Action "Anniversaire de World of Tanks. Action "Anniversaire de World of Tanks Endroits isolés côte tranquille dans des chars

Bonjour chers invités et invités du site portail. Nous continuons à analyser les cartes du jeu World Of Tanks. Et aujourd'hui tu verras guide de la carte avec la côte tranquille. Relativement nouvelle carte, qui pendant longtemps a pris la poussière dans les archives des fabricants de cartes pour le traitement et renaît dans une nouvelle gloire. Eh bien, passons à l'examen. Nous espérons sincèrement que pour vous, les informations tirées de cette revue seront non seulement intéressantes, mais également utiles, et qu'il y aura plus de joueurs intelligents dans la maison aléatoire.

Informations générales.



Image 1. Mini-carte.


Carte Côte tranquille wot a été ajouté au jeu dans la mise à jour 0.7.5. Cependant, il n'a pas été chaleureusement accueilli par les joueurs et déjà dans la mise à jour 0.8.4. a été retiré du jeu et envoyé pour révision (cependant, comme cela arrive souvent avec le wargaming). Après une refonte assez sérieuse, wot Quiet Coast est revenu en service dans le patch 0.8.8. et est devenu disponible pour le seul mode de combat aléatoire - combat standard.

Côte tranquille une très belle et lumineuse carte, elle représente une baie calme par une claire journée d'été. Il y a beaucoup de végétation, des collines et des falaises, et Chemin de fer divise la carte en deux parties. Comme vous l'avez déjà compris, le wot Quiet Coast est une carte d'été (camouflage d'été), a des dimensions standard pour notre jeu - 1000*1000 mètres.

Le relief de la carte est saturé. Il y a presque tous les composants structurels disponibles dans le jeu : changements d'élévation, buissons, pierres, creux, hautes collines (dans la zone des bases, derrière lesquelles vous pouvez vous cacher des "valises" d'artillerie), bâtiments ( à la fois destructible et non destructible), chemin de fer, surface de l'eau, ponts. En général, la carte Quiet Coast dans son état actuel se joue assez bien et joyeusement, toutes les classes de chars peuvent facilement trouver quelque chose à faire, et «rester» ici est extrêmement rare.

Déplions la carte Côte tranquille monde des chars sur principaux éléments et composants vous pouvez donc imaginer plus facilement sa structure :



Image 2. Symboles.

  1. Base supérieure(La base est solidement couverte par de hautes collines qui peuvent fournir une protection contre l'artillerie et peuvent être utilisées comme "dernière ligne de défense". Cependant, il existe de nombreux passages traversants entre les collines, et il est donc assez difficile de deviner de quel côté se trouve le d'où viendront les adversaires).
  2. Zelenka(Partie de la carte, saturée de changements d'élévation et de nombreuses collines. Elle est plus souvent utilisée par des chars moyens rapides et maniables, car il n'y a pratiquement pas d'abris contre l'artillerie, et les chasseurs de chars tirent ici depuis leurs positions derrière. Une percée de vert brillant conduit inévitablement à la destruction de l'artillerie, à entrer à l'arrière ou à capturer la base.La direction la plus importante, qu'il n'est pas recommandé de quitter).
  3. Plaine(Avec la ligne verte, ils forment le flanc gauche, limité à droite par la voie ferrée. Il peut être utilisé comme direction d'attaque supplémentaire, soutenant la ligne verte. Il est également utilisé par les chars légers pour éclairer et troller les adversaires dans positions de chasseurs de chars (il ne représente pas une direction à part entière, mais ne joue que le rôle d'attaques d'appui).
  4. Ville(Partie densément construite de la carte, qui comporte à la fois des bâtiments destructibles et non destructibles. Au début de la bataille, elle est utilisée par les chars légers pour l'éclairage, mais elle n'a pratiquement aucune autre utilité, car elle est située dans un partie inconfortable de la carte, à partir de laquelle il n'y a pas de plans vers les positions principales. Cependant, la ville est le chemin le plus court entre les deux bases).
  5. "Faux"(Sur cette carte, c'est son côté droit, une terre allongée et arquée entourée d'une barrière d'eau. Il y a beaucoup hautes pierres et des falaises, qui offrent une certaine protection contre les "valises" de l'artillerie, ce qui signifie qu'il convient aux chars lents et lourdement blindés qui peuvent affronter ici les chars ennemis. Cependant, il convient de rappeler que la couverture d'artillerie est loin de partout ici, et si vous franchissez cette direction, vous entrerez inévitablement en collision avec des chasseurs de chars dans leurs positions, mais après cela, la route vous sera ouverte directement vers la base ennemie. La deuxième direction importante que vous ne pouvez pas lancer).
  6. Socle inférieur(En plus de la base supérieure, elle est entourée de hautes collines et falaises, qui offrent une protection contre l'artillerie, les tirs, mais ont de nombreux passages, ce qui rend difficile la prédiction du comportement de l'ennemi).

