Divinité péché originel 2 île académique sans nom. Île sans nom

Île sans nomà la fois intéressant et inintéressant. Tel est le paradoxe. L'île est relativement petite - vous pouvez la contourner en quelques minutes seulement. Au début, il n'est même pas nécessaire de se battre - vous pouvez obtenir de telles réponses pour tout le monde que personne ne se précipitera avec une épée et une boule de feu sur votre équipe. Au bon moment (par exemple, lorsque vous choisissez une position pratique, en plaçant des rangers sur une colline pour infliger plus de dégâts), vous les attaquerez vous-même. Infâme et traître...

L'île sans nom est relativement petite. Il est situé sur un volcan qui explosera à la toute fin de la mission. Très probablement, vous êtes vous-même responsable du réveil du volcan ...

Il y a plusieurs factions sur l'île - un peu de maîtres, des paladins, des elfes, bien sûr, Alexandre, qui ne mourra toujours pas, eh bien, et un cercle noir. En général, certains veulent en tuer d'autres, mais pas par eux-mêmes, mais avec votre aide. Pour cela, vous pouvez tuer tout le monde, tout le monde en général, sans diviser en bien et en mal. Oui, ils sont tous mauvais. Y compris votre personnage.

Pour se rendre au temple lunaire, il faut savoir si les sept dieux locaux vénèrent la lune ou le soleil. Heureusement ou non, la réponse à cette énigme peut ne pas être recherchée. Et allez immédiatement au temple et exposez les luminaires nécessaires ... Cependant, vous aurez besoin d'une autre source d'énergie. Il est dans l'un des robots titans mécaniques.

Les quêtes sur l'île sans nom ne sont pas difficiles. Vous avez juste besoin de savoir ce que les dieux adorent. Et puis définissez la position correcte sur les statues près du temple lunaire.

Le but ultime d'être sur l'île est d'infiltrer le temple lunaire, de suivre un court entraînement et de combattre dans l'arène. Dans la première étape, vous vous battez avec vos anciens camarades qui veulent vous dépasser au tournant. Soit dit en passant, si vous déshabillez d'abord ces "amis" avant d'entrer dans l'arène, il deviendra alors beaucoup plus facile de les vaincre.

L'un des ennemis qui vous a chassé à travers les miroirs sur la côte du faucheur peut être tué.

Comme toujours, Dallis et Vredeman interviendront. Ils voleront ce que vous vouliez, mais vous devrez survivre à la dernière bataille sur une île sans nom. Peut-être le plus original.

Tous vos anciens amis qui ont rejoint votre expédition sur l'île de la Joie périssent dans le temple lunaire. Ils ne peuvent être vus que comme des fantômes sur le navire.

Attention à la lave lors du combat final dans l'arène. Elle est la plus dangereuse ici.

Dans la deuxième étape, vous devrez vous battre contre vous-même. Mais le principal difficile n'est pas du tout votre deuxième "je", c'est une pluie ardente qui laisse derrière elle des flaques de lave. Dans la lave, vous mourez instantanément. Gardez ceci à l'esprit : si l'ennemi téléporte le Persan dans la lave, alors le Persan est un cadavre. Fait intéressant, la même chose ne peut pas être faite avec l'ennemi, il n'est pas sensible à la lave.

L'île sans nom est une quête principale dans Divinity: Original Sin 2. Nous avons atteint l'île sans nom. Le Conseil des Sept est quelque part par ici, et la Clé de l'Ascension est à proximité. Nous devons le trouver.

Procédure pas à pas

Après avoir maîtrisé le pouvoir de la Source sur la Côte de la Faucheuse, parlez à Ailment pour vous rendre sur l'Île sans nom. Ici, vous devez entrer dans le Conseil des Sept.

La manière "standard" est de prier aux sept autels et de découvrir le signe du dieu (Soleil ou Lune) :

  1. Ralik. À l'autel, il y a un combat entre les maîtres et le cercle noir. Choisissez un camp pour lequel vous combattrez ou tuez-les tous. Interagissez ensuite avec l'autel. Si votre dieu n'est pas Ralik, demandez à votre dieu d'intervenir pendant le dialogue pour ne pas être aveuglé.
  2. Vrogir. Voir la tâche "Temple inondé".
  3. Amadia. Voir la tâche "Dans les nuages".
  4. Zorl-Stissa. Voyagez vers le sud de l'île et trouvez l'autel de Zorl-Stissa. Sur le chemin de l'autel, vous rencontrerez le prince des ombres (voir la tâche "Mother Tree").
  5. Dune. Voir la tâche "Mercy of the Watcher".
  6. Tyr-Cendélius. L'autel de ce dieu se trouve dans le temple elfique.
  7. Zantezza. Voir la tâche "Comme une horloge".

Une fois que vous connaissez le signe de chaque dieu, dirigez-vous vers la porte de la lune.

Interagissez avec les piliers des dieux pour indiquer le bon signe :

  • Ralik (homme) - le Soleil.
  • Vrogir (Orque) - Le Soleil.
  • Amadia (magicien) - Lune.
  • Zorl-Stissa (lézard) - le Soleil.
  • Dune (naine) - Lune.
  • Tir-Cendelius (elfe) - Lune.
  • Zantezza (imp) - Lune.

Entrez dans l'Académie - la première partie du Conseil des Sept. Parlez à vos compagnons. Certains d'entre eux peuvent vous quitter à ce stade et devenir vos rivaux sur le chemin de la divinité (ne choisissez pas de réponses persuasives si vous entretenez de bonnes relations avec votre compagnon !).

La troisième méthode est la plus simple, mais vous ne pourrez pas un grand nombre de tâches et perdre beaucoup d'expérience. Dirigez-vous vers le sud-est de l'île. Avec un personnage à haute Perception, trouvez le passage caché. Creusez-le pour accéder à l'entrée secrète de l'Académie.

Structure du poste

Nous avons atteint l'île sans nom. Le Conseil des Sept est quelque part par ici, et la Clé de l'Ascension est à proximité. Nous devons le trouver.

Les cadavres de paladins et de magisters sont éparpillés sur tout le rivage. Comment sont-ils venus ici? Et que leur est-il arrivé ?

Nous avons appris que pour entrer au Conseil, vous devez gravir une montagne et effectuer un certain rituel. Comment faire cela, vous pouvez trouver quelque part sur l'île.

Les magisters et paladins de l'île sont fidèles à Alexandar. Ils sont venus ici pour l'aider à devenir le prochain Divin. Cependant, le cercle noir se dressait sur leur chemin.

Aleksandar a proposé de nous aider à infiltrer le Conseil si nous tuons Whiteface, le chef des forces du Cercle noir sur l'île.

Nous avons appris que les Screamers ont été envoyés sur l'île sans nom et que les magisters se montreront également à proximité.

Il s'est avéré que Ralik tire sa force du Soleil.

Il s'avère que Tyr-Cendelius tire son pouvoir de la lune.

Il s'est avéré que Dune tire sa force de la lune.

Il s'avère que Vrogir tire son énergie du Soleil.

Il s'avère que Zantezza tire son pouvoir de la lune.

Il s'avère qu'Amadia tire sa force de la lune.

Il s'avère que Zorl-Stissa tire son énergie du Soleil.

Nous avons appris que pour ouvrir les portes, nous devons d'abord appliquer une tension au levier qui les contrôle. Un dispositif appelé condensateur de phase devrait nous aider à cela.

Les portes des entrailles de la montagne sont ouvertes. Le Conseil des Sept attend...

Alexandre tué:

  • Nous avons parlé avec le fantôme d'Alexandar. Il m'a dit que je devais trouver un appareil magique sur l'île qui activerait un levier qui ouvrirait l'entrée de l'Académie.

Nous sommes entrés à l'Académie - la première partie du Conseil des Sept. Nous approchons de la Clé de l'Ascension... et de la divinité.

Procédure pas à pas détaillée des quêtes secondaires dans Divinity: Original Sin 2 sur l'île sans nom et à l'intérieur de l'Académie

Autres guides :

  • Divinity : Original Sin 2 : soluce des quêtes annexes du premier acte (partie 1)
  • Divinity : Original Sin 2 : soluce des quêtes annexes du premier acte (partie 2)
  • Divinity: Procédure pas à pas de la quête secondaire Original Sin 2 Reaper's Coast
  • Divinity: Original Sin 2: Procédure pas à pas de la quête secondaire de Reaper's Coast (cimetière / cimetière)
  • Divinity: Original Sin 2: Reaper's Coast Side Quest Procédure pas à pas (Partie 2 / Scierie)
  • Divinity: Original Sin 2: Procédure pas à pas de la quête secondaire de Blood Moon Island
  • Procédure pas à pas de la quête personnelle de Divinity: Original Sin 2 Companion - Le Prince Rouge et Sebilla
  • Divinity: Original Sin 2 : quêtes secondaires dans la ville d'Arx

Visage familier

Si vous avez sauvé Delorus dans la prison de Fort Joy, il rejoindra votre équipe et vous en dira plus sur l'Anneau noir et l'évêque Alexander. Escortez Delorus jusqu'au temple elfique où se cachent ses camarades.

En quête de vengeance

Au sommet du temple elfique se trouve Gareth, qui affronte l'évêque Alexandre. si vous le convainquez de se calmer, il retournera à la "Lady Vengeance" et vous attendra dans la cuisine. Le plus simple sera la persuasion par l'intellect, car les exigences pour choisir la force ou la mémoire sont beaucoup plus élevées. De plus, si vous arrêtiez Gareth dans la quête Enterrer le passé où il voulait que vous tuiez les moines silencieux, cela jouerait également un rôle ici.

Si vous avez tué Alexandre, vous pouvez donner sa tête au chef de l'Anneau Noir, qui vous dira comment vous rendre à l'Académie. Ou vous pouvez vous y rendre directement par l'entrée sud.

Si vous laissez Alexandre vivre, un peu plus tard, il se battra contre vous dans l'arène.

