Acción "Cumpleaños de World of Tanks. Acción "Cumpleaños de World of Tanks Lugares apartados costa tranquila en tanques

Hola queridos invitados e invitados del sitio del portal.. Seguimos analizando los mapas del juego World Of Tanks. Y hoy verás mapa guía de la Costa Tranquila. Relativamente nuevo mapa, que durante mucho tiempo estuvo acumulando polvo en el archivo de los fabricantes de tarjetas para su procesamiento y renació en una nueva gloria. Bueno, vayamos a la reseña. Esperamos sinceramente que para usted la información obtenida de esta revisión no solo sea interesante, sino también útil, y que haya más jugadores inteligentes en la casa aleatoria.

Información general.



Imagen 1. Minimapa.


Mapa costa tranquila wot se agregó al juego en la actualización 0.7.5. Sin embargo, no fue bien recibido por los jugadores y ya está en la actualización 0.8.4. fue retirado del juego y enviado para su revisión (sin embargo, como sucede a menudo con los juegos de guerra). Después de una revisión bastante seria, Quiet Coast volvió al servicio en el parche 0.8.8. y estuvo disponible para el único modo de batalla aleatoria: batalla estándar.

costa tranquila un mapa muy hermoso y brillante, representa una bahía tranquila en un día claro de verano. Hay mucha vegetación, colinas y acantilados, y Ferrocarril divide el mapa en dos partes. Como ya entendiste, Quiet Coast wot es un mapa de verano (camuflaje de verano), tiene dimensiones estándar para nuestro juego: 1000*1000 metros.

El relieve del mapa está saturado. Hay casi todos los componentes estructurales disponibles en el juego: cambios de elevación, arbustos, piedras, huecos, colinas altas (en el área de las bases, detrás de las cuales puedes esconderte de las "maletas" de artillería), edificios ( tanto destructibles como no destructibles), vías férreas, superficies de agua, puentes. En general, el mapa Quiet Coast en su estado actual se juega bastante bien y alegremente, cualquier clase de tanque puede encontrar fácilmente algo que hacer, y "quedarse" aquí es extremadamente raro.

Despleguemos el mapa costa tranquila mundo de los tanques en elementos y componentes principales para que puedas imaginar más fácilmente su estructura:



Imagen 2. Símbolos.

  1. Base superior(La base está cubierta de forma segura por altas colinas que pueden brindar protección contra la artillería y pueden usarse como una "última línea de defensa". Sin embargo, hay muchos pasadizos entre las colinas y, por lo tanto, es bastante difícil adivinar de qué lado está el vendrán los oponentes).
  2. Zelenka(Parte del mapa, saturado con cambios de elevación y muchas colinas. Los tanques medianos rápidos y maniobrables lo usan con mayor frecuencia, ya que prácticamente no hay refugios contra la artillería, y los cazacarros disparan aquí desde sus posiciones detrás. Un avance de verde brillante conduce inevitablemente a la destrucción de la artillería, entrando por la retaguardia o capturando la base. La dirección más importante, que no se recomienda salir).
  3. tierras bajas(Junto con la línea verde, forman el flanco izquierdo, limitado a la derecha por la vía férrea. Puede usarse como una dirección adicional para el ataque, apoyando la línea verde. También lo usan los tanques ligeros para iluminar y trolear a los oponentes en posiciones de destructores de tanques No representa una dirección completa, sino que solo desempeña el papel de ataques de apoyo).
  4. Pueblo(Parte densamente construida del mapa, que tiene edificios tanto destructibles como no destructibles. Al comienzo de la batalla, los tanques ligeros lo utilizan para la iluminación, pero prácticamente no tiene otro uso, ya que está ubicado en un parte incómoda del mapa, desde la que no hay tiros a las posiciones principales, sin embargo, el pueblo es el camino más corto entre las dos bases).
  5. "Guadaña"(En este mapa, este es su lado derecho, una tierra alargada y arqueada rodeada por una barrera de agua. Hay muchos piedras altas y acantilados, que brindan cierta protección contra las "maletas" de la artillería, lo que significa que es adecuado para tanques lentos y fuertemente blindados que pueden enfrentarse cara a cara con los tanques enemigos aquí. Sin embargo, vale la pena recordar que la cobertura de artillería está lejos de todas partes aquí, y si atraviesas esta dirección, inevitablemente chocarás con los cazacarros en sus posiciones, pero después de eso, el camino estará abierto para ti directamente a la base enemiga. La segunda dirección importante que no puedes tirar).
  6. Base inferior(Además de la base superior, está rodeada de altas colinas y acantilados, que brindan protección contra la artillería, los disparos, pero tienen muchos pasajes, lo que dificulta predecir el comportamiento del enemigo).

