustedes son un grupo de científicos investigadores, por lo que la mayoría de ustedes no están familiarizados con el trabajo manual. (Recuerde el juego de televisión "El último héroe", en el que actores famosos, políticos, presentadores de televisión tenían que aprender a sobrevivir en la isla, mientras realizaban varias tareas). ¿Tendrá en cuenta los conocimientos y habilidades de cada uno en la distribución de responsabilidades y cómo transferirá estos conocimientos a los demás? ¿Cómo se adquirirán nuevos conocimientos y habilidades?

      ¿Cuál será el código (reglas, normas) de relaciones entre los habitantes de la colonia? Desarrolle su propio conjunto de reglas que le ayudarán a resolver problemas específicos, cooperar de manera efectiva, mantener el orden y las buenas relaciones. ¿Cómo garantizar la participación activa de todos en la sociedad? ¿Qué normas de relaciones establecerás en tu colonia? ¿Se tendrá en cuenta la opinión de una minoría o incluso de una sola persona a la hora de tomar decisiones? Una persona que no escucha a nadie y no obedece a nadie, ¿tendrá derecho a vivir en tu colonia? ¿Qué pasa si este estilo de vida lo convierte en una carga para los demás? ¿Cuáles son los límites del poder de tu colonia? ¿Interferirá en su vida privada? ¿Debería haber sanciones por infringir las normas? ¿Tendrán vacaciones comunes? ¿Qué tradiciones y rituales introducirás? ¿Tendrá su propio escudo de armas, bandera, himno?

Reflexionando sobre estas preguntas, trate de redactar su propio código de leyes: la constitución de su isla.

No se dan más de 20 minutos para el trabajo de los grupos, luego cada grupo por turno presenta al resto su versión de la organización de la vida de la colonia. Si las propuestas son las mismas, entonces no puede repetirlas completamente, pero diga con cuáles de las cosas dichas por los grupos anteriores está completamente de acuerdo, qué le gustaría agregar. Cuando todos los grupos han hablado, comienza una discusión colectiva de propuestas. Para que sean visibles para todos, es conveniente que las propuestas se escriban en hojas grandes.

Debes sintonizar muy bien a los muchachos con la situación de la isla: responder a sus preguntas, conducirlos a los problemas que puedan surgir en la organización de la vida, en la protección y las relaciones de las personas, pero al mismo tiempo no sugerir soluciones a problemas. En el proceso de discusión, se pueden utilizar técnicas verbales de "mejora": "¿Te entendí correctamente ...", "¿Qué pasará si ..."? Se debe prestar especial atención a cómo se crearán, discutirán y aprobarán las leyes de la vida de la colonia.

La obra se puede construir según el siguiente esquema:

      1. Formación de grupos de trabajo.

        Trabajo en equipo. Discusión y ejecución de leyes sobre los 4 cargos anteriores. El quinto grupo desarrolla bocetos del escudo y la bandera, selecciona el texto y la música del himno.

        Protección: un orador de cada grupo presenta y comenta las leyes inventadas por los chicos. Los grupos restantes tienen derecho a hacer 1 pregunta de aclaración. No se permiten comentarios críticos. Tanto el propio ponente como cualquier miembro de su grupo pueden responder a las preguntas de los grupos. El tiempo para el discurso del orador es de 3 minutos. Preguntas y respuestas - 2 minutos.

        Después de que todos los oradores hayan hablado, todo el grupo vota por la adopción de leyes, en caso de desacuerdo, se plantean objeciones y se hacen ajustes.

        Comparación de las leyes desarrolladas con la Declaración Universal de los Derechos Humanos. ¿Cuáles son las similitudes y cuáles sus diferencias? El comentario del presentador sobre la historia de la creación de la declaración, sobre la implementación de sus leyes en el mundo. (si el juego se retrasa, este artículo puede ser excluido)

PARTE 4. REFLEXIÓN. RESUMEN.

Resumiendo el juego :: “Nos probamos en el papel de legisladores. Creando una nueva sociedad en una isla desierta, nos basamos en valores universales: bondad, verdad, belleza. Tratamos de comprender conceptos tales como libertad, elección, responsabilidad. Esto se puede lograr si, en primer lugar, hay comprensión mutua y respeto entre las personas. Es sobre estas posiciones clave que se construyen las leyes básicas de los habitantes de nuestro planeta Tierra.

Desafortunadamente, se declaran, pero no en todas partes y no siempre se implementan.

Temas para la discusión :

    1. ¿Te gustó el juego?

      ¿Crees que tu clase es un equipo cohesionado? ¿Por qué?

      ¿Qué fue lo más difícil para ti? ¿Qué fue fácil?

      ¿Han cambiado sus ideas sobre qué derechos son los más importantes durante el juego?

      ¿Hay algún otro derecho que le gustaría agregar al Código de Leyes?

      ¿Por qué le resultó útil el trabajo sobre el Código de Leyes?

      ¿Cuáles de las leyes inventadas para la isla se pueden usar en cualquier comunidad humana y cuáles se crearon en función de las circunstancias?

      ¿Cuál de las leyes inventadas dejarías para la vida de tu clase?