Comment jouer sur la côte pacifique wot ?


Nous allons jeter un coup d'oeil principales orientations et positions pour toutes les classes de technologie. Pour ce faire, regardez la photo 3 :


Photo 3. Postes.


Alors, que peut-on distinguer tactiques sur la carte Côte tranquille quoi? En fait, tout est simple et clair. Il n'y a que deux zones clés sur cette carte :
  1. Par les flèches rouges déplacer des chars moyens rapides et maniables. Dans la zone où les deux équipes se rencontrent, il y a une colline très grande mais relativement plate, qui n'est pas particulièrement exigeante sur les angles d'élévation. De cette direction, le chemin vers la base elle-même s'ouvre. Les alliés à «l'étage supérieur» peuvent être soutenus par des chars des basses terres, conduisant presque jusqu'aux positions ennemies, se pressant sous la colline, créant ainsi une sorte d'encerclement.
  2. Sur les flèches bleues l'avancée des chars lourds. Dans cette zone (la soi-disant «crache»), il y a beaucoup de pentes raides relativement hautes qui peuvent couvrir les artilleurs, et de nombreux plis de terrain couvriront la plaque de blindage inférieure. Pousser dans cette direction est tout aussi important que la direction des chars moyens.
Ce sont les deux parties les plus importantes de la carte. C'est là que les principales forces des équipes entrent en collision. Aller ailleurs est fortement déconseillé, ne réinventez pas la roue et aidez mieux vos alliés là où c'est vraiment nécessaire.

Derrière les deux directions se trouvent des positions assez pratiques pour les chasseurs de chars. Ils sont marqués marqueur vert. En plus des tirs d'ouverture, ces positions offrent la possibilité de se cacher à temps des tirs de retour derrière des pierres ou des plis du terrain.

zones brunes la photo 3 montre les positions les plus populaires occupées par les artilleurs. En général, d'excellents coups s'ouvrent presque sur toute la carte à partir de ces positions. La seule chose à craindre est que les chars légers ennemis ne passent pas par le centre (ce qui arrive assez souvent), et il faut également partir à temps si un flanc est poussé à travers. Quoi qu'il en soit, sur cette carte, il est particulièrement important de garder un œil sur la mini-carte et d'être conscient de la situation actuelle sur la carte afin de changer de flanc à temps, de s'éloigner des adversaires et de soutenir les alliés là où il se trouve. obligatoire.

flèches jaunes des modèles approximatifs de mouvement pour les lucioles sont indiqués. En bref:

  • déplacez-vous vers la zone de la voie ferrée, en défendant le centre de la carte contre les lucioles ennemies qui peuvent se faufiler ici à l'arrière de votre équipe ; faire briller les positions des chasseurs de chars ennemis et des ennemis trolls ; cependant, tout d'abord, il faut s'occuper des ennemis qui sont venus ici.
  • les flèches menant de la base supérieure à la zone de la ville fourniront à votre équipe des informations sur le départ des chars lourds ennemis, et peut-être que quelqu'un ira même au hangar; positions pour l'éclairage initial.
  • la flèche jaune menant à la « faux » est le contre-feu des lucioles ennemies dans la ville ; également utile uniquement au début d'un combat.
Vous ne devez pas considérer ce qui précède comme le seul comportement correct sur la carte Quiet Coast. Ce ne sont que les tactiques et les directions les plus standard sur lesquelles la bataille ne se termine pas. Cela signifie que vous devrez prendre des décisions vous-même après le milieu de la bataille, mais au début de la bataille, cela vaut la peine de choisir exactement ces directions que j'ai décrites.