¿Cómo jugar en la costa del Pacífico?


Vamos a ver direcciones y posiciones principales para todas las clases de tecnología. Para hacer esto, mira la imagen 3:


Imagen 3. Posiciones.


Entonces, ¿qué se puede distinguir tácticas en el mapa Quiet Coast¿Qué? De hecho, todo es simple y claro. Solo hay dos áreas clave en este mapa:
  1. Por flechas rojas moviendo tanques medianos rápidos y maniobrables. En el área donde se encuentran los dos equipos, hay una colina muy grande pero relativamente plana, que no es particularmente exigente en ángulos de elevación. Desde esta dirección, se abre el camino a la base misma. Los aliados en el "piso superior" pueden ser apoyados por tanques de las tierras bajas, conduciendo casi hasta las posiciones enemigas, apretándose debajo de la colina, creando así una especie de cerco.
  2. En las flechas azules avanzando los tanques pesados. En esta área (la llamada "escupitajo") hay bastantes pendientes relativamente altas y empinadas que pueden cubrirse de los artilleros, y numerosos pliegues del terreno cubrirán la placa de blindaje inferior. Empujar esta dirección es tan importante como la dirección de los tanques medianos.
Estas son las dos partes más importantes del mapa. Aquí es donde chocan las fuerzas principales de los equipos. No se recomienda ir a ningún otro lado, no reinventes la rueda y ayuda mejor a tus aliados donde realmente se necesita.

Detrás de ambas direcciones hay posiciones bastante convenientes para los cazacarros. están marcados marcador verde. Además de los disparos iniciales, estas posiciones brindan la oportunidad de esconderse a tiempo del fuego de respuesta detrás de piedras o pliegues del terreno.

áreas marrones La imagen 3 muestra las posiciones más populares ocupadas por los artilleros. En general, desde estas posiciones se abren tiros excelentes en casi todo el mapa. Lo único que debe temer es que los tanques ligeros enemigos no se deslicen por el centro (lo que sucede con bastante frecuencia), y también es necesario salir a tiempo si se empuja cualquier flanco. Sea como fuere, en este mapa es especialmente importante estar atento al minimapa y ser consciente de la situación actual del mapa para poder cambiar de flanco a tiempo, alejarse de los oponentes y apoyar a los aliados donde sea. requerido.

flechas amarillas se indican los patrones aproximados de movimiento de las luciérnagas. En breve:

  • muévase al área del ferrocarril, defendiendo el centro del mapa de las luciérnagas enemigas que pueden deslizarse por aquí hacia la parte trasera de su equipo; brillar las posiciones de los destructores de tanques enemigos y los enemigos troll; sin embargo, antes que nada, es necesario lidiar con los enemigos que vinieron aquí.
  • las flechas que van desde la base superior hasta el área de la ciudad le darán a tu equipo información sobre la partida de los tanques pesados ​​enemigos, y quizás alguien incluso vaya al hangar; posiciones para la iluminación inicial.
  • la flecha amarilla que conduce a la "guadaña" es el contraluz de las luciérnagas enemigas en la ciudad; también solo es útil al comienzo de una pelea.
No debe tomar lo anterior como el único comportamiento correcto en el mapa de Quiet Coast. Estas son solo las tácticas y direcciones más estándar en las que la batalla no termina. Esto significa que tendrás que tomar decisiones tú mismo después de la mitad de la batalla, pero al comienzo de la batalla vale la pena elegir exactamente estas direcciones descritas por mí.