Referencias:

    materiales

Anexo 1

Lista de artículos en el carrito de compras globo aerostático

n/p

nombre de las cosas

El peso

Soluciones

Una

Grupo

Platos (ollas, tazones, cucharas, tazas)

12 kg

Lanzacohetes con bengalas

b kg

Botiquín de primeros auxilios con medicamentos

7 kg

Hachas, pala, palanca

12 kg

Carne enlatada

20 kg

fusil con municion

25 kg

Carpa grande (para 10 personas)

10 kg

bote de agua potable

20l

chocolates y dulces

15 kg

10.

Cilindros de oxígeno

50 kg

11.

Equipo de pesca

1 kilogramo

12.

Radio de transistores

2,5 kg

13.

Bote de goma, inflable

20 kg

14.

Cámaras fotográficas y cinematográficas

25 kg

15.

Sextante (aparato para localizar por las estrellas)

5kg

16.

ropa de abrigo y mantas

50 kg

17.

Animal único para el zoológico

25 kg

18.

Establecer mapas geograficos

2 kg

19.

tus materiales investigación científica(8 carpetas)

6 kg

20.

sal, azucar

5kg

sabina sultanova

Metas: Desarrollo de la curiosidad y motivación cognitiva. Crear condiciones para el desarrollo de las capacidades cognitivas de los niños. Formar la capacidad de establecer relaciones de causa y efecto.

Tareas:

1. Para formar la capacidad de argumentar sus afirmaciones, construya

las conclusiones más simples; Formar métodos de operaciones mentales.

2. Desarrollar cualidades sociales y comunicativas a través de colectivos

soluciones tareas comunes, pensamiento lógico, fantasía, imaginación.

3. Cultivar un sentido de camaradería y ayuda mutua.

Progreso de la lección:

Psicólogo. Chicos, miren cuántos invitados tenemos hoy. Démosle la bienvenida.

¿Estás de buen humor? Estoy un poco preocupado, como tú. En este caso, tengo dos bolsas mágicas. Uno está de mal humor y el otro está de buen humor.

Ahora abriré la bolsa con mal humor, y esconderemos en ella el mal humor, nuestra emoción.

Y ahora abramos la bolsa con buen humor, que su contenido llene toda nuestra habitación, ¿de acuerdo? Cierra los ojos y siente una oleada de vivacidad, diversión.

Oh, chicos, ¿qué hay en la bolsa con buen humor? Alguna carta, ¿leemos?

Carta:

“¡Mis queridos hijos! Vivo en un increíble, muy hermoso isla, donde hay muchas flores grandes y hermosas, muchos insectos, animales asombrosos. me duermo y despierto cantando aves inusuales. pero en isla estoy solo, No tengo amigos. Y por eso quiero escuchar consejos amistosos, risas alegres de niños. Los invito a todos a visitarme. Realmente espero tu amistad! ¡Estoy deseando verte! Te veo en isla!

Chicos, de quienes la carta no está clara. Pero, ¿te gustaría ayudar a alguien que está en problemas? ¡Después de todo, no tener amigos es un verdadero desastre!

Psicólogo. Espera, hay algo más en la bolsa. Sí, es un mapa. islas!

Que realmente asombroso isla, a juzgar por el mapa, es rica en vegetación, y en ella habita una gran variedad de animales.

Marineros, nuestro viaje es peligroso,

Pero, ya vemos, ¡lo sabes perfectamente!

Los alistamos a todos ustedes en la tripulación.

Y contamos nuestro viaje.

Psicólogo: Chicos, ¿qué es isla?

Niños: Este es un pedazo de tierra rodeado por todos lados por agua.

Psicólogo: ¿Adónde podemos ir? isla desierta ?

Niños: En un barco, bote, vapor, yate, balsa.

Dictado gráfico (¡Chicos! Ustedes necesario conecte los números del 1 al 9 por puntos con líneas.Debe obtener un transporte en el que navegaremos a isla. ¿Qué obtuviste? Espectáculo. -Barco).

Aquí en este barco iremos a isla.

Psicólogo: Tomen sus asientos Estimados pasajeros (niños, pónganse gorras). Dime, ¿cuál de tus parientes se quedó contigo en la orilla?

Niños: (mamá y papá, abuelos, cuidadores, etc.)

Psicólogo: ¿Qué les deseamos a los que se quedaron en la orilla?

Niños: ¡Feliz de quedarme!

- ¡No nos extrañes!

- ¡Adiós! ¡Te veo pronto! etc.

Canción "Misterioso isla»

Sobre el isla. (navegado)

Psicólogo. Chicos, miren el mapa, creo que terminamos en este lugar, lo que significa que un loro debería encontrarse con nosotros ahora, aquí está sentado en un tocón. Tal vez fue él quien nos invitó a su isla?

(mira el mapa)

Aquí está este tocón, pero no hay ningún loro en él, ¿dónde está?

Chicos, soy yo, un loro, pero, desafortunadamente, solo me pueden escuchar. te subiste isla donde visitó el malvado hechicero, te escribió una carta, quería atraerte a isla, en el que todo estaba confuso, estropeado, hechizado. Y me puso en un cofre. Saldré de aquí si encuentras la llave del cofre. Pero no sé dónde encontrarlo. Y no está en el mapa. (que hacer? llorando) Esto es muy peligroso, el hechicero es demasiado peligroso, también puede hechizarte. ¡Sal de aquí! ¡Ahorrarse!