Si vous décidez de vous battre du côté de l'anneau noir, vous devrez alors tuer Alexandre d'une manière ou d'une autre. Par conséquent, il est préférable de le faire ici et maintenant, avec Gareth, pour lequel vous recevrez la récompense la plus élevée possible. Vous pouvez ensuite fouiller son corps et donner la tête à Alexandre, le chef de l'Anneau Noir, pour apprendre comment vous rendre à l'Académie grâce à la quête d'histoire.

Si vous envisagez de vous battre pour les Magisters contre l'Anneau Noir, vous pouvez laisser Alexandre survivre et répondre à sa demande de tuer le chef de l'Anneau Noir. Cependant, rappelez-vous que dans tous les cas, vous devrez combattre et tuer Alexandre, mais un peu plus tard.

Récompense:

70 225 XP pour avoir convaincu Gareth de ne pas attaquer Alexander 200 625 XP (+100 XP si Delorus est vivant) et avoir choisi un butin divin pour avoir tué Alexander et ses copains avec Gareth 40 125 XP pour avoir défendu Alexander contre Gareth , ce qui oblige ce dernier à être tué.

Envahisseurs

Il y a un grand nombre de membres de l'Anneau Noir sur l'île. Vous pouvez les convaincre que des loups solitaires sont avec vous afin que les ennemis restent réellement neutres. Vous pouvez également échanger avec eux. Si vous n'arrivez pas à les convaincre, vous devrez contourner les camps de l'Anneau noir ou les combattre.

Aidez le chef de l'Anneau noir dans les quêtes "Un mécène inattendu" et "Réduction du troupeau".

Client inattendu

Dans le temple de Ralik, vous rencontrerez plusieurs maîtres combattant simultanément l'Anneau Noir. Si vous aidez les magisters, les survivants vous informeront que l'évêque Alexander s'est caché au sommet du temple elfique.Retrouvez Alexander au sommet du temple elfique. Si vous acceptez de l'aider à faire face au chef de l'Anneau Noir, il vous remettra alors une cagoule qui dissipe les illusions de cet ennemi.

À direction est du temple de Ralik se trouve la grotte des trolls :

Grotte gardée par des trolls

Entrez dans la grotte, utilisez la pierre de vision vraie qu'Alexandre vous a donnée juste après l'autel pour enlever le mur illusoire. Vous débloquez donc le passage vers le chef de l'Anneau Noir.

Camp de l'anneau noir

Tuez l'homme céleste (traduction approximative) et signalez-le à Alexandre. Il vous dira comment vous rendre à l'Académie.

Noter. Dans la salle de guerre, dans le coffre du chef de l'Anneau Noir, se trouve une partie de l'arme nécessaire à la quête personnelle du Prince Rouge.

réduction du troupeau

Cette quête deviendra disponible si vous vous rangez du côté du chef de l'Anneau noir et souhaitez entrer dans l'Académie avec l'aide de cette confrérie. vous devez tuer vos compagnons, nettoyer leurs corps ou leur faire jurer allégeance au roi dieu. Dans ce cas, le chef du Black Ring vous indiquera comment vous rendre à l'Académie et vous donnera le condensateur nécessaire.

Arbre mère

Dans le temple des elfes, vous pourrez discuter avec la prêtresse, qui vous demandera de trouver un descendant elfique. aller au sommet de l'arbre.

Noter. Alternativement, la quête peut vous être confiée par le Prince des Ombres, que vous pouvez rencontrer dans la zone de lave au sud de l'île.

Après avoir tué le Prince des Ombres, l'Arbre Mère voudra parler à Sebilla. Approchez-vous du cœur de l'Arbre Mère (utilisez la fleur pour vous téléporter), parlez et découvrez qu'il veut que Sebilla devienne le prochain Arbre Mère. Si vous n'êtes pas d'accord avec cela, les elfes deviendront hostiles et vous attaqueront, mais Sebilla vivra.

Coeur de l'Arbre Mère

Lorsque vous quitterez la pièce avec le cœur de l'Arbre Mère, Saheila s'approchera de vous (si elle est encore en vie, elle vous approchera comme une elfe, sinon sous la forme d'un Arbre). Elle vous demandera de tuer l'arbre mère, après quoi tous les elfes vivront librement. Retournez au cœur pour tuer l'Arbre Mère (utilisez Sebille pour interagir avec le cœur). La quête sera terminée, mais les elfes qui restent dans le temple deviendront hostiles.

Miséricorde du gardien

Rencontrez le gardien au sud de l'autel de voyage Moongate. Elle vous demandera de libérer l'esprit du chevalier Dong de son corps.

Doon Knight est à l'intérieur du temple nain. Pour y accéder, vous devez passer de nombreux pièges et un défenseur. Il est préférable de laisser l'un des satellites l'atteindre, puis de se regrouper avec les autres en utilisant les pyramides de téléportation.

Dès que le chevalier est tué, le défenseur sera automatiquement détruit. Vous pouvez utiliser la vision fantomatique pour découvrir ce qui s'est passé ici. Avant de signaler l'achèvement de la tâche au garde, discutez avec l'autel du temple pour en savoir plus sur Dun.

S'envoler dans les nuages

Le Temple d'Amadia flotte dans les nuages. Pour y arriver, vous devez utiliser la compétence de téléportation dans la partie sud-ouest de l'île, près du temple d'Amadia, puis grimper dans les vignes.

Comment se rendre au temple d'Amadia

Comment se rendre au temple d'Amadia

Juste à côté du point où vous vous retrouverez dans le temple d'Amadia, il y a une statue. Priez près d'elle pour un buff aléatoire.

Noter. Dans la zone du temple du ciel, après avoir utilisé le premier téléport au nord, vous pouvez trouver une petite île flottante, sur laquelle se trouve une petite pierre. Vous aurez besoin de cette pierre pour ouvrir la porte au visage.

Utilisez des compétences de téléportation pour explorer le temple et surmonter les barrières magiques. Le Chevalier d'Amadia vous demandera d'activer trois runes, lui permettant de se libérer. En activant une rune, vous supprimez la barrière bloquant le chemin vers une autre, mais vous devrez peut-être encore vous téléporter pour y accéder. Une fois que vous avez libéré le chevalier Amadia, parlez-lui pour obtenir le gant d'Amadia.

Recherche scientifique (effort)

Dans la bibliothèque de l'Académie, utilisez la vision fantomatique et parlez à l'esprit de Taryan. L'esprit de la maîtresse de Taryan se trouve dans la bibliothèque interdite. vous pouvez y téléporter votre compagnon depuis la flaque source derrière la barrière. Après avoir parlé à Rayalad de votre âme sœur, retournez à Taryan et récupérez la récompense.

site de test

Le bureau du professeur à l'Académie a une porte qui peut être ouverte avec un crochet. Derrière se trouve un portail menant à une arène cachée. Traversez le portail, activez la vision fantomatique et parlez à l'esprit de l'oiseau, puis acceptez de terminer la tâche. L'arène contient un gardien géant et plusieurs constructions plus petites. Lorsque vous détruisez le garde, le reste des ennemis sera vaincu.

Portail de l'arène cachée

Il y a des miroirs qui peuvent être déplacés, ainsi qu'un faisceau derrière le garde que vous pouvez activer avec un condensateur placé. En dirigeant le rayon vers le boss, vous l'étourdirez. Tant que le faisceau est focalisé sur lui, son armure magique est "0". Vous pouvez utiliser une potion d'invisibilité pour faire tout cela et passer inaperçu.

Fouillez le cadavre du garde et prenez la seconde partie de la dague nécessaire à la quête personnelle du Prince Rouge ou pour libérer Vindego. Rendez la quête à l'esprit de l'oiseau, utilisez les compétences de téléportation pour vous rendre dans la chambre haute et trouver une bonne rune.

L'un des principaux avantages de la création récemment publiée de Larian Studios est la présence d'une grande variété de tâches supplémentaires, et la plupart d'entre elles sont des aventures passionnantes, et non des énigmes banales "come-bring". Certains d'entre eux sont étroitement liés au scénario principal, tandis que d'autres peuvent être facilement ignorés si vous souhaitez concentrer toute votre attention sur l'histoire principale. Cependant, certaines de ces missions sont très difficiles à accomplir, nous avons donc décidé d'écrire une présentation détaillée des quêtes secondaires dans Divinity : Original Sin 2.

Nous ajoutons que si vous souhaitez accomplir des quêtes de compagnon personnel, nous vous conseillons de lire le guide correspondant. Il décrit l'accomplissement de toutes les tâches des compagnons.

Fort Joie

Extorsion

Une fois dans un endroit appelé le ghetto du fort "Joy", nous prêtons attention à 3 personnages qui se parlent tranquillement. Nous intervenons dans leur conversation et découvrons qu'une elfe nommée Elodie est en retard avec le paiement que chaque résident est tenu de verser mensuellement au gardien. Pour cette raison, il a envoyé ses hommes de main à la jeune fille pour lui soutirer de l'argent. Ici, nous nous retrouverons à la croisée des chemins, car nous pouvons choisir plusieurs façons de terminer cette quête à la fois.

Nous décidons de soutenir Elodie

Si nous décidons d'aider la fille, les soldats du contremaître attaqueront notre groupe. Au début, ils essaieront d'endommager l'elfe, et vous devez donc agir le plus rapidement possible. Avant d'entamer un dialogue avec les voyous, nous les approchons à une distance minimale - cela nous aidera à les attaquer au début de la bataille.

Après avoir vaincu les sbires du surveillant, Elodie décide de nous emmener à la Grotte, où nous pourrons en apprendre beaucoup faits intéressantsà propos de cet endroit. Lorsque la conversation s'arrêtera, nous recevrons une tête coupée en récompense. S'il y a un elfe dans le groupe, vous pouvez utiliser son talent "Corpse Eater" pour enrichir vos compétences.

Prix: une tête coupée et 480 points d'expérience. De plus, vous pouvez aller plus loin dans la grotte et y trouver des petites choses plus utiles.

On décide de tuer Elodie

Nous pouvons aider les voyous à soutirer de l'argent à l'elfe. Cette jeune femme est assez dangereuse, mais il est peu probable qu'elle devienne une menace importante pour nous. De plus, elle essaiera d'abord de tuer les gens du surveillant.