En custodia.

Mapa costa tranquila bastante diverso y fácil de aprender, pero requiere un monitoreo y análisis constante del minimapa y la situación actual en el mapa. Es igualmente promedio para todas las clases de vehículos: difícilmente puede mostrar su tanque por completo en este mapa, pero tampoco tendrá que quedarse inactivo aquí. "Stoyalovo" en la costa del Pacífico sucede, pero muy raramente. Como regla general, aquí se juega alegre y alegremente.

Batallas exitosas y armadura fuerte para ustedes, queridos lectores de nuestro portal. ¡Nos vemos pronto!


Quiet Coast es un mapa de destino duro: se agregó por primera vez en la actualización de World of Tanks 0.7.5 y desde los primeros días en batallas aleatorias se distinguió por un tanque magnífico y lleno de vida con una cantidad mínima de sentido común entre los jugadores de ambos equipos. En la actualización 0.8.4, Wargaming se dio cuenta de que "algo salió mal" y retiró la tarjeta para procesarla. Volvió a nosotros en la actualización 8.8, más bonita y añadiendo dinamismo. Considere las tácticas de guerra en la costa del Pacífico, pero primero, la información estándar.
Tipo de mapa: verano, tamaño del mapa 1000 x 1000 metros, niveles de batalla del 3 al 12, tipo de batalla: solo estándar.
De norte a sur, un ferrocarril atraviesa todo el mapa, lo divide condicionalmente en dos zonas: la montañosa occidental (secciones activas "pendiente", "colina" y "tierra baja") y la urbana/montañosa oriental (secciones activas " ciudad", "isla", "puente").
El terreno del mapa dicta tres posibles direcciones de ataque: a través de las colinas, a través de la ciudad, a través de la isla. Se recomienda apoyar al menos dos direcciones adyacentes, por ejemplo, colinas-ciudad o ciudad-isla, para tener al menos una cobertura de flanco.

No existe un esquema de revestimiento clásico y no puede serlo: 3 direcciones dictan al menos 3 escenarios. Echemos un vistazo más de cerca a las tácticas de combate en el mapa Quiet Coast.
La salida estándar de los cazacarros desde el primer spawn es el control del centro desde la base de la colina (cuadrado F1) y la isla, respectivamente, para el segundo spawn, el control del centro se lleva a cabo desde posiciones en el cuadrilátero B2 , y el movimiento a la isla se controla desde ella y desde la plaza E7 (un guijarro muy conveniente en el puente base). Por cierto, puedes llegar a la isla desde el segundo engendro de dos maneras: a través del puente con el riesgo de exposición inicial a la luz de los ágiles tanques ligeros del enemigo y a través del vado a lo largo de la novena línea, lentamente, arriesgado, pero las posibilidades de ser encendido son mínimas.
La artillería en la Costa Tranquila tiene una demanda moderada: el terreno del mapa no es muy plano y hay áreas que no se pueden atravesar (por ejemplo, la ciudad y el espacio detrás de las montañas de las bases de reaparición), sin embargo, muchas convenientes posiciones (J2 es un clásico para el primer equipo) hacen que el juego en ART SPG sea al menos cómodo y no nervioso. En general, el primer equipo tiene muchas más posiciones para la artillería, tome al menos J7, un área abierta pero remota, desde la cual es muy conveniente disparar. El segundo equipo está prácticamente desprovisto de tales posiciones: el bosque en la A7 es francamente raro y frágil, es posible una brecha de inmediato.
Los tanques medianos en este mapa suelen apoyar a los tanques pesados ​​en una de las direcciones de ataque, aunque su tarea principal es atravesar la isla. El caso es que antes la isla estaba separada de la primera base por agua, pero ahora ha aparecido un istmo terrestre, además, no abierto, pero con una serie de colinas que ocultan con éxito al grupo atacante de los cazacarros enemigos en casi todo el ataque. área - literalmente 2 -3 posiciones.
Los tanques medianos también se sienten cómodos cuando atacan la dirección de la pendiente de la colina en la primera o segunda línea. El relieve del mapa se ha suavizado significativamente, ha aparecido una posibilidad más conveniente de disparar desde el centro, sin embargo, muchos guijarros te permiten desarrollar un ataque en esta dirección, a veces con bastante éxito. Si las cosas no funcionaron en absoluto y el ataque se encontró con una defensa bien organizada, entonces siempre existe la oportunidad de caer en una tierra baja e intentar avanzar en la dirección central.
Por cierto, es a través del centro (más precisamente, a través de la dirección de la ciudad de piedras) que la mayoría de los conductores de tanques pesados ​​​​juegan esta carta. Sin embargo, el camino más corto a la base enemiga, sin una cobertura de flanqueo confiable de al menos uno, se convertirá en un camino directo al hangar.
Los tanques ligeros en este mapa en World of Tanks se sienten geniales: hay muchas oportunidades para la luz activa o pasiva. Se considera la más alta elegancia entre los representantes del primer equipo en ocupar la isla en un tanque ligero rápido antes que el segundo destructor de tanques: estos aventureros no viven mucho, pero es interesante y, además, logran obtener el "Scout parche, a título póstumo.