Psicólogo. Chicos, ¿realmente vamos a irnos y dejar al pobre loro en problemas?

Niños. No nos iremos, no podemos irnos en problemas, necesitamos ayuda.

Bien hecho, sois unos niños muy valientes, y os ayudaré. Muévete en el mapa.

Psicólogo: Bueno, chicos, conozcan aventura! ¡Delantero!

Miremos (el mapa, ¿a qué nos tendremos que enfrentar?

Sí, adelante... Chicos, en el mapa se muestra que hay muchos animales diferentes en el bosque. ¿Pero has visto a alguien?

Niños. Mediodía la isla no tiene animales.

Psicólogo: Y no vi a nadie. ¿Que les pasó a ellos? ¿Qué les hizo este villano?

Mira, sí, aquí están, pero ¿qué les pasó? ¿Sabes cuáles son estos animales? (frente a los niños, imágenes divididas mezcladas de animales)

Ayudemos a los animales a recuperar su apariencia normal anterior.

D/juego "Animales Confundidos"

Psicólogo. Bien hecho, aquí hemos corregido una atrocidad de este hechicero.

Bueno, está caliente en esto isla! ¡Tan sediento!

Discuta el problema de encontrar agua.

Chicos por todas partes islas mar y puedes beber agua de mar? (respuestas de los niños).

El agua de mar no es apta para beber, debe buscar agua de manantial o de lago. Y si no hay lago ni arroyo en isla¿Qué tipo de agua se puede utilizar para beber y cocinar?

(respuestas de los niños - Oferta opciones: Recoge agua de lluvia o nieve en la cima de una montaña.)

Sí, en esta situación sólo el agua de lluvia puede ayudarnos. Y aquí está la nube, pidámosle lluvia a la nube.

Fizminutka

¡Nube, nube!

¿Qué no estás mintiendo? (columpiándose, pasando de un pie a otro)

¡Danos una nube de lluvia! (siéntate - levántate)

estaremos contigo

¡No nos ahorres agua! (manos arriba - abajo)

Psicólogo:- ¿Es posible beber tal agua inmediatamente?

ella esta sucia

Así es chicos, el agua de lluvia está sucia, para ver esto, filtremos el agua con ustedes. Después de todo, usted y yo somos personas prudentes, y para este caso puse recipientes tan pequeños en nuestra bolsa, que se llaman tubos de ensayo. Nos ayudarán a limpiar el agua de lluvia.

Experimenta filtrando el agua de lluvia. Concluyen que el agua filtrada debe hervirse.

Psicólogo: ¿Para qué sirve el agua? hervir? (Para destruir virus).

Y podemos beber leche de coco (lo que vamos a hacer ahora).

Hemos saciado nuestra sed, pero necesitamos seguir adelante.

El mapa muestra algún tipo de papel que necesitamos encontrar.

Orientación en espacio.

(Avanza 5 pasos, da tres pasos a la izquierda, mira hacia arriba. ¿Ves algo? Hay papel colgando de la parra. Lo quitaron.

Leamos: "Huéspedes". ¿Qué significaría eso? De repente, se escucha el susurro de unos arbustos, de donde salen los papúes.

Danza de los papúes.

Psicólogo: ¡Hola, cariño! ¿Quién eres tú?

papúes: Somos papúes de la vecina islas. Venimos aquí a cazar. No hubo criaturas vivientes aquí durante mucho tiempo, un hechicero malvado hechizó esto isla, y hoy pescamos un buen cadáver. Incluso ellos mismos no creían en un milagro ...

Psicólogo: Fuimos nosotros quienes ayudamos a los animales a liberarse.

papúes: ¡Qué buenos muchachos sois! Ayudaste a nuestra tribu a no morir de hambre. Pide a cambio lo que quieras.

Niños: no sabes donde esta el cofre isla? Fue escondido por un hechicero malvado. Ahí es donde está el loro. Necesitamos conseguir otra llave del cofre para poder abrirlo y liberarlo.

papúes: ¿Llave? (No vi... y no vi, contestan los papúes)

uno de los papuanos R: Vi la llave. El hechicero lo colgó de una palmera. Y cuál, no sé ... Tenía miedo de acercarme.

Chicos, pero en el mapa tenemos una palmera con cocos. Así que debemos encontrar la llave exactamente en la misma palmera. Míralos. ¿En qué se diferencian entre sí, qué tienen en común estas palmas? ¿De qué color son los cocos en las palmeras? ¿Cuántos cocos hay en la palma derecha, en la izquierda? ¿Dónde hay más? ¿Hay algo raro en los cocos?

¡Sí, chicos! Uno de los cocos no es tan marrón como los otros. Es mucho más ligero y pequeño que todos los cocos. ¿Quizás la llave está escondida allí?

(Arrancó y encontró la llave en este coco.)