En garde à vue.

Carte Côte tranquille assez diversifié et facile à apprendre, mais cela nécessite une surveillance et une analyse constantes de la mini-carte et de la situation actuelle sur la carte. C'est également moyen pour toutes les classes de véhicules : vous pouvez difficilement montrer votre char en entier sur cette carte, mais vous n'aurez pas à rester inactif ici non plus. "Stoyalovo" sur la côte Pacifique se produit, mais extrêmement rarement. En règle générale, il est joué ici joyeusement et joyeusement.

Batailles réussies et armure solide à vous, chers lecteurs de notre portail. À bientôt!


Quiet Coast est une carte au destin difficile - elle a été ajoutée pour la première fois dans la mise à jour 0.7.5 de World of Tanks et dès les premiers jours des batailles aléatoires, elle s'est distinguée par un char magnifique et plein d'entrain avec un minimum de bon sens parmi les joueurs des deux équipes. Dans la mise à jour 0.8.4, Wargaming s'est rendu compte que "quelque chose n'allait pas" et a retiré la carte pour traitement. Elle nous est revenue dans la mise à jour 8.8, plus jolie et ajoutant du dynamisme. Considérez les tactiques de guerre sur la côte du Pacifique, mais d'abord, les informations standard.
Type de carte - été, taille de carte 1000 x 1000 mètres, niveaux de bataille de 3 à 12, type de bataille - uniquement standard.
Du nord au sud, une voie ferrée traverse toute la carte, elle divise conditionnellement la carte en deux zones - la colline occidentale (sections actives "pente", "colline" et "plaine") et la zone urbaine/montagneuse orientale (sections actives " ville", "île " "pont").
Le terrain de la carte dicte trois directions d'attaque possibles - à travers les collines, à travers la ville, à travers l'île. Il est recommandé de prendre en charge au moins deux directions adjacentes, par exemple, collines-ville ou ville-île, afin d'avoir au moins une couverture de flanc.

Il n'y a pas de schéma de revêtement classique et ne peut pas l'être - 3 directions dictent au moins 3 scénarios. Examinons de plus près les tactiques de combat sur la carte Quiet Coast.
Le départ standard des chasseurs de chars à partir du premier spawn est le contrôle du centre depuis la base de la colline (carré F1) et de l'île, respectivement, pour le deuxième spawn, le contrôle du centre est effectué à partir de positions dans le carré B2 , et le déplacement vers l'île est contrôlé depuis celle-ci et depuis la place E7 (un caillou très pratique au pont de base). Soit dit en passant, vous pouvez vous rendre sur l'île à partir de la deuxième ponte de deux manières - par le pont avec le risque d'exposition initiale à la lumière des chars légers agiles de l'ennemi et par le gué le long de la 9e ligne - lentement, risqué, mais les chances d'être allumé sont minimes.
L'artillerie sur la côte tranquille est demandée avec modération - le terrain de la carte n'est pas très plat et il y a des zones qui ne peuvent pas être traversées (par exemple, la ville et l'espace derrière les montagnes des bases de réapparition), cependant, de nombreuses pratiques positions (J2 est un classique pour la première équipe) rendent le jeu sur ART SPG au moins confortable et pas nerveux. En général, la première équipe a beaucoup plus de positions pour l'artillerie - prenez au moins J7 - une zone ouverte mais éloignée, à partir de laquelle il est très pratique de tirer. La deuxième équipe est pratiquement dépourvue de telles positions - la forêt sur l'A7 est franchement rare et fragile, un écart est possible immédiatement.
Les chars moyens sur cette carte soutiennent généralement les chars lourds dans l'une des directions d'attaque, bien que leur tâche principale soit de percer l'île. Le fait est qu'auparavant, l'île était séparée de la première base par l'eau, mais maintenant un isthme terrestre est apparu, de plus, non ouvert, mais avec un certain nombre de collines qui ont réussi à cacher le groupe attaquant des chasseurs de chars ennemis pendant presque toute l'attaque zone - littéralement 2 -3 positions.
Les chars moyens se sentent également à l'aise lorsqu'ils attaquent la direction de la pente de la colline sur la première ou la deuxième ligne. Le relief de la carte a été considérablement lissé, une possibilité plus pratique de tirer depuis le centre est apparue, cependant, beaucoup de cailloux vous permettent de développer une attaque dans cette direction, parfois avec beaucoup de succès. Si les choses n'ont pas fonctionné du tout et que l'attaque s'est heurtée à une défense bien organisée, il y a toujours la possibilité de tomber dans une plaine et d'essayer de passer par la direction centrale.
Soit dit en passant, c'est par le centre (plus précisément, par la direction de pierres-ville) que la plupart des conducteurs de chars lourds jouent cette carte. Le chemin le plus court vers la base ennemie, cependant, sans couverture latérale fiable d'au moins un, il deviendra une route directe vers le hangar.
Les chars légers sur cette carte dans World of Tanks se sentent bien - il existe de nombreuses opportunités pour la lumière active ou passive. Il est considéré comme le plus chic parmi les représentants de la première équipe à occuper l'île sur un char léger rapide avant le deuxième chasseur de chars - de tels aventuriers ne vivent pas longtemps, mais c'est intéressant, et en plus, ils parviennent à obtenir le «Scout ” patch, à titre posthume.

