Far Harbor - en passant la quête "murs imprenables". Parlez à l'oncle Ken

Ce mod étend les frontières des 4 colonies du DLC Far Harbor dans le jeu Fallout 4, afin d'agrandir les bâtiments.

Mise à jour : 2.0
* Mise à jour uniquement de la version mod avec le fichier .esp vers la version 2.0. La variante du mod avec le fichier .esl n'a pas été mise à jour).
- Ajout de nouvelles frontières personnalisées pour les quatre colonies.

Mise à jour : 1.0.2
- Correction de quelques problèmes de construction avec le mod Sim Settlements.
- Correction d'un problème de zone morte dans le centre d'accueil parc national.
- Ajout d'une option de mod avec le format de fichier .ESL, ces fichiers (format) ne sont pas pris en compte par le jeu en termes de limite de 255 mods et vous pouvez en installer autant que vous le souhaitez, mais pour que ces mods puissent travailler avec le format .ESL, vous devez installer via le gestionnaire NMM .

Suite:
* Tous les objets décomposables en dehors de la zone d'origine peuvent désormais être déconstruits.
* Augmentation de la superficie des bâtiments.
* Augmentation de la taille du "bac à sable" pour les PNJ, c'est-à-dire que les PNJ dans les zones étendues se comporteront de la même manière qu'auparavant.
* Le mod n'affecte aucun objet ou terrain dans des zones étendues.
* Il n'y aura pas de marqueurs ennemis à l'intérieur des zones de construction étendues.
* Les nouvelles bordures s'afficheront correctement, bien qu'elles soient un peu "vacillantes" dans certaines zones, mais elles sont précises.
* Chacune des 4 colonies a grande surface pour construction. En règle générale, pour être plus près de la source d'eau, mais tous ne pourraient pas avoir cette opportunité.

Qu'en est-il de la sélection d'objets ?
- Si vous vous demandez pourquoi certains objets sont mis en surbrillance mais pas analysés, car il existe plusieurs mods qui font ces choses. Il y a aussi beaucoup de choses qui ne peuvent tout simplement pas être triées. Alors garde cela en tête.

Compatibilité:
- Compatible avec
- Non compatible avec les mods qui modifient les emplacements de règlement, les frontières, les zones et les établis. Mon mod ne bouge ni ne supprime rien. Mon mod ne réinitialise pas les cellules. Devrait bien fonctionner avec les mods de règlement.
- Incompatible avec le Ménage de Printemps.

Remarque pour le fichier ESL et l'installation :
1. Lors de l'installation de ce mod au format .ESL, le fichier lui-même n'est pas compté dans votre ordre de chargement global du mod. Cependant, ces fichiers sont des fichiers maîtres et sont automatiquement placés en haut de votre liste de mods, sous les DLC et autres fichiers .ESM.
2. Les fichiers .ESL peuvent être activés dans le jeu dans la section "Modifications", ou dans le gestionnaire NMM 0.65.xx et supérieur.
3. Alors qu'est-ce qui est mieux, .ESP ou .ESL ? Premièrement, comme mentionné ci-dessus, les fichiers .ESL ne sont pas comptés dans le nombre total de mods installés, c'est-à-dire qu'ils n'ont pas peur d'une limite de 255 plugins et vous pouvez installer de tels mods autant que vous le souhaitez. Il n'est pas permis d'installer les mêmes fichiers mod avec le format .ESP et .ESL en même temps ! ils doivent être utilisés comme plugins interchangeables. Vous utilisez soit le format .ESP ou .ESL.

Exigences:
Fallout 4
Contenu téléchargeable Far Harbour

Installation : (peut être effectuée manuellement ou via les gestionnaires NMM / MO)
Téléchargez l'archive générale du mod, décompressez et vous aurez 2 versions du mod (dans les archives compressées). Sélectionnez l'option d'archive de mod souhaitée.
Dans l'archive, nous prenons le fichier ASEFarHarbor.esp ou ASEFarHarbor.esl (nécessite la version du jeu 1.10.75.0 et supérieure) et le plaçons dans le dossier Data du jeu, activons le mod.
IMPORTANT!!! Si vous choisissez le format de fichier .ESL, vous pouvez alors l'activer dans le fichier Fallout4.ccc (entrez le nom ASEFarHarbor.esl) et l'activer dans le jeu dans la section "Modifications" ou uniquement avec la dernière version

Offre aux joueurs entre autres et nouvelles colonies. Mais leur particularité est que pour la possibilité de construction, vous devez d'abord les libérer / les obtenir en récompense de quêtes. Dès que tu débloquer trois nouvelles colonies(ateliers), il ouvrira et Succès/trophée : Repousser le brouillard De plus, chaque règlement a ses avantages et ses inconvénients.