Niños: ¡Gracias, papúes!

papúes: Buen viaje y buena suerte para ti (abandonar)

Psicólogo: encontramos la llave, ahora avanza hacia el cofre. ¿A donde nos dirigimos? (mira el mapa)

Ejercicio: Mira el mapa - una flor nos está esperando. Chicos, no es solo una flor. Es mágico y muy grande. ¿Sabes en qué partes se compone una flor? (raíz-tallo-hojas-flor), lo que falta en nuestras hojas de flores. ¿Dónde crees que nuestro malvado hechicero podría esconder el cofre? En el suelo para que no podamos verlo. ¿Qué parte de la flor? Fundamentalmente. ¿Tal vez podamos buscar un cofre en la raíz de la flor? ¿Qué nos puede ayudar? Por supuesto, una espátula. Vamos a buscarlo en nuestra bolsa. Encuentran una pala en la bolsa y comienzan a cavar. (Encontré un cofre (nosotros abrimos) y de ahí

Aparece un loro.

Bien hecho amigos, me salvaste, salvaste mi isla, volvió a ser como antes, y el maleficio del hechicero fue destruido. Estoy muy agradecido contigo y quiero ser tu amigo, como muestra de gratitud, acepta un regalo mío. (Le da a los niños un cofre con medallas)

Psicólogo P: ¿El tuyo tiene nombre? islas?

Loro: No. el estaba completamente deshabitado hasta que llegué aquí.

Psicólogo: Bueno chicos, vamos a ponerle un nombre a nuestro isla.

Niños: Isla La amistad hará amigos

Todos nos enseñarán a ser amigos.

Calentará a todos con su calor.

Y rodear con cuidado.

Loro: ¡Gracias chicos!

Psicólogo: Chicos, es hora de que nos vayamos a casa, estoy orgulloso de lo valientes, amables e inquisitivos que son. No has dejado en problemas a tu querido amigo loro. Como dice el proverbio "Desaparece tú mismo, pero ayuda a un amigo".

Pongamos al loro en su tocón favorito. Despídete de él y regresa con nuestro amado. Jardín de infancia. (a la canción sobre el jardín de infantes)

Abrimos el cofre y entregamos las medallas a los niños.




Escenario del gran juego psicológico"Viaje a una isla desierta".

compilado maestro-psicólogo MBOU "Escuela Secundaria No. 2 nombrada después. D. Kh. Skryabin" GO "Zhatai"

Uvarovskaya Elena Alexandrovna.

Nota explicativa (relevancia):

Surgen serios problemas para una persona que no sabe cómo comunicarse en un grupo, cooperar, establecer y mantener relaciones, correlacionar sus actividades con las actividades de otras personas.

La comunicación y la interacción con otras personas es un arte. La capacidad de construir relaciones, encontrar un acercamiento a las personas, conquistarlas es la base de la vida y el éxito profesional. Se sabe que la efectividad de la comunicación depende en gran medida de cómo una persona tiene en cuenta los intereses, sentimientos y experiencias de las personas que lo rodean, cómo puede establecer y mantener los contactos necesarios con los demás.

La formación y el desarrollo de las cualidades comunicativas de una persona se produce, en primer lugar, en los años escolares. Todo estudiante necesita una preparación social y psicológica. Se necesitan conocimientos y habilidades, y para ello, los estudiantes necesitan ayuda.

La actividad extraescolar propuesta resume la experiencia de trabajar el desarrollo de las habilidades comunicativas. El juego-acomodación puede ser de interés tanto para psicopedagogos como para profesores de clase.

    Nombre:juego-alojamiento "Viaje a una isla desierta".

    Metas y objetivos del juego:

creando condiciones para:

Desarrollo de la disposición para la cooperación, la capacidad de unirse a un grupo, establecer y mantener relaciones;

Desarrollo de habilidades de comunicación, expansión de ideas sobre las formas de comportamiento constructivo;

Ampliación de la esfera de experiencias emocionales, desarrollo de la capacidad de hacer frente a sus emociones;

Construyendo sus actividades en el contexto de la situación y las relaciones interpersonales, desarrollando habilidades para correlacionar sus actividades con las actividades de otras personas.

    Descripción de los problemas y tareas de desarrollo que este juego pretende resolver:

El juego está dirigido a diagnosticar y resolver problemas de comunicación y se recomienda para jugar en un grupo donde hay niños que:

    tienen dificultad para conocerse, tienen miedo de hacer contacto;

    perder interés en las amistades por un corto tiempo;

    no saben cómo interactuar constructivamente, manejar sus emociones;

    miedo de construir relaciones debido a malas experiencias pasadas.

    Resultado psicológico estimado:

Desarrollo de habilidades de comunicación verbal y no verbal,

Viviendo en diferentes estados emocionales,

Desarrollar la capacidad de ser consciente de sus sentimientos.

Lidia con tus emociones

Ampliando ideas sobre nuevas formas de comportamiento constructivo,

Adquirir experiencia en la resolución de problemas.

    Descripción del lienzo de la trama, resultado del juego, tipo de trama:

El tipo de trama es cercana a la real.

En un globo aerostático, se invita a los miembros del grupo a ir a una isla desierta, que se encuentra en el océano, y vivir allí durante algún tiempo, organizar actividades conjuntas (buscar comida, agua, hacer fuego, construir una vivienda, etc.).