Quiet Coast est une carte au destin difficile - elle a été ajoutée pour la première fois dans la mise à jour 1.5.0.4 de World of Tanks et dès les premiers jours des batailles aléatoires, elle s'est distinguée par un char magnifique et plein d'entrain avec un minimum de bon sens parmi les joueurs des deux équipes. Dans la mise à jour 1.5.0.4, Wargaming s'est rendu compte que "quelque chose n'allait pas" et a retiré la carte pour traitement. Elle nous est revenue dans la mise à jour 8.8, plus jolie et ajoutant du dynamisme. Considérez les tactiques de guerre sur la côte du Pacifique, mais d'abord, les informations standard.

Type de carte - été, taille de carte 1000 x 1000 mètres, niveaux de bataille de 3 à 12, type de bataille - uniquement standard.

Du nord au sud, une voie ferrée traverse toute la carte, elle divise conditionnellement la carte en deux zones - la colline occidentale (sections actives "pente", "colline" et "plaine") et la zone urbaine/montagneuse orientale (sections actives " ville", "île " "pont").

Le terrain de la carte dicte trois directions d'attaque possibles - à travers les collines, à travers la ville, à travers l'île. Il est recommandé de prendre en charge au moins deux directions adjacentes, par exemple, collines-ville ou ville-île, afin d'avoir au moins une couverture de flanc.

Il n'y a pas de schéma de revêtement classique et ne peut pas l'être - 3 directions dictent au moins 3 scénarios. Examinons de plus près les tactiques de combat sur la carte Quiet Coast.

Le départ standard des chasseurs de chars à partir du premier spawn est le contrôle du centre depuis la base de la colline (carré F1) et de l'île, respectivement, pour le deuxième spawn, le contrôle du centre est effectué à partir de positions dans le carré B2 , et le déplacement vers l'île est contrôlé depuis celle-ci et depuis la place E7 (un caillou très pratique au pont de base). Soit dit en passant, vous pouvez vous rendre sur l'île à partir de la deuxième ponte de deux manières - par le pont avec le risque d'exposition initiale à la lumière des chars légers agiles de l'ennemi et par le gué le long de la 9e ligne - lentement, risqué, mais les chances d'être allumé sont minimes.