Centre touristique du parc national

  • Rituel d'initiation.
  • Après cela, allez au bar de Far Harbor et parlez à Mitch. Il vous demandera de retrouver son oncle.
  • Oncle Ken vit juste dans ce centre. Après lui avoir parlé, vous aurez accès à la colonie.



Après avoir protégé la colonie, vous pouvez persuader l'oncle Ken de partir. Il retournera au bar avec Mitch. Mais dans tous les cas, vous pouvez construire la zone. Il n'y a pas beaucoup d'espace ici, mais il y a déjà une bonne maison et un lopin de terre pour les cultures. Il y a aussi des murs, ce qui signifie qu'il reste à mettre des pièges et des tourelles.

Scierie sur l'île Echo

Pour le rendre vôtre et disponible pour le développement, vous devez :

  • Terminez les quêtes initiales à Far Harbor.
  • Obtenez et terminez la quête de Teddy - Rituel d'initiation.
  • Après cela, aidez la petite Bertha, qui donne la tâche "Arrêtez le brouillard"
  • Allez à cet endroit, détruisez tous les ennemis et parlez avec le personnage Malcolm, qui apparaîtra après lui.
  • Vous devrez le tuer, puis retourner à Bertha et signaler que la scierie est libre d'emménager.



Après cela, vous pouvez commencer à construire ici. Il y a déjà plusieurs maisons qui surplombent le lac, c'est pratique pour extraire l'eau et pratique pour la protéger. Il y a aussi un endroit pour récolter, et beaucoup de bois et de ferraille sont disponibles.

Ferme Dalton

Pour obtenir ce règlement, vous avez besoin terminer les quêtes de Cassie Dalton, qui est situé à Far Harbor et est assis à une table dans la rue. Sa chaîne de quête s'appelle "Vague de sang". À la fin, la ferme deviendra disponible.



Une ferme de deux maisons délabrées est située au bord de la mer, le brouillard et la vie marine mutée apparaissent également ici. Pourtant, il y a déjà des cultures et il est commode de produire de l'eau. Et bien qu'il y ait beaucoup de terrains à bâtir, il n'y a pas assez de ferraille.

Hutte de Longfellow

Ce règlement devient disponibles au fur et à mesure de l'histoire. Après être arrivé à Far Harbor et avoir aidé à protéger la jetée, vous aurez besoin guide de l'Acadie. Il s'appelle Longfellow, et il est assis dans le bar Last Plank Far Harbor près de la fenêtre. Il y a aussi à côté

Il y a quatre nouvelles colonies disponibles dans le DLC de Fallout 4 Far Harbor qui peuvent être utilisées pour y construire divers bâtiments, ainsi que pour produire de l'eau purifiée et cultiver de la nourriture. Toutes les colonies seront disponibles pour le joueur après avoir terminé les quêtes correspondantes, il est impossible de venir à l'emplacement et de simplement le débarrasser des PNJ hostiles.

Vous ne pouvez pas utiliser ces emplacements pour accomplir des quêtes et donner les colonies aux pillards, ce qui en fait un avant-poste, ou vous ne pouvez pas forcer les habitants à fournir aux pillards tout ce dont ils ont besoin.

La première colonie qui vous sera accessible sur Far Harbor Island est Longfellow's Hut, l'accès à son atelier est débloqué après avoir terminé la première quête qui se déroule directement sur Far Harbor Island, A Walk in the Park. Vous devrez prendre Old Longfellow comme guide et marcher avec lui jusqu'à la colonie Synth d'Acadia. En cours de route, vous aurez affaire à quelques représentants locaux de la faune hostile, ainsi qu'à des trappeurs.

Après avoir atteint l'Acadie, vous pourrez prendre Old Man Longfellow comme partenaire. De plus, vous pourrez établir votre première colonie dans sa hutte.

La "cabane" est un emplacement assez grand avec accès à la mer, où vous pouvez installer des plantes de nettoyage, ainsi qu'une abondance d'arbres qui peuvent être démontés et obtenir du bois.
Il y a aussi une maison non déconstruite et une grange, où se trouvent un établi d'armes et une station de service d'armures assistées.