Es una preciosidad isla Verde con aire limpio y muchos pequeños lagos azules. Hay muchos árboles frutales en la isla, desconocidos para nosotros, en los matorrales: animales y pájaros extravagantes. Esta isla se ha mantenido tan hermosa hasta ahora, porque todo en ella está en perfecta armonía. Pero tan pronto como la agresión, el egoísmo, la pereza, el resentimiento, el miedo, la irritabilidad se asienten en la isla, la isla inmediatamente comenzará a derrumbarse. Por el contrario, si los viajeros traen emociones positivas a la isla, la isla se volverá aún más hermosa.

Los miembros del grupo llegan a la isla en globo aerostático. Todo el mundo puede llevar consigo en un viaje una cosa que le es querida o que tiene el mayor valor para él y que le ayudará en el viaje (la cosa puede ser tanto real como simbólica).

Durante todo el juego se aporta iniciativa y actividad al propio grupo. Los propios miembros del grupo asignan roles, modelan las dificultades y encuentran una salida a la situación. El facilitador sólo “genera” posibles dificultades.

Las acciones de los participantes se indican simbólicamente, estipulándolas e indicándolas con gestos. Para ayudar a los participantes, se ofrecieron hojas de papel Whatman, papeles de colores, rotuladores, tijeras y pegamento.

Al final del juego (se resuelve la vida en la isla), los participantes regresan del viaje y se lleva a cabo la reflexión.

    Tiempo para jugar y discutir: desde 1 hora 15 minutos.

    Miembros:

    edad de los participantes 11 - 12 años.

    tamaño del grupo 12 - 14 personas.

    cuántos adultos deben participar como facilitadores:

1 adulto, un psicólogo, participa como líder en el juego. El facilitador actúa como facilitador-observador y “generador de posibles dificultades”.

    Equipos y materiales:

sillas según el número de jugadores, una cuerda, una grabadora, hojas de papel whatman, papeles de colores, tijeras, pegamento, rotuladores.

    La posibilidad de continuar el juego en las actividades de un psicólogo y maestros (maestro de clase):

En la actividad de un psicólogo, es posible continuar el juego en forma de entrenamiento de habilidades de comunicación dirigido a resolver problemas identificados durante el juego.

En las actividades del maestro de clase, es posible realizar actividades grupales destinadas a desarrollar la cohesión del grupo y resolver los problemas de comunicación identificados durante el juego.

    Un escenario detallado del juego, indicando las tareas de cada etapa:

escenario

Tiempo

tenencia

Tareas a resolver en cada etapa

Materiales necesarios para cada etapa.

Colección de viajes.

El facilitador se ofrece a ir de viaje a una isla desierta y se ofrece a llevar consigo una cosa (simbólica) de valor para el participante.

Capacidad para unirse a un grupo, establecer relaciones.

"canasta de globos" - sillas según el número de jugadores, una cuerda atada alrededor de las sillas.

Vuelo en globo aerostático.

El facilitador invita a los participantes a tomar asiento en el globo y simular un viaje.

Desarrollo de la preparación para la cooperación.

Desembarco en la isla, reparto de papeles.

El anfitrión ofrece aterrizar en la isla, esbozar un plan para futuras acciones y distribuir quién y qué hará.

Construir sus actividades en el contexto de la situación y las relaciones interpersonales.

Establecimiento de la vida en la isla.

(buscar comida, hacer fuego, construir una vivienda, etc.)

Los miembros del grupo llevan a cabo el plan de acción planificado (el facilitador observa).

Ampliación de la esfera de experiencias emocionales, desarrollo de habilidades para hacer frente a las propias emociones, ampliación de ideas sobre las formas de comportamiento constructivo, la capacidad de correlacionar la actividad de uno con las actividades de otros participantes.

Hojas Whatman, papeles de colores, tijeras, pegamento, rotuladores.

Vida de la isla.

Los participantes imitan la vida en la isla, se relajan, se visitan. El líder está mirando.

Desarrollo de habilidades de comunicación, expansión de ideas sobre las formas de comportamiento constructivo.

Regreso de la isla, el final del juego.

El anfitrión se ofrece a ocupar sus lugares en el globo y regresar. El facilitador agradece por el juego e invita a los participantes a agradecerse unos a otros.

Desarrollar la capacidad de mantener las relaciones establecidas.

"canasta de globos", grabadora (suaves sonidos musicales melódicos)

Discusión del juego.

(reflexión grupal)

Los participantes se sientan en círculo y discuten el juego con el líder.

Resumir, identificar dificultades, identificar cambios positivos.

Sillas según el número de jugadores, dispuestas en círculo.

    Formas de discusión del juego.

Reflexión grupal: la discusión del juego se lleva a cabo en forma de intercambio de impresiones:

¿Qué fue difícil, qué fue fácil?

¿Qué es lo más importante?

¿Qué ayudó? ¿Quien ayudo?

¿Qué obstaculizó?

¿Qué sentimientos surgieron en las diferentes etapas del juego?

¿Cómo se sienten los jugadores ahora?

¿Qué fue lo que más te gustó y tocaste?

    Autoinforme del líder.

Después del juego, el anfitrión realiza una reflexión de trabajo: un análisis de los problemas personales, un pronóstico de los conflictos, la necesidad y las formas de corrección adicional.