Quiet Coast es un mapa de destino duro: se agregó por primera vez en la actualización de World of Tanks 1.5.0.4 y desde los primeros días en batallas aleatorias se distinguió por un tanque magnífico y lleno de vida con una cantidad mínima de sentido común entre los jugadores de ambos equipos. En la actualización 1.5.0.4, Wargaming se dio cuenta de que "algo salió mal" y retiró la tarjeta para procesarla. Volvió a nosotros en la actualización 8.8, más bonita y añadiendo dinamismo. Considere las tácticas de guerra en la costa del Pacífico, pero primero, la información estándar.

Tipo de mapa: verano, tamaño del mapa 1000 x 1000 metros, niveles de batalla del 3 al 12, tipo de batalla: solo estándar.

De norte a sur, un ferrocarril atraviesa todo el mapa, lo divide condicionalmente en dos zonas: la montañosa occidental (secciones activas "pendiente", "colina" y "tierra baja") y la urbana/montañosa oriental (secciones activas " ciudad", "isla", "puente").

El terreno del mapa dicta tres posibles direcciones de ataque: a través de las colinas, a través de la ciudad, a través de la isla. Se recomienda apoyar al menos dos direcciones adyacentes, por ejemplo, colinas-ciudad o ciudad-isla, para tener al menos una cobertura de flanco.

No existe un esquema de revestimiento clásico y no puede serlo: 3 direcciones dictan al menos 3 escenarios. Echemos un vistazo más de cerca a las tácticas de combate en el mapa Quiet Coast.

La salida estándar de los cazacarros desde el primer spawn es el control del centro desde la base de la colina (cuadrado F1) y la isla, respectivamente, para el segundo spawn, el control del centro se lleva a cabo desde posiciones en el cuadrilátero B2 , y el movimiento a la isla se controla desde ella y desde la plaza E7 (un guijarro muy conveniente en el puente base). Por cierto, puedes llegar a la isla desde el segundo engendro de dos maneras: a través del puente con el riesgo de exposición inicial a la luz de los ágiles tanques ligeros del enemigo y a través del vado a lo largo de la novena línea, lentamente, arriesgado, pero las posibilidades de ser encendido son mínimas.