Longfellow Hut est situé juste à l'ouest de Far Harbour Pier, où vous arrivez lorsque vous arrivez sur l'île en bateau.

Après vous être retrouvé sur l'île, l'un de ses habitants, le Capitaine Avery, qui a immédiatement éprouvé confiance en le Survivant, lui proposera d'aider les insulaires afin de gagner leur confiance (et donc d'accéder à d'autres quêtes). L'un de ces insulaires sera Kessie Dalton, résidente de longue date de Far Harbor, dont la famille est décédée à la suite de diverses mésaventures. Selon Kessie elle-même, la mort de ses proches n'était pas accidentelle, mais liée au fait que l'île elle-même s'est vengée d'eux pour une cupidité et une fierté excessives. Quoi qu'il en soit, elle croit que le Survivant est capable de venger la mort de ses proches et est prête à payer ses services.

Après avoir discuté avec Cassie, Dalton commence la quête Blood Wave, qui se compose de trois étapes (nettoyer l'emplacement des goules qui ont tué son cousin, détruire le brumisateur qui a tué son grand-père et se venger des trappeurs, dont l'un "a fait un trou entre ses yeux" chez son mari).

L'accès à l'atelier de Dalton Farm s'ouvre après la deuxième étape de la quête, lorsque vous détruisez la nébuleuse, qui, en fait, sera située dans la colonie. Soit dit en passant, il est très facile de tuer cette créature, malgré le fait que son niveau soit égal au niveau du personnage : il suffit de se faufiler jusqu'à la nébuleuse depuis le flanc des montagnes pour qu'elle soit en bas et tirez dessus avec une arme à gros dégâts.

Après avoir accédé à l'atelier de la ferme Dalton, deux colons y apparaîtront immédiatement - apparemment, ses anciens ouvriers. De plus, plusieurs tiges de maïs y poussent immédiatement et une colonne d'eau y est installée. Il est également pratique de produire de l'eau purifiée sur place.

La ferme Dalton est située dans le très pointe nordîles. Si vous jouez et que Fast Travel ne vous est pas proposé, vous pouvez vous y rendre très rapidement depuis Longfellow's Hut par l'eau.

Pour accéder au centre d'accueil des visiteurs du parc national et aux colonies d'Echo Island Lumber Mill, vous devrez d'abord terminer la quête du rituel d'initiation (danser la danse du capitaine). Sans accomplir cette tâche, les résidents ne feront pas confiance au Survivant et ne lui donneront pas de quêtes pour ouvrir des ateliers.

La tâche "Rituel d'initiation" consiste à se trouver dans un espace ouvert (dans un marais), à attirer avec de la viande crue et à détruire plusieurs marais, ainsi que la reine des marais qui apparaît à la fin de la quête. Faites le plein d'armes automatiques rapides à l'avance ( excellente option"Splashgun" du DLC Nuka World) et un psycho-vis ou son équivalent, depuis qu'il se cache dans endroit discret et vous ne pourrez pas tirer sur l'ennemi à partir de là.

Assurez-vous également d'emporter avec vous 2 à 3 morceaux de viande crue, qui devront simplement être jetés à l'eau en le sélectionnant dans l'inventaire et en appuyant sur la touche R. Sans cela, la quête ne démarrera tout simplement pas. La viande cuite (frite) ne fonctionnera pas.

Après avoir terminé la quête Ritual of Initiation, le barman du bar Last Resort, Mitch, demandera au Survivant de rendre visite à son Oncle Ken, qui a été laissé tout seul au Visitor Center et ne veut pas rejoindre les autres. Cela lancera la quête "Murs impénétrables".

Vous devrez courir jusqu'au Tourist Center (situé près de l'embarcadère) et discuter avec votre oncle. Au cours d'une conversation avec lui, l'oncle Ken signalera une attaque imminente, mais lorsqu'on lui demandera qui exactement attaque la colonie cette fois-ci, il répondra qu'il ne sait pas. Dans tous les cas, les trappeurs attaqueront le National Park Tourist Center.

L'oncle ne refusera pas son aide pour repousser l'attaque, et à partir de maintenant, l'atelier de règlement sera à votre disposition. Ensuite, vous devrez détruire tous les trappeurs attaqués et parler à nouveau à votre oncle. Si vous réussissez un test de persuasion difficile, il acceptera d'aller voir son neveu. Vous pouvez également le déposer au Tourist Center.