Trabaja eficientemente:

Como resultado del juego se lleva a cabo el diagnóstico y solución de problemas de comunicación, el desarrollo de habilidades de comunicación verbal y no verbal, la capacidad de ser consciente de los propios sentimientos, de hacer frente a las propias emociones. Los participantes del juego amplían sus ideas sobre nuevas formas de comportamiento constructivo, adquieren experiencia en la resolución de situaciones problemáticas.

Este juego se recomienda para niños medianos y mayores. En las condiciones del campamento, dicho juego será más efectivo durante el período de organización. Orientado a desarrollar habilidades de comunicación efectiva y trabajo en equipo. Al reforzar el elemento de dramatización, este juego puede convertirse en un medio eficaz para que los participantes se den cuenta de sus objetivos y valores, para identificar la relación entre los participantes en el juego. Además, el juego se puede jugar en otros momentos de la temporada, pero debes tener en cuenta que el resultado será diferente.

Principal. Imagine que todo nuestro grupo estaba en un gran barco de alta mar que navegaba por el Atlántico. El viaje fue agradable e interesante. Sin embargo, en latitudes tropicales, el barco se vio atrapado en una tormenta de fuerza aterradora. Nuestra situación se vio agravada por el hecho de que se desató un incendio en la bodega, que instantáneamente se extendió por todo el barco. Afortunadamente, no hubo problemas con los botes en el barco, pero por voluntad del destino, la mitad de los miembros de nuestro grupo terminaron en un bote y la otra mitad en el otro.

En este juego, parece necesario dividirse en dos grupos por muchas razones, en particular, para aumentar el juego, la competitividad. Hay muchas maneras de dividir un grupo. Por ejemplo, así: el líder ordena rápidamente: "¡Levántense, los que inmediatamente comienzan el trabajo de rescate!" Los dos primeros que saltaron de sus asientos son declarados líderes de las operaciones de rescate. Cada uno de ellos está invitado a elegir un participante, a quien llevará en su bote. Luego los participantes seleccionados a su vez eligen a los siguientes y así sucesivamente hasta dividir el grupo en dos partes. Si hay un número impar de participantes, surgirá una situación en la que uno de ellos no será reclamado. Un participante “no reclamado” puede sentirse muy incómodo. Por lo tanto, el facilitador debe hacer que esta situación sea positiva, por ejemplo, invitando a los líderes de los dos grupos a discutir sobre el derecho de este último participante. Que el líder dé un breve monólogo y demuestre que, por tales o cuales virtudes, esta persona es necesaria en su barca. Después de eso, el propio participante elige un equipo para sí mismo. Los miembros de ambos equipos forman dos círculos separados.

Principal.Las olas de tormenta barrieron los barcos y los llevaron a lados diferentes del naufragio. El huracán no paró un día más, y cuando finalmente amainó, la gente exhausta de ambos barcos vio tierra en el horizonte. Encantados, se precipitaron hacia la orilla, sin darse cuenta de dos cosas: la primera, que frente a ellos no estaba tierra firme, sino islas, y, la segunda, de los arrecifes escondidos bajo el agua. Ambos botes se rompieron en pedazos al chocar contra los arrecifes de piedra, pero ya era posible nadar hasta la orilla. Después de un tiempo, ambos equipos pisaron tierra firme de islas deshabitadas. ¡Ay, diferente! Dio la casualidad de que te encontraste en un lugar desconocido para ti, habiendo perdido tu equipo de natación y sin tener nada más que lo que este momento está en sus bolsillos. Tienes quince minutos para decidir qué hacer en tal situación y cómo pasarás el día siguiente en estas islas. El tamaño de la isla, el paisaje, el clima, la vegetación y mundo animal y otras circunstancias que usted mismo puede establecer.


Se asignan hasta quince minutos para la discusión en cada etapa. Si los grupos encuentran su solución más rápido, se la informan al facilitador. Los participantes discuten la situación. El facilitador debe prestar atención a cómo se organiza la discusión, quién la dirige, si las personas se escuchan entre sí. Después de quince minutos, los representantes de cada equipo informan sobre los resultados de la discusión. En esta etapa, por regla general, los mensajes no difieren en variedad: las islas están cubiertas de bosques tropicales, el clima es templado, no hay depredadores peligrosos, pero hay cabras, hay agua y muchas frutas. Los "Robinsons" estudian activamente sus islas y dan señales diligentes a los rescatistas.

Principal. Bueno, tus islas resultaron ser muy cómodas. Sin embargo, día tras día pasa, y no se ve un solo barco en el horizonte del mar y no aparece ni un avión ni un helicóptero en el cielo. Y comienzas a adivinar que las islas resultaron estar alejadas de las concurridas rutas marítimas y aéreas y, tal vez, los rescatistas ya han dejado de buscar a los pasajeros del barco, considerándolos muertos. Ha pasado un mes. Parece que tu estancia en la isla puede retrasarse y resultar mucho más larga de lo que esperabas. Tienes que organizarte de alguna manera. ¿Entonces, qué estás haciendo?