Prix: 240 points d'expérience par bataille. Rien d'autre ne peut être obtenu, donc la première option est toujours préférable.

Nous décidons de rester à l'écart

Nous commençons une conversation, mais décidons ensuite de choisir un côté neutre. Dans ce cas, Elodie pourra négocier avec les bandits et s'enfuir. À l'avenir, nous pourrons la rencontrer dans les Grottes, mais elle ne nous parlera pas.

Prix: non.

Nous ignorons la tâche

Nous pouvons complètement ignorer la conversation des passants et continuer à réaliser le scénario principal. Dans ce cas, après un certain laps de temps, nous pourrons retrouver le cadavre d'une elfe à l'endroit où elle habite habituellement. Bien sûr, il ne sera plus possible de terminer la tâche après cela.

Prix: non.

le cauchemar de ma mère

Près des portes de Fort Joy, nous rencontrons Faro, essayant de retrouver l'enfant. Nous lui demandons si elle a besoin de notre aide. Elle nous remerciera et donnera la poupée à sa fille pour qu'il nous soit plus facile de la retrouver.

Non loin d'elle, nous parlons avec Jet, qui nous informera que la femme a vraiment besoin d'aide, mais pas pour la recherche de sa fille. Le fait est qu'elle a perdu la tête après la perte d'un enfant. Erma, selon lui, est depuis longtemps partie dans un autre monde et n'est jamais allée à la forteresse.

Nous nous dirigeons vers Farah et lui disons qu'Erma est morte. La femme comprendra que nous avons parlé avec Jet et dira qu'il ment. La tâche sera terminée.

Prix: 480 points d'expérience.

Tueur de geist

Près de l'entrée de Fort Joy, sur le mur de protection, nous parlons avec Maître Arnica. Elle nous demandera si nous avons récemment rencontré Migo, son compagnon. Ensuite, elle vous demandera de le retrouver, et vous conseillera également de ne pas revenir vers elle sans informations sur Migo. Nous aurons deux choix.


Tuer Migo

Nous partons à la recherche de Migo et le retrouvons sur la plage près du fort dans une mare de sang. On apprend qu'il est devenu un terrible monstre dévorant des corps humains. Il ne nous attaquera pas tant que nous n'aurons pas décidé de lui parler.

Migo est un adversaire très dangereux qui est non seulement capable d'infliger des dégâts considérables au corps à corps, mais aussi d'utiliser des compétences à zone d'effet. La bataille avec lui a utilisé la majeure partie de notre stock de potions de guérison, mais à la fin nous l'avons vaincu. Un casque et un anneau sont tombés du monstre.

Nous prenons la bague et l'apportons à Arnika. On peut lui mentir ou dire que c'est nous qui avons traité avec Migo. Dans tous les cas, nous devrons lui montrer les bijoux (nous les mettons sur le protagoniste). Après le dialogue, la quête ira à la section terminée.

Prix: 300 points d'expérience et un casque.

réunion de famille

Ce choix ne devient disponible que si l'un des compagnons possède une fleur d'Arnica. On le retrouve dans les ruines près de la tourelle, où, selon l'intrigue, on doit affronter Maître Boris. Nous nous tenons face à la tour, puis tournons à droite et entrons dans les ruines. N'oubliez pas d'appuyer sur la touche Alt pour mettre en surbrillance tous les objets à proximité.

Ensuite, nous parlons avec Migo, donnez-lui une fleur. Le monstre va s'embrouiller et nous donner la bague. Nous retournons à Arnika et disons où se trouve maintenant son compagnon. Montrez-lui la bague et obtenez la récompense. La fille ira à la plage.

Nous suivons le maître, puis nous reparlons avec elle, mais déjà sur la plage. Elle nous remettra une clé destinée à ouvrir une des portes du fort. Cela terminera la tâche.

Prix: 600 points d'expérience et clé du maître.

Elfe captif


Nous discutons avec Saheila, croyant qu'elle a pu résister à la rencontre avec Loshe. En conséquence, nous découvrons que cette jeune femme est capable de voir l'avenir. Nous croyons en son don pour ouvrir un dialogue dans lequel vous pouvez lui demander comment s'échapper du fort. Elle nous dira que pour s'échapper, vous devez parler avec Amiro - c'est son ami elfe. Il avait l'habitude d'habiter dans les cavernes, mais a été récemment découvert par Griff, le commandant du camp. Nous convenons de trouver son amie et d'obtenir un indice supplémentaire - un lézard est lié à cela.

Nous nous dirigeons vers la cuisine du camp et découvrons que Griff a envoyé l'elfe en prison. Lorsque vous essayez de discuter avec un elfe, Griff se joindra à la conversation. Si nous décidons de lui apporter des biens qu'Amiro a peut-être volés, le commandant nous donnera l'occasion de parler avec les "longues oreilles". L'elfe nous dira qu'il n'a rien volé, mais qu'il allait simplement s'enfuir de Fort Joy. Il promettra de montrer le chemin de la liberté si nous l'aidons à sortir de la cage. Amiro dira également que le vrai criminel qui a volé les documents tousse tout le temps.

Retour de matériel

Pour retrouver les objets volés, nous nous dirigeons vers les Caves. Arrivés à eux, nous tournons vers l'ouest et trouvons un petit cap avec un camp de pêcheurs.

Nous apprenons que le vol a été commis par un lézard, dont le nom est Stingtail. Pour rendre le matériel, vous avez besoin d'un personnage qui a une conviction bien développée, et donc vous ne devriez pas commencer une conversation sans les caractéristiques nécessaires. Un personnage avec un paramètre de dextérité élevé convient également.

Remarque : si vous avez un prince rouge dans votre groupe, laissez-le parler au rêveur. Cela fera avancer la mission personnelle du satellite.

Alors, nous réveillons le lézard de son sommeil et lui demandons ce qu'il sait des fournitures volées dans la cuisine. Nous poursuivons la conversation jusqu'à ce qu'une option avec persuasion se présente. On pourra aussi s'intéresser à ce personnage et user de dextérité pour récupérer tous les matériaux volés.

Prix: 240 points d'expérience.

Nous aurons désormais le choix entre les options suivantes :

  • Nous rendons les fournitures, trahissons le lézard et aidons à son meurtre.
  • Nous rendons les fournitures, parlons du lézard, mais n'aidons pas à le tuer.
  • Nous retournons les fournitures et protégeons le lézard.
  • Nous laissons tous les articles à nous-mêmes.

En discutant avec Griff, nous lui disons que nous avons pu retrouver les objets volés. Si nous décidons de les rendre au commandant, il emportera immédiatement les choses et nous demandera qui était le vrai voleur. Nous décidons de lui dire la vérité pour qu'il laisse partir l'elfe. Nous parlons avec Amiro et découvrons où se trouve la sortie secrète de Fort Joy. Il nous demandera également de prendre l'amulette et de la donner à Saheila. Nous sommes d'accord et obtenons une nouvelle quête, qui ne peut être complétée que dans le chapitre suivant.

Prix: 840 points d'expérience. Griff décide d'envoyer son peuple tuer le lézard. Vous pouvez les aider et obtenir des pièces d'or pour cela.

Si nous traitons avec Stingtail, nous ne pourrons pas effectuer deux tâches à la fois. Ce PNJ est nécessaire pour continuer les tâches personnelles des compagnons - le Prince Rouge et Sebille. Ce dernier, soit dit en passant, se trouve à côté du camp de lézards. Vous devriez certainement leur en parler pour terminer ces quêtes.

Prix: 840 points d'expérience et 50 unités d'or.

Sauver le lézard

Nous discutons avec Griff et lui disons que nous avons pu trouver la plante. Nous le donnons au commandant, mais ne lui révélons pas le nom du voleur. Après cela, Griff décidera de mettre le personnage principal en garde à vue et, par conséquent, une nouvelle bataille commencera.

Nous plaçons nos combattants sur le balcon au-dessus des adversaires pour obtenir un bonus aux dégâts et la possibilité de faire face à l'archer ennemi. Nous vainquons tous les adversaires, prenons la clé du cadavre du commandant et libérons l'elfe. Amiro nous parlera du passage caché et nous remettra une amulette qu'il faudra remettre au clairvoyant.

Prix: 840 points d'expérience

Nous laissons tout à nous-mêmes

Nous décidons de tout garder pour nous. Dans ce cas, le commandant nous attaquera immédiatement. Nous le vainquons et libérons l'elfe. Cependant, la récompense sera alors moindre que si nous décidions de remettre le lézard.

Prix: 840 points d'expérience

se téléporter

Remarque : en aucun cas, ne sautez cette quête, car en récompense de l'avoir terminée, vous recevrez la capacité "Téléportation".

  1. Voici Gavin
  2. Ici vous pouvez trouver des gants de téléportation.
  3. Voici l'entrée menant aux cellules de détention.
  4. port


En explorant le ghetto de Joy Ford, un mystérieux étranger s'approchera de nous et nous demandera si nous sommes venus ici seuls. Nous disons oui, même si nos satellites sont à proximité. Si vous choisissez une autre option, la quête échouera. Cependant, vous pouvez tricher un peu et prendre un autre personnage, puis lui reparler et répondre positivement à sa question.

Considérant que nous acceptons de « quitter » notre équipe, Gavin va nous dévoiler son plan génial, pour la mise en œuvre duquel il aura besoin de notre aide. Pour les personnages de bas niveau, cette tâche semblera extrêmement difficile, il vaut donc la peine de la terminer lorsque vous atteignez au moins le niveau 4.

Quelle est notre aide ? Il faudra obtenir un puissant artefact permettant de se téléporter sur des distances considérables. Vous pouvez trouver des gants de téléportation sur la plage gardés par 3 crocodiles vicieux. Si vous avez des personnages bien pompés, il n'y aura aucun problème avec eux, mais vous devez toujours examiner attentivement leurs effets de ralentissement, car lors d'une attaque, le crocodile est capable de ralentir à partir de deux membres du groupe ou plus, nous plaçons donc le personnages éloignés les uns des autres.