Dans tous les cas, c'est l'Oncle Ken qui se rendra à cet endroit si vous rencontrez des ennemis attaquants trop puissants.

Le centre d'accueil des visiteurs du parc national n'a pas accès à l'eau, mais il y a initialement une maison confortable (non démontée), bien adaptée pour y placer des lits de colons, des magasins et des établis. La colonie est initialement entourée d'une clôture, où il suffit juste de combler les lacunes existantes, et elle sera bien protégée des attaques, et une sortie pratique sur le toit depuis des escaliers en bois vous permet d'y monter rapidement en cas d'attaque et tirez sur les ennemis à partir de là.

L'accès à l'atelier de cette colonie peut être obtenu en complétant la quête "Stop the Fog" donnée par la petite Berta (disponible après la quête "Ritual of Initiation"). La tâche en elle-même est très simple : vous devez vous rendre à la scierie et la nettoyer des goules qui s'y sont installées.

Il est très facile de nettoyer la zone avec des mentats furtifs et de baies, car la plupart des goules dorment et vous pouvez rapidement vous faufiler sur elles et les sortir avec un couteau avant qu'elles ne puissent sauter et attaquer. Après avoir dégagé l'emplacement, vous devez retourner voir Bertha et lui dire que la colonie est sûre, après quoi vous aurez accès à son atelier.

Echo Island Lumber Mill est la colonie la plus éloignée de l'emplacement de départ de Far Harbour et est située profondément à l'ouest. Mais, étant donné que l'île elle-même est relativement petite, vous pouvez y courir très rapidement.

Ce règlement est tout à fait différent. grandes tailles et le manque de barrières naturelles pour les attaquants, il peut donc être difficile de le défendre. Au centre se trouve une grande maison délabrée non démantelée, où il convient de placer des lits pour les colons, ainsi que des établis pour améliorer les armures et les armes. Il y a une sortie vers l'eau, où vous pouvez installer des installations de traitement en augmentant le paramètre de l'eau à 200-300. Le paramètre alimentaire est initialement nul, vous devrez donc planter vous-même des plantes pour nourrir les colons.

Au départ, la scierie d'Echo Island est remplie de nombreux objets décomposables (chargeuse, grumier, grange, bûches, etc.), vous permettant d'obtenir beaucoup de bois, d'acier et d'autres composants utiles, notamment du caoutchouc et du béton. Il y a beaucoup de déchets dans un bâtiment non déconstruit qui peuvent être collectés et jetés dans un atelier pour une utilisation ultérieure dans la construction.

Après avoir exécuté la légendaire "Captain's Dance" devant les habitants rassemblés de Far Harbor et ainsi acquis une glorieuse réputation, sur les conseils de Doc, nous devrions parler à Mitch - le barman du "Last Refuge". Après tout, les gens seront désormais plus disposés à communiquer avec le survivant et à lui proposer du travail. Nous allons à l'établissement. Mitch et Debbie, qui parlaient de quelque chose au bar, tournent immédiatement leur attention vers l'entrant - vers le Survivant. Mitch nous présente ses excuses, parlant au nom de tous les résidents de la façon dont ils ont traité injustement un invité du continent. Seul le capitaine Avery était plus intelligent et plus hospitalier. Afin de dissiper en quelque sorte ce malentendu, le barman propose de boire aux frais de l'institution - respectons une nouvelle connaissance. Dans une conversation avec Mitch, des notes d'hostilité envers Avery sont prises. Il s'avère qu'Avery est née sur l'île, mais elle n'a pas été vue pendant longtemps dans ces régions. Elle n'est revenue qu'il y a dix ou onze ans et depuis, elle essaie de tout inculquer résidents locaux coutumes qu'elle a acquises sur le continent. Mitch et les autres résidents n'approuvent pas le comportement du capitaine, ils ne comprennent pas pourquoi changer ce qui n'est pas cassé. Far Harbor est constamment visité par des étrangers, le pire de tous s'il y a parmi eux des voleurs ou des meurtriers. Debbie fait soigneusement allusion à Mitch pour parler de son oncle Ken, voyant la disposition positive des interlocuteurs les uns envers les autres. Mitch le considère comme un excentrique fou, mais les sentiments familiaux sont forts et le neveu s'inquiète du sort de son oncle, car des créatures hostiles vivent à proximité de sa colonie. Et Mitch décide de nous demander une faveur - rendre visite à son propre oncle et essayer de le convaincre de retourner à Harbor. Récompense jointe. Si la compétence de charisme est élevée, alors Mitch nous donnera des fournitures - antiradin 2 pièces. et un stimulateur 3 pièces Nous acceptons de rendre visite à l'oncle Ken et d'avancer vers l'ancien centre d'accueil des visiteurs du parc national. Mitch demande de faire attention - oncle aime tendre des pièges.