En esta etapa de trabajo se produce una inmersión más profunda en la realidad del juego. Se describen prioridades en los propósitos y significados de la vida en la isla, se proponen diversas formas de obtener alimentos y organizar actividades de ocio (algunos "colonos" crean círculos de arte amateur, algunos - salas de conferencias en todas las áreas del conocimiento, para no perder bagaje cultural, etc.). Después de que cada grupo informe sobre su vida en la isla, el facilitador puede hacer las siguientes preguntas:

¿Cómo construís relaciones entre vosotros?

¿Tienes un líder? ¿Quién es él?

¿Cómo decides más? preguntas dificiles¿de tu vida?

¿Cómo es la división del trabajo y las funciones? ¿Quién es responsable de qué?

De hecho, los miembros del grupo comienzan a diseñar un nuevo orden mundial, lo crean de acuerdo con las leyes que consideran correctas y necesarias.

Principal. Entonces, te has establecido completamente en la isla, has ajustado tu vida. Mientras tanto, han pasado dos años... Y un día las olas del oleaje se llevaron a tierra el esqueleto de un pequeño yate. Probablemente sufrió durante la tormenta, porque estaba tan rota que no se pudo restaurar. Sin embargo, en él se conservó milagrosamente un compartimento, donde yacían herramientas de carpintería: hachas, sierras, clavos, etc., y además, encontró una botella vacía en el yate. El último descubrimiento, por supuesto, te dio la idea de enviar una carta, confiarla a las olas y hacerle saber a la gente que estás vivo y bien. Por favor escriba una carta para poner en esta botella. Por si acaso, te recuerdo que no sabes las coordenadas de tu isla.

Los miembros escriben cartas juntos, a menudo siendo creativos en sus formas de describir la ubicación de su isla y hablar sobre sus vidas de manera humorística. Las cartas se leen en voz alta.

Principal. La carta ha sido enviada. Pero ahora tienes herramientas de carpintería. ¿Qué harás con ellos? ¿Aprovecharás este regalo del destino?

Después de consultar, los equipos suelen decidir construir una balsa para intentar llegar a tierra firme en ella. A partir de este momento, los escenarios de eventos en las dos islas pueden diferir significativamente. Surgen varias líneas de desarrollo, y el facilitador debe estar preparado para giros inesperados e improvisaciones. El hecho es que, por ejemplo, una parte de un equipo quiere hacer un viaje arriesgado en una balsa, y otra parte puede oponerse a esta idea. El facilitador sugiere que los participantes de alguna manera resuelvan este problema. Si los "navegantes" todavía insisten y están listos para "separarse" de la masa principal, el anfitrión les pide que se sienten lejos del círculo ("usted está en camino"). En el otro equipo, tal vez, tal división no ocurre y están unidos en su decisión: nadar o no nadar. Si alguien se queda en las islas, el líder hace una nueva presentación.

Principal.Al cabo de un rato, muy lejos en el horizonte, viste una silueta Barco grande. Pero pasó, y la gente de él no se dio cuenta de las señales desesperadas que estabas dando. Un día después, un pequeño bote individual llegó a la orilla. Era nuevo, con el tanque lleno de gasolina. Aparentemente, se cayó accidentalmente desde el costado de un barco que pasaba antes, o tal vez fue arrastrado por una ola. De cualquier manera, tienes otra oportunidad. ¿Lo usas y cómo?

Este es uno de los momentos más interesantes del juego. Los participantes rápidamente llegan a la conclusión de que ir en busca de tierra en un pequeño bote de un solo hombre es una actividad muy arriesgada. Después de todo, si la gasolina se acaba antes de que la tierra se encuentre, el valiente solitario se verá obligado a navegar a la deriva por el océano infinito hasta que muera de hambre y sed. ¿Quién decidirá sobre esto? Elección dramática. Casi siempre hay personas que están listas para el sacrificio personal. (Algunos ofrecen un compromiso: buscar tierra hasta que el tanque esté medio vacío, luego regresar; sin embargo, el riesgo aún persiste). A partir de este punto, casi siempre hay una necesidad de diferentes instrucciones para los habitantes de cada una de las islas. Un anfitrión experimentado puede idear sus propios movimientos. Aquí hay algunas opciones (en cualquiera de ellas, los participantes deben tomar alguna decisión específica).

La primera opción (alguien navegó en una balsa)

Principal. No tuvo tiempo de alejarse demasiado de la isla, cuando vio un barco que se movía directamente hacia usted. Tus gritos fueron escuchados y en menos de unos minutos ya estabas a bordo. La alegría te abrumó, le contaste emocionado al capitán sobre los años pasados ​​en la isla, le pediste que cambiara la ruta para recoger a tus compañeros de la isla. El capitán estuvo de acuerdo. Sin embargo, tu alegría resultó ser, por desgracia, prematura: era un barco de piratas modernos que traficaban con esclavos. Al mostrar ingenuamente el camino a la isla, has convertido a tus amigos en cautivos.Mientras tanto, como es propio de las personas crueles, el capitán pirata de repente mostró sentimentalismo. Teniendo en cuenta las desgracias que habéis vivido, decidió hacer un gesto noble y dejaros en la isla, pero no a todos: se llevará a dos -de vuestra elección- con él para venderlos a narcotraficantes para trabajar en las plantaciones de amapola. Te dio tiempo hasta la mañana, y en la mañana estos dos deberían venir a su barco. ¡Decide cómo estar en tal situación!