Nous portons une attention particulière au crocodile, qui possède une barrière magique. C'est vers nous qu'il porte des gants de téléportation, lui permettant de se déplacer instantanément vers nos combattants. Nous esquivons ses attaques enflammées et essayons de ne pas accumuler les statuts négatifs.

Après avoir vaincu les monstres, prenez les gants et retournez voir Gavin. Pour démarrer la conversation souhaitée, nous équipons l'artefact sur le héros et l'envoyons au PNJ souhaité. Gavin sera content que nous ayons pu récupérer les bracelets et vous demandera de l'aider à s'échapper. Nous le suivons jusqu'à un endroit appelé "Secret Alcove". Il y aura deux choix ici.

Téléporter Gavin à la plage

Téléporter Gavin à espace ouvert sur la plage . Cependant, une fois qu'il sera au bon endroit, vous saurez qu'il ne pourra pas nous aider à sortir de l'endroit actuel.

Prix: 960 points d'expérience et des gants de téléportation

Téléporter Gavin sur les rochers

Dans ce cas, Gavin pourra rejoindre le port. Tout d'abord, téléportez-le vers le rocher, situé légèrement en dessous de la destination finale. Ensuite, Gavin vous téléportera vers lui et vous demandera de le déplacer vers le prochain rocher. Puis il part tout simplement.

A noter : cette méthode nous donnera l'occasion d'aller dans les grottes sous l'île et qui abritent la reine des limaces de feu. À un moment donné, elle a fait affaire avec Brakk lui-même.

Prix: 960 points d'expérience et des gants de téléportation.

Qu'est-il arrivé à Gavin ?

Après la téléportation, la tâche se terminera, mais si vous voulez savoir ce qui est arrivé à Gavin, vous pouvez le poursuivre avec des gants. Il vous suffit de déplacer tous les membres du groupe vers le point souhaité, puis de transférer l'artefact sur un autre pour téléporter le dernier membre du groupe.

Si vous pouvez suivre ce personnage, vous découvrirez que les maîtres l'ont traité, et ce résultat attend le garçon dans tous les cas.

Pichet des âmes de Withermoor

Dans les Caves, nous pouvons rencontrer un enfant qui s'appelle Modi. Le trouver est assez facile, car il joue constamment près de l'entrée des cavernes. Après une conversation avec lui, nous acceptons de jouer à cache-cache.


Lors du premier jeu, nous recherchons un garçon sur un socle en bois. Il nous félicitera pour notre attention, puis nous demandera de rejouer. Nous sommes à nouveau d'accord et le cherchons dans une niche à côté de l'entrée. Après cela, Modi voudra nous présenter son ami. Assurez-vous de vous approvisionner en pelle (ou en lézard), sinon la quête ne fonctionnera pas.

L'enfant se précipitera dans une petite grotte et nous proposera de creuser dans le sol pour trouver une écoutille. Nous trouvons un monticule et utilisons les griffes d'un lézard ou une pelle dessus. En conséquence, nous recherchons une trappe.

Conversation avec Lord Withermoor

Un trou dans le sol nous conduira à " appareil photo oublié". Nous trouvons un enfant à côté d'une grande statue. Le garçon nous dira que c'est son meilleur ami. Nous nous approchons de la statue et entamons une conversation avec elle. Nous apprenons que Lord Withermoor est devenu une statue de pierre il y a plus de mille ans. Il nous demandera de trouver la lance du roi Brakk dans le coffre, ce qui lui permettra de bouger à nouveau.

Nous pouvons récupérer la lance ou la détruire. Lorsque vous choisissez la première option, elle apparaîtra dans notre inventaire. Dans tous les cas, le seigneur ne sera plus une statue, mais il ne pourra toujours pas marcher. Il y a autre chose qui ne lui permet pas de bouger. Il nous demandera de retrouver son âme et de la libérer de sa captivité.

Avant de quitter les lieux, nous reparlons avec le garçon. Ensuite, nous l'informons qu'il doit en quelque sorte nous remercier d'avoir aidé son ami. Il indiquera sur la carte où se trouve son trésor le plus précieux.

Nous entrons dans le fort

Après avoir quitté les Cavernes, nous nous dirigeons vers le Sanctuaire des Sept, dont Withermoor a parlé. Nous interagissons avec lui et remarquons une nouvelle option de dialogue. Notre héros va tirer le levier derrière la statue et ouvrir un passage un peu en avant.

Puis on descend. Il n'y a pas d'ennemis ici, mais il y a de nombreux coffres où des trésors peuvent se trouver. Ensuite, nous atteignons la porte la plus proche, non loin de laquelle un sanctuaire sera représenté. On peut forcer la porte si l'un des personnages possède la compétence "Vol" du 2ème niveau.

Vous pouvez également accéder à cet endroit en complétant la quête "Captured Elf". Après la sortie, Amiro nous informera d'un passage caché. Pour l'utiliser, il suffit de creuser le sol avec une pelle ou des griffes de lézard. Après avoir traversé le passage, nous nous retrouverons dans l'une des cellules de détention de Fort Joy.

Nous allons au bout du couloir et nous battons avec plusieurs maîtres. Si le maître blessé survit, nous pouvons l'épargner. Ensuite, nous avons besoin d'une clé qui ouvre l'accès au niveau supérieur du fort. Il se trouve à même le sol dans la même pièce. Maintenez la touche Alt enfoncée pour faciliter la recherche.

Trouver des cruches d'âmes


Une fois dans la prison du fort, nous utilisons la poignée secrète, qui est montrée dans l'image ci-dessus. En conséquence, nous ouvrons le chemin menant au "Passage Antique".

En cours de route, nous rencontrerons quelques pièges à poison. Ils peuvent être neutralisés avec un outil spécial. En son absence, nous passons d'abord par un piège, attendons que le statut négatif disparaisse, puis passons par le deuxième piège. N'oubliez pas de soigner tous les membres du groupe plus tard. Vous pouvez également vous débarrasser du poison en utilisant la capacité Pyromancie.

Puis nous entrons dans une grande pièce, au centre de laquelle se trouvent 5 cruches. L'un d'eux contient l'âme de Withermoore. Nous allons au sarcophage, debout à proximité. En aucun cas ne touchez les cruches.

Au-dessus de la salle, nous trouvons une statue de Brakka, disponible pour l'interaction. Si le héros a un paramètre de Perception bas (ou pas de compétence Loremaster), alors il exprimera simplement son opinion sur la statue. Sinon, une liste d'options de dialogue apparaîtra et en choisissant l'une d'entre elles, nous pourrons obtenir les jambières de Brakk.

La capture d'écran ci-dessous montre une cruche que vous devez toucher pour terminer cette quête. Sous toutes les cruches, il y a un signe avec le nom de Withermoore. Nous avons besoin de celui qui dit : Withermoore le suppliant.

Lorsque vous cliquez sur les mauvaises cruches, de nouveaux adversaires apparaîtront sur l'emplacement. Nous pouvons les appeler si nécessaire pour acquérir une expérience supplémentaire. Après avoir interagi avec la cruche souhaitée, une boîte de dialogue apparaîtra. Après avoir sélectionné l'option associée à l'action, nous entamerons une conversation au sein du groupe pour décider quoi faire avec la cruche.

Détruire la cruche

L'énergie sera libérée du pot, grâce à quoi Withermoore pourra enfin trouver la paix tant attendue.

Prix: 1400 points d'expérience

Aspirer l'énergie

Nous sélectionnons l'un des personnages et interagissons avec la cruche pour en aspirer toute l'énergie. Cette option ne sera disponible qu'après avoir terminé la mission "Le Collier".

Prix: un point source.

À la recherche d'Emmy

Pour commencer cette quête, nous avons besoin d'un personnage du groupe qui a le talent Animal Friend. Ces satellites, par exemple, incluent Ifan ben Mezd. Ensuite, nous nous dirigeons vers les grottes et près de l'entrée, nous cherchons un chien, dont le nom est Druzhok. Nous parlons avec lui et découvrons que les gardes ont attrapé son amie - Emmy. Nous acceptons d'aider le quadrupède et de récupérer la clé à côté de l'épave du navire de mer, que le chien nous indiquera.


  1. Localisation de Druzhka
  2. Trouver l'entrée menant à la prison du fort
  3. Trouver l'entrée menant aux cellules de détention

Emmy se trouve dans la prison de Fort Joy - elle sera assise dans le chenil. Nous pouvons l'atteindre de deux manières.

Utilisez l'entrée secrète de Fort Joy

Nous cherchons un passage vers la prison près de la porte, qui est gardée par Maître Borriss et ses sbires. Ceux qui ne sont pas venus ici auparavant devront obtenir la clé pour ouvrir la porte - pour cela, nous vainquons les gardes. On retrouve la clé sur le cadavre du maître.

Nous allons au fort à travers les grottes

Cette méthode ne devient disponible qu'après avoir terminé la tâche "Téléportation". Nous nous dirigeons vers "l'alcôve secrète" et déplaçons tout le groupe vers le rivage. Ensuite, nous allons à la prison en passant par le passage dans la grotte. Ici, nous tombons sur le Master Houndmaster, battant l'un des maîtres (très probablement, il les a trahis). Nous parlons avec le méchant, puis nous entrons dans la bataille avec lui.

Ne placez pas les membres de votre groupe près de l'entrée de la cellule, car il y a des barils de pétrole non loin de là, que vos ennemis peuvent faire exploser. Pendant la bataille, nous essayons de ne pas laisser mourir Delorus, car dans ce cas, il nous dira le mot de passe, grâce auquel nous pourrons éviter la bataille avec deux maîtres dangereux. Après avoir vaincu tous les ennemis, nous récupérons la clé de la prison, allongé sur la chaise la plus proche.

Emmy parvient à sauver

Après être allés à la prison, nous nous rendons directement dans les locaux du chenil. Vous pouvez reconnaître cet endroit par 4 chiens marchant ici. Nous ouvrons la pièce avec la clé trouvée à l'invite de Druzhka. Après être entré dans la pièce, une conversation commence avec le personnage qui a précédemment discuté avec Druzhok. Nous mentionnons dans la conversation le nom d'un chien amical et disons qu'il veut ramener Emmy à la maison. Dans ce cas, les chiens ne nous attaqueront pas. L'un des chiens, soit dit en passant, est le même Emmy.