La artillería en la Costa Tranquila tiene una demanda moderada: el terreno del mapa no es muy plano y hay áreas que no se pueden atravesar (por ejemplo, la ciudad y el espacio detrás de las montañas de las bases de reaparición), sin embargo, muchas convenientes posiciones (J2 es un clásico para el primer equipo) hacen que el juego en ART SPG sea al menos cómodo y no nervioso. En general, el primer equipo tiene muchas más posiciones para la artillería, tome al menos J7, un área abierta pero remota, desde la cual es muy conveniente disparar. El segundo equipo está prácticamente desprovisto de tales posiciones: el bosque en la A7 es francamente raro y frágil, es posible una brecha de inmediato.

Los tanques medianos en este mapa suelen apoyar a los tanques pesados ​​en una de las direcciones de ataque, aunque su tarea principal es atravesar la isla. El caso es que antes la isla estaba separada de la primera base por agua, pero ahora ha aparecido un istmo terrestre, además, no abierto, pero con una serie de colinas que ocultan con éxito al grupo atacante de los cazacarros enemigos en casi todo el ataque. área - literalmente 2 -3 posiciones.

Los tanques medianos también se sienten cómodos cuando atacan la dirección de la pendiente de la colina en la primera o segunda línea. El relieve del mapa se ha suavizado significativamente, ha aparecido una posibilidad más conveniente de disparar desde el centro, sin embargo, muchos guijarros te permiten desarrollar un ataque en esta dirección, a veces con bastante éxito. Si las cosas no funcionaron en absoluto y el ataque se encontró con una defensa bien organizada, entonces siempre existe la oportunidad de caer en una tierra baja e intentar avanzar en la dirección central.

Por cierto, es a través del centro (más precisamente, a través de la dirección de la ciudad de piedras) que la mayoría de los conductores de tanques pesados ​​​​juegan esta carta. Sin embargo, el camino más corto a la base enemiga, sin una cobertura de flanqueo confiable de al menos uno, se convertirá en un camino directo al hangar.

Los tanques ligeros en este mapa en World of Tanks se sienten geniales: hay muchas oportunidades para la luz activa o pasiva. Se considera la más alta elegancia entre los representantes del primer equipo en ocupar la isla en un tanque ligero rápido antes que el segundo destructor de tanques: estos aventureros no viven mucho, pero es interesante y, además, logran obtener el "Scout parche, a título póstumo.

El siguiente en línea en nuestra sección regular "revisión táctica" es el mapa "Costa tranquila".

Quiet Coast es un mapa completamente nuevo de World of Tanks. Visualmente, puede rastrear el estilo de las nuevas ideas de los desarrolladores, plasmadas por ellos en nuevos mapas. La Costa Tranquila no fue la excepción. Sin embargo, a pesar de la singularidad visual y la innovación, tácticamente, el mapa está construido de manera bastante competente y con alta calidad en las mejores tradiciones de los mapas antiguos. Por lo tanto, Quiet Coast encarnaba todas las mejores características del pasado y las características más brillantes del presente. Quizás fue esta armonía la razón por la que el mapa pronto enamoró a muchos jugadores y no se convirtió en un tema de controversia en los primeros días de su existencia, como sucedió con 2Dragon's Ridge y The Province.

Tácticas generales.

Como un hilo rojo en el mapa, la vía del tren se desliza, dividiendo el espacio del mapa por la mitad. Aunque es una pequeña característica de la costa del Pacífico, este camino, sin embargo, afecta seriamente la alineación general de cada batalla, separando las principales cabezas de puente. Los que están en el mapa se pueden llamar montaña (1) y ciudad (2).

Montaña.

La montaña es un lugar favorito para ST y PT y tanques de francotirador. La montaña tiene los lugares más adecuados para las emboscadas desde el lado de la base roja: la presencia de densos matorrales de arbustos y pliegues del terreno cubrirán de manera confiable su tanque. Sin embargo, en este lado de la montaña, el problema es diferente: una vista relativamente pobre y, en consecuencia, la eficiencia de su beneficio para el equipo que lucha allí. Por lo tanto, a veces todavía tienes que dejar hermosos refugios.