L'artillerie sur la côte tranquille est demandée avec modération - le terrain de la carte n'est pas très plat et il y a des zones qui ne peuvent pas être traversées (par exemple, la ville et l'espace derrière les montagnes des bases de réapparition), cependant, de nombreuses pratiques positions (J2 est un classique pour la première équipe) rendent le jeu sur ART SPG au moins confortable et pas nerveux. En général, la première équipe a beaucoup plus de positions pour l'artillerie - prenez au moins J7 - une zone ouverte mais éloignée, à partir de laquelle il est très pratique de tirer. La deuxième équipe est pratiquement dépourvue de telles positions - la forêt sur l'A7 est franchement rare et fragile, un écart est possible immédiatement.

Les chars moyens sur cette carte soutiennent généralement les chars lourds dans l'une des directions d'attaque, bien que leur tâche principale soit de percer l'île. Le fait est qu'auparavant, l'île était séparée de la première base par l'eau, mais maintenant un isthme terrestre est apparu, de plus, non ouvert, mais avec un certain nombre de collines qui ont réussi à cacher le groupe attaquant des chasseurs de chars ennemis pendant presque toute l'attaque zone - littéralement 2 -3 positions.

Les chars moyens se sentent également à l'aise lorsqu'ils attaquent la direction de la pente de la colline sur la première ou la deuxième ligne. Le relief de la carte a été considérablement lissé, une possibilité plus pratique de tirer depuis le centre est apparue, cependant, beaucoup de cailloux vous permettent de développer une attaque dans cette direction, parfois avec beaucoup de succès. Si les choses n'ont pas fonctionné du tout et que l'attaque s'est heurtée à une défense bien organisée, il y a toujours la possibilité de tomber dans une plaine et d'essayer de passer par la direction centrale.

Soit dit en passant, c'est par le centre (plus précisément, par la direction de pierres-ville) que la plupart des conducteurs de chars lourds jouent cette carte. Le chemin le plus court vers la base ennemie, cependant, sans couverture latérale fiable d'au moins un, il deviendra une route directe vers le hangar.

Les chars légers sur cette carte dans World of Tanks se sentent bien - il existe de nombreuses opportunités pour la lumière active ou passive. Il est considéré comme le plus chic parmi les représentants de la première équipe à occuper l'île sur un char léger rapide avant le deuxième chasseur de chars - de tels aventuriers ne vivent pas longtemps, mais c'est intéressant, et en plus, ils parviennent à obtenir le «Scout ” patch, à titre posthume.

La prochaine en ligne dans notre section régulière "révision tactique" est la carte "Côte tranquille".

Quiet Coast est une toute nouvelle carte de World of Tanks. Visuellement, vous pouvez tracer le style des nouvelles idées des développeurs, incarnées par eux dans de nouvelles cartes. La Côte tranquille n'a pas fait exception. Cependant, malgré l'unicité visuelle et l'innovation, tactiquement, la carte est construite de manière assez compétente et de haute qualité dans les meilleures traditions des anciennes cartes. Ainsi, la Côte tranquille incarnait toutes les meilleures caractéristiques du passé et les caractéristiques les plus brillantes du présent. C'est peut-être cette harmonie qui a été la raison pour laquelle la carte est rapidement tombée amoureuse de nombreux joueurs et n'est pas devenue un sujet de controverse dans les tout premiers jours de son existence, comme cela s'est produit avec 2Dragon's Ridge et The Province.

Tactique générale.

Comme un fil rouge sur la carte, la voie ferrée glisse, divisant l'espace de la carte en deux. Bien qu'il s'agisse d'une petite caractéristique de la côte du Pacifique, ce chemin affecte cependant sérieusement l'alignement global de chaque bataille, séparant les principales têtes de pont. Ceux sur la carte peuvent être appelés une montagne (1) et une ville (2).

Montagne.

La montagne est un lieu de prédilection pour les ST, les PT et les chars de tireurs d'élite. La montagne a les endroits les plus appropriés pour les embuscades du côté de la base rouge - la présence de fourrés denses d'arbustes et de plis de terrain couvrira de manière fiable votre réservoir. Cependant, de ce côté de la montagne, le problème est différent - une vue relativement médiocre et, par conséquent, l'efficacité de votre avantage pour l'équipe qui se bat là-bas. Par conséquent, il faut parfois encore quitter de beaux abris.