Prix: 2200 points d'expérience.

Emmy ne peut pas être sauvé

Si vous ne nommez pas Druzhka, les chiens nous attaqueront instantanément. Dans ce cas, une attention particulière doit être portée aux animaux avec des arbalètes qui causent de gros dégâts. Nous utilisons la porte sous la forme d'un obstacle pour les adversaires.

Après avoir terminé la bataille, nous entrons dans la chambre et trouvons quelques objets de valeur, dont l'arbalète du chenil.

Prix: 120 points d'expérience par bataille.

Nous retournons à Druzhok et l'informons de la mort d'Emmy. Bien sûr, nous ne recevrons aucune récompense pour cela, et très peu de points d'expérience seront émis.

Acculé

Cette quête peut être accomplie de deux manières. Dans le premier d'entre eux, nous aurons besoin de parler à au moins un chercheur situé dans le sanctuaire d'Amadia. De lui, nous apprenons que Gareth, leur chef, est allé chercher des armes qui pourraient les aider à s'échapper de Fort Joy, mais il n'est toujours pas revenu. Nous acceptons de les aider dans la recherche de Gareth.


  1. Localisation du Sanctuaire d'Amadia
  2. Localisation de Gareth

Nous recherchons Gareth dans les vieilles ruines - il se battra avec plusieurs maîtres. Si nous n'avons pas encore parlé avec ses compagnons, la tâche commence par trouver l'emplacement de ce PNJ. Nous passons le long du chemin le long du mur pour ne pas entrer en collision avec Shriker (Screamer). Ensuite, nous entrons à l'intérieur et entamons une conversation avec les maîtres. Si nous avons un compagnon avec une capacité de persuasion bien développée, nous pouvons le convaincre de partir en faisant semblant d'être un maître secret. Plus loin, nous continuons d'avancer et rencontrons Gareth, qui se bat avec un groupe d'ennemis. La quête peut se terminer par l'une des trois fins.

Sauver Gareth

Nous aidons Gareth dans la bataille avec les maîtres et ne le laissons pas mourir pendant la bataille. Puis on lui parle. Il dira qu'il peut nous aider à enlever les colliers, et mentionnera son plan pour s'échapper du fort avec l'aide du bateau des Magisters. Dans ce dernier cas, vous aurez besoin d'une arme pouvant endommager Alexandre. En conséquence, la tâche "Call to Arms" s'ouvrira.

Prix: 1800 points d'expérience.

Tuer Gareth

Nous nous tenons du côté des maîtres et tuons facilement le garçon. Cependant, en cas de décès, nous ne pourrons pas terminer la tâche "Appel aux armes".

Prix: 2240 points d'expérience.

Laisser Gareth mourir

Nous ne faisons rien et laissons Gareth mourir aux mains des maîtres. Dans ce cas, la mission "Call to Arms" sera bloquée et nous n'obtiendrons aucune expérience.

Prix: non.

Jeu pas enfantin

Dans la prison de Fort Joy, vous pouvez tomber sur les maîtres de Goa et Karin, qui ont attrapé Khan alors qu'il tentait de crocheter la serrure. Si nous n'avons pas réussi à sauver la vie de Delorus plus tôt et que, par conséquent, nous n'avons pas trouvé le mot de passe secret, nous ne pouvons pas nous passer d'un combat dans ce cas. Après avoir vaincu les maîtres, nous parlons avec Khan. Il rapportera qu'il est monté ici à la recherche d'un ami qui s'appelle Verdas. Pour nous exprimer sa gratitude, il proposera d'utiliser son bateau et de quitter le ghetto du fort.

En conséquence, Khan pourra se rendre sur la côte, située près du sanctuaire d'Amadia, dans lequel vivent d'autres chercheurs. Ils peuvent nous dire un plan intéressant pour s'échapper du fort, impliquant le vol du navire des magisters.

Trésor du roi Brakk

Cette tâche peut être démarrée de deux manières. La première consiste à lire un magazine que l'on peut trouver à côté du cadavre de Magilla. La deuxième façon consiste à trouver un passage caché menant directement à l'abri.


En entrant dans la grotte, nous rencontrons immédiatement Trompdoy, qui va commencer à se moquer de nous, mais nous ne pouvons rien lui faire. Lorsque le dialogue est terminé, nous abordons les 3e cases. Derrière eux se trouve un pont, qui ne peut être vu que si vous vous en approchez très près. Nous traversons le pont et entrons dans une impasse. À la fin, nous trouvons un reptile qui aide à se rendre au rebord. En aucun cas on ne passe entre les deux corniches, puisque dans ce cas il faudra engager la bataille avec d'autres exemplaires de Trompdoy. Ils utiliseront des attaques qui frappent la zone et notre équipe, debout dans un petit couloir, sera une excellente cible pour eux.

Nous nous dirigeons directement vers la salle avec la statue située au centre. On peut aller plus loin en donnant deux bonnes réponses aux questions posées par la figure de pierre. Des réponses peuvent être trouvées.

Après une conversation avec la statue, nous passons la porte ouverte. Ici, nous devrons à nouveau combattre Trompdoy. La bataille avec lui ne se terminera qu'après avoir vaincu la vraie version de l'ennemi. Cependant, il ne se démarque pas sur fond de copies. Cependant, le vrai Trompdoy vous attaquera parmi la première vague, et il vaut donc la peine de concentrer votre attention dessus.

Nous terminons le combat et nous dirigeons vers le coffre-fort, où se trouvent des cruches d'âmes. Nous trouvons celui dans lequel l'âme de Trompdoy est cachée et après une courte conversation nous décidons quoi en faire.

Détruire la cruche

En conséquence, nous libérerons l'énergie qui était enfermée dans le vaisseau et libérerons ainsi Trompdoy.

Prix: 4200 points d'expérience.

Absorber l'énergie

Nous interagissons avec l'un des héros avec une cruche, buvant toute l'énergie. Cette action ne sera disponible que lorsque vous aurez terminé la tâche "Collier".

Prix: un point source.

Toucher guérisseur

De passage au Sanctuaire d'Amadia, nous pourrons rencontrer plusieurs aspirants dans un état grave. Une courte période de temps sera allouée pour leur guérison. Si nous n'avons pas le temps de les guérir dans le délai imparti, ils mourront. Vous pouvez soigner le pauvre garçon à l'aide de divers sorts. Lorsque vous soignez les 3 blessés, vous pouvez compter sur un objet précieux de Simone.

Prix: 300 points d'expérience et l'un des artefacts à choisir si tous les chercheurs sont guéris.

Arsenal

  1. L'emplacement du passage menant aux ruines en ruine.
  2. L'emplacement du passage menant à l'enclave d'aliénés.

Lors de la visite des anciennes ruines, nous pouvons trouver une porte qui mène directement aux ruines en ruine. À cet endroit, nous trouvons le maître, qui est sur le point de mourir. Nous lui parlons et découvrons exactement où nous en sommes.

Notre cible principale sera située juste à l'extérieur de la porte. Nous tirons le levier près du maître pour ouvrir la barrière. Le levier sera maudit, donc nous utilisons d'abord un sort de bénédiction dessus. Ensuite, nous ouvrons la porte et entrons à l'intérieur.

Ici, nous trouvons un coffre qui ne peut être ouvert que si nous avons l'anneau du roi Brakk ou un point de source. En l'absence de ces choses, nous nous dirigeons vers le trésor de Brakk, situé dans l'enclave des fous. La quête se terminera après avoir récupéré une petite chose très précieuse dans le coffre.

Prix: 1800 points d'expérience et le sanctuaire de Braccus Rex.

cochons enflammés

  1. Emplacement des cochons enflammés
  2. Localisation de Feder
  3. Localisation du Sanctuaire d'Amadia

Lors de l'exploration de l'île, nous pouvons tomber sur une zone où plusieurs pièges sont placés et où reposent des cochons brûlés. Nous utilisons le sort "Bénédiction" sur tous les cochons situés à l'emplacement. Après avoir guéri le premier cochon, vous devrez vous battre un peu.

Après avoir guéri les pauvres animaux, nous nous dirigeons vers la plage où vit le dragon. Là, nous trouvons un autre cochon - Feder. Nous parlons avec elle et découvrons qu'elle était un homme. Nous allons au Sanctuaire d'Amadia.

Nous parlons à nouveau avec elle, ayant atteint le sanctuaire. Nous suggérons à Federa de se rendre sur le lieu de guérison, situé à côté de la statue d'Amadia. De ce fait, elle redeviendra humaine et pourra nous proposer de nombreuses choses intéressantes à vendre.

Prix: 3600 points d'expérience.

Dragon sans source

  1. Localisation de Slane
  2. Emplacement du passage menant à la grotte du crâne

Sur le territoire du labyrinthe, nous trouvons une plage recouverte de glace. Un dragon en cage vit ici. Nous détruisons les totems situés autour de la créature magique et entamons une conversation avec lui. Le nom du dragon est Slane et il a été enfermé ici par la terrible sorcière Radek. Seule sa baguette de nettoyage peut l'aider à briser le sort. Nous sommes d'accord pour trouver l'artefact et libérer Slane.

Radek se trouve dans la grotte du crâne, qui est située à côté de la plage, et il sera donc assez facile de le trouver, mais il sera beaucoup plus difficile de traverser la grotte, car il y a des pièges à chaque étape. En l'absence d'outil spécial, nous devrons expérimenter personnellement tous les statuts négatifs des pièges. A la toute fin du donjon, nous rencontrons une sorcière. Elle ne sera pas d'accord avec nos arguments, et donc la bataille avec elle ne peut être évitée.

Après avoir vaincu la sorcière, nous fouillons son corps et trouvons la baguette. Nous retournons à Slane et choisissons l'une des deux finales.

Donnez une baguette au dragon

Dans ce cas, la bête magique détruira le sort qui la retient. Il promet de nous aider dans notre période de grand péril.