Segunda opción (todos se quedaron en la isla)

Principal. Una mañana viste un barco entrando en la bahía de la isla. No podías creer lo que veías: tu sueño de conocer gente finalmente se ha hecho realidad. Corriste a la orilla para encontrarte con el bote que había dejado el barco. Tan pronto como amarró el barco, corriste hacia los marineros y comenzaste a hablar con entusiasmo sobre tu destino...

Otros eventos son similares a los descritos en la primera variante. Nuevamente hay una situación de elección dramática. A veces, los voluntarios parecen dispuestos a sacrificarse para salvar al resto; a menudo, esto se debe a su confianza en que podrán escapar del cautiverio. Sucede que los participantes deciden rendirse juntos a los piratas. También es posible que a los participantes se les ocurra la idea de enfrentarse a los piratas en la batalla. El anfitrión, por supuesto, no interfiere y no comenta lo que está sucediendo, pero tendrá que idear más movimientos de la trama en la lógica dada.

La tercera opción (todos los miembros del grupo se convierten en cautivos de los piratas)

Principal. El capitán te encerró en la bodega y el barco se hizo a la mar. En menos de dos días, por el alboroto y los gritos de arriba, te diste cuenta de que algo había pasado. Sonaron disparos. El barco pirata fue alcanzado por barcos de la policía. Sin saber que los piratas tenían prisioneros, la policía abrió fuego con cañones y ametralladoras. Se produjo un incendio en la bodega, pero, afortunadamente para usted, debido al impacto de un proyectil, se formó un agujero en el techo. A través de una abertura estrecha, puede subir a la cubierta a su vez. Pero el fuego está ardiendo con poder y fuerza. Es imposible decir si todos tendrán tiempo de salir de la sala en llamas. El que será el primero seguramente se salvará, y cuanto más lejos del principio de la cola, menos posibilidades de salvarse. Decide cómo vas a salir, ¿en qué orden?

Cuarta opción (hay dos que se entregan a los piratas, o los participantes deciden luchar contra los piratas)

Principal. Te protegiste de los enemigos en una cueva. Pero aquí está la mala suerte: fue en ese momento que un volcán inactivo durante mucho tiempo se despertó de repente. La erupción que comenzó estuvo acompañada de fuertes temblores, a partir de los cuales las bóvedas de la cueva comenzaron a colapsar. La entrada estaba casi llena de piedras; solo quedaba un agujero muy pequeño, por el que apenas se podía pasar. En cualquier momento, el techo de la cueva se derrumbará y todos podrían morir. El que será el primero seguramente se salvará, y cuanto más lejos del principio de la cola, menos posibilidades de salvarse. Decide cómo vas a salir, ¿en qué orden?

La forma de comportarse de los miembros del grupo reflejará en gran medida el sistema de relaciones que ha surgido entre ellos, y resaltará claramente muchos de los valores de vida y orientaciones de los niños. Este procedimiento es bastante duro, pero en grupos de estudiantes de secundaria puedes arriesgarte. Por supuesto, al final del juego, los sentimientos y pensamientos de los muchachos en ese momento en particular, todas las propuestas hechas y los criterios en los que se basaron al elegir una línea de comportamiento, deben discutirse en particular detalle. Esta situación es culminante. Después de eso, debes pasar a la última etapa del juego. El juego debe completarse en un estado de ánimo positivo.

Principal. Todos lograron llegar a la cubierta (fuera de la cueva). E inmediatamente viste a hombres armados acercándose a ti. Pero ya no debes tener miedo: estos son policías de un departamento especial para combatir la mafia de las drogas y los marineros rusos. Un helicóptero rugió sobre tu cabeza. Estas personas no aparecieron por casualidad: en alta mar se encontraron con una balsa en la que navegaban tus amigos (un solo bote en el que N fue en busca de ayuda) y se enteraron de las desgracias que te sucedieron. Unos días después estabas en casa.

Es importante que el presentador no se olvide de todos los personajes y los "traiga" a casa de una forma u otra. Después de felicitarnos por el final de la aventura, deberíamos pasar a hablar del juego.

Temas para la discusión

¿Estás satisfecho con tus aventuras?
¿Qué episodios del juego fueron los más interesantes para ti?
¿En qué situaciones te resultó especialmente difícil tomar una decisión?
¿Quedó satisfecho con las decisiones a las que llegó el grupo?
¿Por qué decidiste (no te atreviste) ir a navegar en una balsa (en un solo barco)?
¿Por qué N se arriesgó?
¿Cómo te sentiste cuando te encontraste en una situación de elegir a quién sacrificar a los piratas?
¿Estuvo fácilmente de acuerdo con el lugar al que lo llevaron en la fila para ser rescatado durante un incendio (terremoto)?
¿Estuvo usted mismo activo durante su vida en la isla y otros eventos, o prefirió seguir a los líderes?
¿Quién era el líder? ¿Por qué? ¿Le dio este derecho el grupo o tomó él mismo la iniciativa?

El juego puede durar más de dos horas. Sin embargo, no se debe perder el tiempo en discusiones. Debe ser detallado y multilateral: solo entonces los participantes del entrenamiento verán un profundo significado psicológico detrás de la fascinante trama del juego.