La colonie semble assez défensive - avec une haute clôture autour du périmètre et des postes de garde, et l'oncle Ken s'avère être un vieil homme grincheux et hostile.

La conversation désagréable avec des menaces contre le Survivant s'adoucit un peu après l'évocation du neveu de Mitch. Mais les trappeurs soudainement attaqués ne permettent pas de finir. Ken est désespéré - les pièges ne sont pas réparés, les ennemis sont pris par surprise. Le vieil homme nous demande de fabriquer rapidement quelque chose pour se protéger sur l'établi et aider à la défense de la colonie.

Ayant fini avec les trappeurs, nous essayons à nouveau de convaincre l'oncle de nous accompagner à Far Harbor - cela ne peut être fait qu'avec un grand charisme. Sinon, il restera dans la colonie (mais cela n'affectera en rien l'achèvement de la quête).

En arrivant au "Dernier Refuge", nous voyons que l'oncle est arrivé sain et sauf, mais il est toujours le même grincheux et n'a pas du tout changé. Il n'y a pas de quoi se réjouir, quel genre de chance est-ce de survivre au vieil homme de sa propre maison? Les mots de gratitude qui nous sont adressés ne peuvent être entendus qu'avec un grand charisme.

ClaraOswald 3989
27 juillet 2016 17:16

Qui délivre : Mitch, barman à The Last Resort

Fraction: Habitants de Far Harbor

Lieux à explorer :

  • Port lointain
  • Centre touristique du parc national

Mitch, le barman de The Last Resort, s'inquiète pour son oncle Ken et vous demande de le chercher au National Park Visitor Center. Ken est le seul à vivre au centre de l'île et il est peut-être en danger. Peut-être pourriez-vous même le convaincre de déménager à Far Harbor. Mitch est prêt à vous payer pour un service rendu.

Charisme

Vous pouvez immédiatement laisser entendre à Mitch que le service n'est pas bon marché (le niveau de persuasion est difficile).

Trouver l'oncle Ken

Le centre d'accueil des visiteurs du parc national se trouve juste au nord de Far Harbor et est accessible par la route en direction du nord. Entrer sur le territoire centre touristique, regardez attentivement sous vos pieds - l'oncle Ken n'aime pas les invités non invités, alors il a rencontré des mines partout et a tendu des pièges.

Ne vous attendez pas à un accueil chaleureux, mais si vous mentionnez Mitch, oncle se réchauffera immédiatement. Il vous demande de fabriquer quelque chose sur l'établi, car il n'a pas eu le temps de recharger les pièges, et quelqu'un va certainement attaquer le centre.

Protéger le centre touristique

Dépêchez-vous, vous n'avez pas beaucoup de temps avant que les trappeurs n'attaquent. L'atelier est à l'extérieur, vous pouvez construire quelques tourelles ou poser des pièges. Pour ce faire, sélectionnez l'onglet "Défense" dans le menu de l'atelier, et de là, allez dans "Pièges" ou "Tourelles". Bien que vous puissiez essayer de reprendre le camp de l'oncle Ken à l'ancienne, en tuant tout le monde avec des armes et en lançant des grenades, par exemple.

Parlez à l'oncle Ken

Une fois tous les ennemis tués, parlez à l'oncle Ken. C'est votre chance de le convaincre d'aller à Far Harbor avec vous au lieu d'être seul au National Park Visitor Center.

Dites à l'oncle Ken que Mitch veut qu'il déménage dans un autre Endroit sûr(niveau de persuasion - moyen). Mais ne pensez pas qu'il sera facile de le persuader. S'il est mené par la première persuasion, le vôtre attend le second tour (le niveau de persuasion est moyen et difficile).

Ne partez pas sans regarder à l'intérieur du centre touristique, quelque chose d'intéressant vous y attend.