Prix: 4 bons artefacts et quelques autres au choix (selon la classe du héros).

Refuser de donner un bâton au dragon

Ensuite, nous devons nous battre avec le reptile. La bataille sera très difficile et sanglante, nous vous conseillons donc de vous y préparer à l'avance.

Prix: un grand nombre de points d'expérience

Un destin pire que la mort

La tâche commence après avoir atteint la tour située au bout du labyrinthe de la gargouille. Ici, nous rencontrerons 3 morts parlants.

Au cours d'une conversation avec les morts-vivants, nous découvrons que tous les trois sont séparés de la réalité. Nous pouvons être d'accord avec leur point de vue ou prouver qu'ils ont tort. Cependant, ici, vous devez choisir soigneusement les mots, car si un différend commence, les morts-vivants nous attaqueront. Dans ce dernier cas, nous nous éloignons des ennemis le plus rapidement possible, car il est totalement impossible de les tuer.

L'objectif principal de la quête est de trouver les vaisseaux des âmes des trois morts-vivants. Ils peuvent être trouvés dans le coffre-fort, qui est ouvert lors de la mission "Trésor du roi Brakk". Les pichets sont illustrés dans l'image ci-dessous.

Nous détruisons les navires

Dans ce cas, les morts pourront trouver le repos éternel.

Prix: un grand nombre de points d'expérience.

Absorber l'énergie

On aspire l'énergie des vaisseaux par l'un des personnages. Cette option ne sera disponible qu'après avoir terminé la quête "Le collier".

Prix: un point source pour chaque pot.

Labyrinthe de gargouille

A l'entrée du sanctuaire d'Amadia, nous trouverons une tour qui a une entrée dans le labyrinthe. Cette quête commence immédiatement après l'ouverture de la porte qui mène à cet endroit.

Des dizaines de pièges sont placés sur le territoire de tout le labyrinthe, et pour ouvrir les portes, vous devrez les utiliser, qui peuvent être trouvés sur des autels cachés et après avoir utilisé les portails. Si vous n'avez pas envie de perdre du temps à chercher des crânes, vous pouvez naviguer dans le labyrinthe en utilisant la téléportation.

L'itinéraire le plus pratique et le plus sûr à travers la pièce source est illustré dans l'image ci-dessous. A l'entrée, la gargouille déchaînera les morts sur nous, en utilisant des coups de feu. Dans cette bataille, cela vaut la peine d'utiliser le sort Bénédiction, qui transforme une simple flamme en une flamme sacrée, causant des dégâts accrus aux morts-vivants. Après avoir gagné la bataille, nous allons voir l'historien et le sauvons de la malédiction. Pour cela, vous devez utiliser une bénédiction sur une mare remplie de sang (créée par le sort Pluie de Sang).

La route menant à la tour passe par la porte située sous la gargouille. La quête sera considérée comme terminée lorsque vos héros entreront dans l'échelle menant à la tour.

Important : Si vous avez déjà terminé la quête liée au trésor de Brakk, et que vous avez son anneau, alors vous pouvez le montrer aux gargouilles. Dans ce cas, la statue vous reconnaîtra comme son propriétaire et se téléportera immédiatement à la tour.

Admirateur éternel

Dans le Sanctuaire d'Amadia, nous discutons avec Gratsiana. Elle nous demandera d'obtenir un vaisseau avec son âme. Nous acceptons et nous dirigeons vers le trésor du roi Brakk, que nous avons réussi à trouver plus tôt. La cruche requise est indiquée dans l'image ci-dessous. Lorsque nous le prendrons entre nos mains, nous comprendrons immédiatement qu'il contient l'âme de Graziana.

Nous retournons à la fille et passons la cruche. Elle nous racontera l'histoire de sa vie et à la fin la tâche sera considérée comme accomplie.

Prix: 2 objets de valeur et 4 autres au choix (à choisir en fonction des classes de vos héros.

Aréna Fort Joy

Ici, nous devrons faire face à tous les ennemis dans l'arène, et au moins un membre de l'équipe doit rester debout. Nous parlons avec un personnage debout près de l'arène pour commencer la tâche.

Nous arrivons à l'arène en utilisant la trappe située dans la cuisine du camp. Nous recherchons les coordonnées suivantes : X : 215 Y : 131. Ensuite, nous discutons avec l'organisateur des batailles et vainquons tous les adversaires. Après la victoire, nous choisissons notre récompense.

Tous les membres de notre groupe seront automatiquement guéris si au moins l'un d'entre eux a survécu. Nous ne gaspillons pas les parchemins de résurrection, sachant que nous pouvons gagner même avec une équipe incomplète. Ce guide détaille le passage de l'Arène de l'Un.

Après avoir terminé la quête, nous nous dirigeons vers Nebora. Elle pourra retirer le collier du personnage principal lorsqu'elle découvrira qu'il a pu devenir le champion de l'arène.

Reaper's Coast - Maîtriser le pouvoir de la source

Ils ne passeront pas

Une fois sur la côte du Reaper, nous discutons avec un enfant qui se fait appeler Barin - il est sur un pont cassé. Vous pouvez également commencer cette quête en parlant à Mary, la gardienne du pont.


On se rend à la maison du défenseur du pont (on passe par le château des paladins et le cimetière) pour s'occuper des monstres qui s'y trouvent. Pour ouvrir la porte, nous avons besoin de clés principales et d'une compétence de piratage bien rodée.

Si Mary survit à la bataille, elle nous donnera une récompense. Dans sa maison, on trouve également une clé qui ouvre la trappe de Mary.

Caravane pillée

Nous pouvons entreprendre cette tâche après avoir trouvé la caravane des maîtres située près du point de départ de l'emplacement. Nous entrons dans un dialogue avec le garçon et les nains qui sont devenus fous et découvrons que les démons du vide ont attrapé le magicien et l'ont emmené au donjon de Wrecker Cave.

Ensuite, nous parlons avec Raymond, qui est à Driftwood, puis nous racontons à Julian, le maître local, ce qui s'est passé.

cache-cache

À Driftwood, nous discutons avec deux enfants qui jouent à côté des quais - Harriet et Ben. Nous découvrons que leur meilleur ami a essayé de nager jusqu'à Fort Joy, mais a ensuite disparu. Ils s'inquiètent pour lui et veulent savoir ce qui lui est arrivé.

Nous allons au point aux coordonnées suivantes (X : 450, Y : - 46) et trouvons sur la plage (située près du point de départ de la localisation) un requin qui s'est échoué sur le rivage. Nous parlons avec elle et découvrons qu'elle ne veut plus être dans l'eau, car certains monstres y vivent. Nous la tuons, puis nous fouillons le cadavre et trouvons la jambe de quelqu'un. Laissez l'elfe le manger pour découvrir qu'il appartenait à Joe.

Remarque : S'il n'y a pas d'elfes dans votre groupe, vous pouvez choisir Fane, mettre un masque de réincarnations et en faire un elfe. En conséquence, il pourra voir les souvenirs des personnes décédées.

Nous retournons vers les enfants et leur racontons ce qui est arrivé à leur ami. En conséquence, la tâche ira à la section terminée.

Prix: 3000 points d'expérience si nous connaissons le sort du garçon.

Quand compter les poulets

On trouve un poulailler sur la côte de la Faucheuse, dans lequel vivent plusieurs poules. S'il y a un personnage avec le talent Animal Friend dans le groupe, nous parlons avec l'un des poulets (Big Marge). Elle nous dira que quelqu'un a volé leurs œufs et nous demandera de leur trouver ces objets inestimables.

On se dirige vers le point indiqué sur la carte et situé un peu au nord du poulailler, puis on s'occupe de tous les démons du Vide. Presque tous les œufs seront gâtés, mais l'un d'eux a encore survécu - il est situé au bord de la côte. Nous le ramassons et retournons aux poulets.

Big Marge nous dira où trouver le trésor. Pour ce faire, vous devez vous rendre à l'arrière du poulailler et creuser le coffre.

Ensuite, nous retournons au poulailler un peu plus tard (après avoir terminé deux ou trois quêtes) et y trouvons un poulet Piskun noir. Nous voyons qu'il a tué tous les poulets, mais en même temps, il nous traite assez amicalement. De plus, il commencera à nous suivre, tout comme le chat noir de l'emplacement précédent.

Utilisez la vision fantôme pour engendrer l'esprit de Big Marge. Elle nous demandera de retrouver le père de la poule. Nous nous dirigeons vers le point indiqué sur la carte (X : 437, Y : 304) et y trouvons le Coq Magique, le père de Piskun.

Il nous dira qu'il faut s'occuper de Piskun, puisqu'il est un tueur ordinaire. On peut accepter de tuer le poulet ou de le refuser. Dans tous les cas, nous devrons le combattre, car il se transformera en un monstre maléfique et causera une douzaine de poussins mortels. Après la victoire, un coffre apparaîtra près du Coq Magique, dans lequel vous pourrez trouver plusieurs objets épiques et légendaires.

Prix: 5000 points d'expérience et pas de mauvaises choses.

Scientifique Grebb

Une fois dans la zone de pêche de Driftwood, nous trouvons un scientifique nommé Grebb, qui étudie les poissons infectés par le Vide. Nous acceptons de manger 3 poissons pour le plaisir de l'expérience.

Il vous proposera de manger du poisson marron, jaune ou rouge. Après cela, le personnage recevra le statut « empoisonné » pendant plusieurs tours. Mais le chercheur nous donnera un mélange d'herbes, selon le poisson que nous aurons mangé. Il nous conseillera également de mélanger les plantes obtenues avec du poisson empoisonné pour renforcer les effets des potions.

Un membre du groupe ne peut manger qu'un seul poisson, ce qui signifie que vous avez besoin de 3 personnages pour manger tous les poissons. Parler au scientifique avec le dernier héros qui n'a rien mangé mettra automatiquement fin à la quête et vous donnera une petite quantité de points d'expérience.

Remarque : Même les compagnons engagés peuvent participer à cette quête si vous n'avez pas un groupe complet.