Desde el lado de la base verde, por el contrario, no hay problemas de visibilidad, sin embargo, y en la mayoría de los casos estarás en un área relativamente abierta.

Las principales ventajas de la montaña son que las fuerzas ubicadas allí, al estar relativamente seguras y alejadas de los eventos principales, sin embargo, pueden influir bastante bien en el resultado de la batalla disparando al enemigo en el costado. Esto es importante para los tanques del final de la lista. Sus armas con penetración insuficiente, capaces de golpear a los enemigos solo en el costado, serán útiles aquí. Además, de esta manera, para infligir daño al enemigo, los tanques de la parte inferior de la lista no tendrán que realizar maniobras arriesgadas en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo más fuerte, donde ellos mismos estarán a 2-3 disparos de distancia.

Sin embargo, la montaña no es solo una posición para apoyar la batalla principal que tiene lugar en la ciudad y sus alrededores. A menudo es también un lugar de avance. Depende del equilibrio de fuerzas en términos de superioridad en el PT o ST. En consecuencia, el lado con más CT puede considerar intentar atravesar esta área.

Otra característica: en ambos lados de la montaña, es imposible apuntar a los tanques ubicados debajo, escondidos debajo del terraplén del ferrocarril. Esto es muy importante para aquellos que luchan a continuación.

Ciudad.

La ciudad es quizás el principal punto de conflicto en la costa del Pacífico. Este es el sendero TT. Como se mencionó anteriormente, el ferrocarril ayudará a protegerlo del fuego de la montaña. Sin embargo, en este caso, en relación con las fuerzas enemigas ubicadas en la ciudad, estarás en espacio abierto. Mientras que se cubrirán detrás de los edificios y se desplegarán solo para disparar. Para este caso, hay cantos rodados en el suelo, que son islas de seguridad en el camino desde los edificios-refugio hasta el terraplén del ferrocarril-refugio.

Además, a diferencia de la mayoría de los mapas, al ingresar a la ciudad, los TT no pueden considerarse completamente protegidos contra el fuego desde todas partes, ya que los tramos entre las casas aún se disparan desde la montaña y en la dirección perpendicular, desde las posiciones PT (verde 3 y rojo 1 ) ubicado debajo en la parte trasera.

Por lo tanto, al elegir una posición, las fuerzas ubicadas en la ciudad deben comenzar no solo desde la ubicación de las fuerzas enemigas obvias, sino también comprender aproximadamente sus posiciones potenciales desde las cuales pueden disparar a la luz. Y solo teniendo esto en cuenta ya elige la posición más protegida.

Verde 1 y 2 y rojo 2 y 3 son posiciones TT. Solo difieren en que la ventaja de los rojos está en más refugios y los verdes, en la calidad de los refugios. Dado que los bloques de piedra en este sentido son más prácticos que los edificios que no son de capital.

Las posiciones traseras están creadas para unidades antitanque que, con un escenario exitoso, tienen excelentes oportunidades para infligir daños irreparables al enemigo. Sin embargo, estas posiciones dependen de las acciones de los aliados. Si deciden avanzar, entonces las posiciones traseras de los PT pierden su significado. En el caso de que el enemigo decida atacar y abandone sus refugios, las posiciones traseras serán muy útiles. Esto se aplica a ambos lados.

Producción:

Como puede ver, el mapa de la costa del Pacífico sugiere tácticas defensivas para ambos equipos. Esto es consecuencia de que las posiciones ubicadas se cruzan a cada lado. En consecuencia, ninguno de los lados, si es razonable, se lanzará a un ataque descarado, exponiendo su lado a las fuerzas enemigas en la montaña y las posiciones traseras de los cañones antitanque del enemigo. Al mismo tiempo, las fuerzas en la montaña deben comprender que su situación también es inestable: es necesario, si es posible, privar al enemigo de varias armas en su lado de la montaña para desatar más o menos las manos de su propio en la ciudad.