Du côté de la base verte, au contraire, il n'y a cependant aucun problème de visibilité et dans la plupart des cas, vous serez dans une zone relativement dégagée.

Les principaux avantages de la montagne sont que les forces qui s'y trouvent, étant relativement en sécurité et éloignées des principaux événements, sont néanmoins capables d'influencer assez bien l'issue de la bataille en tirant sur l'ennemi sur le côté. Ceci est important pour les réservoirs du bas de la liste. Leurs canons à pénétration insuffisante, capables de toucher les sommets ennemis uniquement sur le côté, seront utiles ici. De plus, de cette façon, afin d'infliger des dégâts à l'ennemi, les chars du bas de la liste n'auront pas à effectuer de manœuvres risquées en combat rapproché avec un ennemi plus fort, où ils seront eux-mêmes à 2-3 tirs.

Cependant, la montagne n'est pas seulement une position pour soutenir la bataille principale qui se déroule dans et autour de la ville. Souvent c'est aussi un lieu de percée. Cela dépend de l'équilibre des forces en termes de supériorité dans le PT ou le ST. En conséquence, le côté avec plus de CT peut envisager d'essayer de percer cette zone.

Une autre caractéristique - des deux côtés de la montagne, il est impossible de cibler les chars situés en dessous, cachés sous le remblai de la voie ferrée. Ceci est très important à savoir pour ceux qui se battent en dessous.

Ville.

La ville est peut-être le principal point de conflit sur la côte pacifique. C'est la piste TT. Comme mentionné ci-dessus, le chemin de fer vous aidera à vous protéger du feu de la montagne. Cependant, dans ce cas, par rapport aux forces ennemies situées dans la ville, vous serez sur espace ouvert. Alors qu'ils se mettront à couvert derrière des bâtiments et ne se déploieront que pour un tir. Pour ce cas, il y a des rochers au sol, qui sont des îlots de sécurité sur le chemin des abris-bâtiments au remblai-abri-rail.

De plus, contrairement à la plupart des cartes, en entrant dans la ville, les TT ne peuvent pas se considérer complètement protégés du feu de partout, car les travées entre les maisons sont toujours tirées de la montagne et dans la direction perpendiculaire - à partir des positions PT (vert 3 et rouge 1 ) situé en bas à l'arrière.

Ainsi, lors du choix d'une position, les forces situées dans la ville doivent non seulement partir de l'emplacement des forces ennemies évidentes, mais également comprendre approximativement ses positions potentielles à partir desquelles elles peuvent tirer à la lumière. Et seulement en tenant compte de cela, choisissez déjà la position la plus protégée.

Vert 1 et 2 et rouge 2 et 3 sont des positions TT. Ils ne diffèrent que par le fait que l'avantage des rouges réside dans plus d'abris et les verts - dans la qualité des abris. Étant donné que les blocs de pierre à cet égard sont plus pratiques que les bâtiments non capitaux.

Les positions arrière sont créées pour les unités antichars qui, avec un scénario réussi, ont d'excellentes possibilités d'infliger des dommages irréparables à l'ennemi. Cependant, ces positions dépendent des actions des alliés. S'ils décident d'avancer, les positions arrière des PT perdent leur sens. Dans le cas où l'ennemi décide d'attaquer et quitte ses abris, les positions arrière seront très utiles. Ceci s'applique aux deux côtés.

Conclusion:

Comme vous pouvez le voir, la carte de la côte du Pacifique suggère des tactiques défensives pour les deux équipes. Ceci est une conséquence des positions situées se croisent de chaque côté. En conséquence, aucun camp, s'il est raisonnable, ne se précipitera dans une attaque effrontée, exposant son camp aux forces ennemies sur la montagne et aux positions arrière des canons antichars ennemis. Dans le même temps, les forces de la montagne doivent comprendre que leur situation est également instable - il faut, si possible, priver l'ennemi de plusieurs canons de son côté de la montagne afin de délier plus ou moins les mains de ses propre dans la ville.