Pertes dans le grand livre

Dans la taverne Driftwood, nous pouvons tomber sur un homme qui s'appelle Garvan. Il vous demandera d'enquêter sur une affaire liée à des fournitures manquantes qui étaient censées arriver le long d'une route commerciale située dans la partie ouest de cette zone. Nous nous dirigeons vers le point indiqué et trouvons un troll qui garde le pont là-bas. Nous pouvons l'envoyer dans un autre monde ou l'aider en complétant la tâche "Concurrents en affaires".

Nous suivons les traces de sang et rencontrons un groupe de gnomes et leur bête nommée Pacha. Nous pouvons dire à Garvan que ses fournitures ont été détruites ou lui rendre la caisse en bois restante. Ou poursuivre l'enquête.

Nous déterrons les restes dans une tombe peu profonde et les donnons à l'elfe - il découvrira que le marchand a été tué non pas par les démons du vide, mais par son collègue d'affaires (vous pouvez également transformer Fein en elfe à l'aide d'un masque de réincarnation et alors il pourra voir exactement comment le marchand est mort). Activez la vision fantomatique et parlez au fantôme du marchand. Nous acceptons de le venger afin de commencer la quête de capture agressive.

Quant à Garvan, il n'a besoin que d'une boîte et la récompense dépendra directement du contenu de la boîte (ce que nous décidons de laisser à l'intérieur).

Concurrents commerciaux

Les trolls Marg et Gorg essaient de faire les mêmes affaires et sont donc des concurrents directs. Chacun nous demandera de traiter avec son concurrent. Nous pouvons aider l'un d'entre eux, mais nous notons immédiatement que les trolls sont des adversaires extrêmement dangereux, par exemple, Gorg peut assommer un personnage faible d'un seul coup. Par conséquent, il vaut la peine de bien se préparer au combat avec ces monstres.


Avec l'aide du feu, vous pouvez supprimer l'effet de la régénération du sang de Gorg, et avec l'aide de l'empoisonnement - de Marg.

Adhérence agressive

Ainsi, après avoir discuté avec le fantôme de Liam (marchand) dans la mission "Pertes dans le grand livre", nous découvrons exactement comment le marchand est mort et acceptons de traiter avec son assassin. Vous pouvez également tuer Garvan sans vous faire remarquer - pour cela, nous le nourrissons d'un ragoût de viande empoisonné, que nous fabriquons à partir de poisson infecté par le Vide, et d'un simple ragoût. Après cela, il se dirigera vers l'infirmerie, située derrière la taverne. S'il nous voit, il attaquera immédiatement. Nous le tuons et fouillons le corps. En conséquence, nous obtenons la tête coupée de Garvan. Nous le passons à Liam et découvrons l'emplacement du trésor, qui deviendra notre récompense.

Cependant, vous pouvez donner la tête à un elfe et le laisser manger pour obtenir le talent unique "Trader's Secrets", qui augmente le paramètre "Exchange" d'un point. Cependant, dans ce cas, Liam ne nous dira pas où se trouve le trésor.

On peut essayer de tuer Garven dans la taverne. Pour qu'il ne devienne pas notre ennemi, nous n'avertissons personne de l'attaque. Nous ramassons une arme empoisonnée, lançons de la pluie à côté, puis infectons une flaque d'eau avec une arme empoisonnée. Ensuite, nous quittons la taverne, restons dans la rue pendant quelques minutes et retournons tranquillement au bâtiment. Nous attendons que Garvan meure - en conséquence, personne ne saura que nous l'avons fait.

Il faut aussi garder 1000 pièces en réserve afin de soudoyer les individus les plus curieux qui décident de vous interroger (on peut simplement les convaincre). Ensuite, nous ne nous approchons pas de la taverne pendant un certain temps, jusqu'à ce que tout le monde se calme et retourne à ses devoirs. Après cela, nous pouvons facilement couper la tête de Garvan.

Au fait, les trésors de Liam peuvent être trouvés par vous-même, il est donc préférable de nourrir la tête de l'elfe.

Toile de désirs charnels

Nous nous dirigeons vers la partie inférieure de l'emplacement et cherchons une femme excentrique sous Driftwood, dont le nom est Dorothea. Nous nous mettons d'accord pour regarder sa bague et choisir l'une des visions (elles provoqueront toutes des réactions différentes). Ensuite, elle nous demandera de lui parler seule au coin de la rue, nous séparons donc l'équipe et gardons nos compagnons éloignés du personnage principal. Ensuite, nous rencontrons une femme et regardons comment elle devient une araignée géante. Ici, vous devrez décider : laissez-la embrasser le protagoniste ou prenez une arme et attaquez le monstre.

Attaquer l'araignée géante

Nous nous battons avec le monstre et le vainquons. En conséquence, tous les membres de notre groupe recevront 4 000 points d'expérience. Nous examinons le corps de l'araignée et trouvons quelques bons poignards, une clé et une idole de renaissance (ranime automatiquement le héros à sa mort, s'il est dans l'inventaire).

Laisse l'araignée embrasser le héros

L'araignée mordra immédiatement le protagoniste dans le cou, lui donnant le talent unique "Spider Bite". Son effet dépendra de la vision précédemment choisie :

  • Chêne imposant (augmente la Force de 2 mais diminue la Constitution de 2).
  • Plume incurvée (Augmente l'Intelligence de 2 mais diminue la Constitution de 2).
  • Coffre doré (ajoute 2000 pièces d'or à l'inventaire, mais réduit la constitution de 2).
  • Dragon (augmente l'intelligence de 2, mais réduit la constitution de 2).
  • Cocoon (ajoute une idole de réapparition à l'inventaire, mais réduit la constitution de 2).

Après la morsure, on peut laisser partir l'araignée ou l'attaquer. Notez que même si Dorothea nous dira de la rencontrer seule, cependant, nous pouvons utiliser l'aide d'autres héros sous notre contrôle, donc la bataille sera assez facile. Pour maximiser l'expérience, il vaut la peine d'embrasser l'araignée avec tous les personnages du groupe, et le dernier à attaquer le monstre.

Le chagrin n'inondera pas

Nous allons à la taverne Driftwood et montons au 2ème étage. Nous y retrouvons le capitaine Ableweather, qui nous confiera la tâche de la sauver de la sonnerie douloureuse. Nous utilisons la compétence de vision fantomatique et trouvons un fantôme dans la pièce, torturant la fille. Nous convainquons le fantôme de partir, soulageant ainsi le capitaine du tourment.

Ableweather indiquera alors l'emplacement de sa boussole sur la carte. On se dirige vers le bon endroit et on téléporte l'un des personnages pour ouvrir la trappe. À l'intérieur, nous trouvons une boussole entourée de brouillard. Pour obtenir cet objet, nous avons besoin de morts-vivants ou d'un sort de téléportation.

cargaison étrange

Après avoir trouvé Higba dans un baril de poisson situé dans la salle de pêche (tâche Missing Masters), nous pouvons le ramener ou l'aider à s'échapper.

Lors du choix de la deuxième option, nous devrons emmener ce PNJ en dehors de l'emplacement de Driftwood, et il est nécessaire d'éviter de rencontrer les maîtres. À l'aide de la mini-carte, nous suivons l'emplacement des maîtres et n'oublions pas d'utiliser la furtivité. Cependant, vous pouvez le faire plus facilement et simplement emmener Higb à l'ouest du port et, en utilisant la téléportation, le déplacer vers la rive opposée.

En conséquence, nous obtenons une petite quantité de points d'expérience et un indice sur qui est exactement le vrai criminel (le cuisinier qui travaille dans la taverne). Nous pourrons également savoir où chercher Maître Hanang. Entre autres choses, nous pouvons téléporter le PNJ au point indiqué par le marqueur et recevoir une récompense pour cela. Même si vous choisissez de vous échapper, vous pouvez remettre Higba aux maîtres à tout moment.

L'amour a un prix

Nous nous dirigeons vers la taverne Driftwood et y parlons avec un homme dont le nom est Lovrik. Il nous promettra d'essayer quelque chose d'exotique. Nous lui donnons un certain montant et récupérons la clé de la chambre haute.

Nous y allons seuls et passons une nuit dans l'appartement. Au matin, des bandits nous envahiront et commenceront à nous menacer, exigeant de donner tout l'argent. Si le héros est Ifan ben Mezd, les criminels le reconnaîtront et quitteront rapidement la pièce. Sinon, soit nous irons dans un autre monde, soit nous perdrons une somme d'argent considérable. Le Prince Rouge était-il resté dans la pièce ? Dans ce cas, le lézard que nous avons rencontré deviendra la princesse rouge.

Nous retournons à Lovrik et découvrons qu'il a été forcé de faire cela pour le bien de sa fille. Nous demandons au cuisinier et découvrons qu'il mentait, mais Lovrik s'enfuira déjà de la taverne.

Arène de bois flotté

Étant dans la taverne Driftwood, nous descendons au sous-sol et y trouvons une arène où se déroulent des combats illégaux. Nous acceptons d'y participer. Dans la première bataille, nous devrons nous battre avec les yeux bandés, ce qui réduira considérablement la précision et la portée du héros, nous devons donc bien nous préparer pour la bataille.

Dans la deuxième bataille, vous devrez vous battre avec Murga, qui se bat comme un méchant. Lorsqu'elle effectuera son deuxième mouvement, les démons du Vide apparaîtront dans l'arène. Nous vainquons les monstres et tuons Murga. En conséquence, nous obtiendrons le titre du championnat.

Dans les deux batailles, cela vaut la peine de lancer à l'avance des boucliers et divers buffs sur les personnages. Nous n'aimons pas les transformations, puisque le bandage empêchera tout de même l'utilisation de la plupart de ces compétences. Dans la première bataille, cela vaut la peine d'invoquer des créatures qui ne peuvent pas être limitées par des bandages.

Si Murga ne peut pas atteindre nos personnages avant que les démons n'apparaissent, alors elle commencera à se battre avec notre ennemi commun. Dans ce cas, mieux vaut s'éloigner d'elle. Bien que le ver ne présente pas le même danger que dans la bataille avec Alexandre, il peut toujours ruiner nos vies, par exemple, il imposera des chaînes de douleur. Sebilla est capable de les détruire, mais dans ce cas un point Source sera dépensé.

Les géomanciens de niveau 3 doivent absolument acheter une monture d'artillerie sur le marché (un point de source et beaucoup d'or). Avec son aide, nous avons réussi à nous occuper rapidement de Murga.

Prophète flamboyant

Nous nous dirigeons vers la falaise de Driftwood et y trouvons une étrange statue, près de laquelle des torches sont installées. Il faut les allumer tous en même temps, mais ils s'éteignent rapidement. Par conséquent, nous créons d'abord une surface à partir d'huile et utilisons un sort de feu dessus. En conséquence, toutes les torches s'allumeront.


Un arc-en-ciel apparaîtra et entrera en dialogue avec nous. Après la conversation, nous pourrons indiquer notre récompense.

vilain canard

Nous allons à la ferme, située au nord de Driftwood. On y trouve un poulet malade. Avec le tag "Scientifique" et le talent "Ami des animaux", nous convainquons la poule qu'elle est un phénix caché. Pour le transformer en oiseau de feu, il vous suffit d'utiliser une sorte de sort de feu dessus.

Après cela, la poule deviendra un œuf de phénix. On peut soit le manger, soit le laisser par terre.

traitement bestial

Dans la même ferme où nous étions lors de la quête précédente, nous trouvons deux vaches qui sont en fait des personnes. Nous découvrons qu'ils ont été transformés en animaux par une mystérieuse sorcière. Pour parler aux vaches, vous avez besoin du talent Animal Friend. Bien sûr, ils aimeraient redevenir humains, et donc ils nous demanderont de les aider. Pour commencer la quête, sélectionnez simplement la clé de la maison de la sorcière, située sur le côté gauche du bâtiment, sur le rocher.

La maison de la sorcière est en face des vaches. Nous entrons à l'intérieur, en utilisant la clé précédemment trouvée, et trouvons l'œil de la sorcière, qui est nécessaire pour transformer les vaches en personnes. Ensuite, ouvrez la trappe qui mène au donjon (il vous faut la compétence de vol du 4ème niveau). En l'absence de la compétence appropriée, nous cherchons une sorcière dans la forêt du monastère et lui prenons la clé du sous-sol. Cependant, nous vous avertirons immédiatement que la bataille avec elle sera extrêmement difficile.

Dans le donjon, de nombreux rats explosifs vont nous attaquer. Nous avons frappé les trous dans les murs pour arrêter les rats kamikazes. On peut également trouver un levier qui ouvre la porte. Il peut également être déverrouillé avec la compétence de vol ou simplement téléporté à l'intérieur.

Ici on cherche l'élixir des sorcières (on ne le boit pas, sinon on deviendra aussi une vache) et son livre, posé sur une énorme grenouille (on la tue). Grâce aux balises "Mystic" et "Scientist", nous pourrons facilement déchiffrer le livre. Si vous n'en avez pas, utilisez la recette suivante : cèpes + stimulateur de croissance + œil de sorcière.

Si nous buvons une potion de sorcière pour nous transformer en animal, la tâche se terminera automatiquement et nous obtiendrons près de 11 000 points d'expérience. Cependant, nous vous déconseillons de le faire, car vous ne pouvez fabriquer qu'un seul élixir et vous devez transformer deux vaches en personnes.

Nous créons une potion et à la fin nous avons deux élixirs. Nous retournons aux vaches et leur donnons des potions. En conséquence, pour les deux vaches, nous obtenons près de 27 000 points d'expérience.

Test de toutes les saisons

Nous allons à l'autel de Driftwood errant, puis tournons vers l'est et trouvons le bâtiment des elfes, debout derrière la rivière. A l'intérieur on trouve 4 statues qui entourent le brasier (les coordonnées exactes sont X : 450, Y : 340).


Pour réussir l'épreuve, on attaque les statues avec diverses compétences élémentaires, à savoir :

  • Les sorts "Hail Strike" ou "Winter Blast" conviennent au Héros de l'Hiver.
  • La Static Cloud Arrow convient au héros de l'automne. Nous pouvons également utiliser un sort de feu sur la piscine, puis attendre que la vapeur apparaisse et lui tirer dessus avec un sort électrique.
  • Le sort "Laser Beam" convient au héros de l'été.
  • Le sort Blood Rain ou la compétence Flesh Sacrifice fonctionnera pour le héros du printemps.

Remarque : Vous pouvez invoquer une limace ardente (à l'aide de l'anneau du magicien) pour activer la statue de Summer, car elle peut également utiliser un rayon. Vous pouvez allumer le totem du Printemps en attaquant votre compagnon, qui doit être placé près de la statue (son sang doit tomber dessus).

Nous vous conseillons de vous préparer au combat avant d'allumer les totems, car après cela, nous serons attaqués par 4 ennemis immunisés contre un certain élément. Ce sont des ennemis extrêmement puissants, surtout si vous leur êtes de niveau égal. Après avoir vaincu les héros, nous parlons avec le brasier et obtenons le cœur du phénix en récompense.

Prix: 83 000 points d'expérience pour avoir tué des héros, 52 000 points d'expérience pour avoir terminé une quête, un cœur de phénix (donnez-le à un elfe pour le manger et obtenez la compétence Flaming Tongues) et un coffre.

Étranger dans un pays étranger

Près de l'entrée nord du cimetière se trouve l'esprit du lézard Willanx Kriva, qui nous demandera de déterrer son cadavre et de le jeter au feu afin de l'enterrer selon les traditions de sa race. Nous prenons une pelle dans nos mains, creusons le corps et levons la jambe. Ensuite, nous le jetons simplement dans la flamme entre les statues de dragon. En conséquence, nous prenons l'un des quatre objets en récompense.

affaire de famille

Nous nous dirigeons vers le cimetière et trouvons Tarkin à côté de l'entrée nord du cimetière Stonegarden. Il nous demandera d'aller au cimetière, de trouver la crypte de Joanna Surrey, située dans la partie sud de l'emplacement, et d'y trouver un ancien artefact.

Pour entrer dans la tombe, nous devons casser la serrure qui pend à la porte de la tombe de l'ombre. Cela peut être fait avec l'aide d'un héros dont le vol est pompé au niveau 4 et supérieur. Nous aurons également besoin de crochets (s'ils ne sont pas disponibles, vous pouvez utiliser le doigt du personnage mort-vivant). Il n'y a pas de voleurs pompés dans le groupe ? Peu importe, car dans ce cas, nous pouvons trouver la clé de la crypte de Kvanna - nous nous dirigeons vers le centre du cimetière et cherchons la tombe, à côté de laquelle le chien court. Nous tuons le chien, ouvrons la trappe et trouvons la clé et la note dont nous avons besoin.

Vous pouvez maintenant entrer dans la crypte de Surrey. Nous commençons l'étude de la première salle. Nous trouvons quelques boutons sur le mur : l'un est sur le côté droit de l'entrée de la tombe, dans une petite niche, et le second est sur le côté gauche, sur le mur opposé. Nous appuyons sur chaque bouton et ouvrons ainsi un passage secret.

Solution de puzzle à levier

Dans la nouvelle salle, nous verrons un sarcophage et une porte verrouillée. Nous choisissons notre héros le plus vivant et l'utilisons pour aller dans la pièce voisine, puis nous nous tenons sur la plaque de pression. Malheureusement, les éléments simples sur cette assiette ne fonctionneront pas.

Ensuite, nous activons la compétence "Ghostly Vision" pour accéder aux 3e leviers sur le mur. Tous les leviers correspondent à certains effets magiques. Tout d'abord, nous appuyons sur le levier du milieu et attendons que de l'eau apparaisse dans la pièce où se trouvent la plaque de pression et notre héros. Ensuite, nous tirons le levier de gauche et attendons l'apparition de l'électricité. Au bout, tirez le levier de droite pour créer un feu sacré.

En conséquence, le sarcophage se déplacera et ouvrira une trappe au sol. Nous descendons dedans et nous dirigeons vers une nouvelle pièce. Nous examinons d'abord les coffres et les montagnes de pièces d'or qu'il contient, puis nous soulevons le couvercle du sarcophage qui se dresse au milieu de la pièce.

Dans ce sarcophage, il y aura un artefact mystérieux, que nous avons dû trouver pour le donneur de quête. Cependant, dès que nous essaierons de sortir de la tombe avec cet objet, des guerriers d'argile nous attaqueront immédiatement. La bataille peut être évitée en détruisant toutes les statues avant d'ouvrir le sarcophage. En plus, on peut toujours s'enfuir.

Allons à l'île de la lune de sang

Nous sortons de la crypte et trouvons Tarkin. Nous lui passons l'artefact et apprenons de lui que sur l'île de la lune de sang, vous pouvez trouver une autre chose ancienne. Pour vous rendre à cet endroit, vous devez d'abord passer par le pont caché. Nous utilisons la vision fantomatique pour voir la bonne route, puis nous utilisons la téléportation pour traverser le pont.

Nous ouvrons également un nouveau point de déplacement situé dans le sud de l'île. Cela nous aidera à nous déplacer plus rapidement entre les emplacements à l'avenir. Puis nous nous dirigeons vers le nord-est de l'île. Ici, nous trouvons la trappe, qui est cachée sous le remblai. Pour le trouver, vous avez besoin d'un héros avec une perception bien gonflée. Vous pouvez utiliser le sort Peace of Mind pour augmenter ce paramètre à sa valeur maximale pendant un certain temps.

Nous entrons à l'intérieur et trouvons la bibliothèque oubliée. Nous fouillons la pièce, puis examinons le mur du fond - nous y trouvons un passage caché. Nous entrons à l'intérieur et nous retrouvons dans une pièce secrète. Ensuite, nous sélectionnons une lame inhabituelle sur l'autel.

Nous retournons à Tarkin au cimetière et lui donnons la deuxième partie de l'artefact, complétant ainsi la mission.

Si vous ne trouvez pas Tarkin dans le cimetière, vous devez vous déplacer vers le marqueur "Lady Vengeance" en utilisant le bateau sur le rivage. Ensuite, utilisez à nouveau le bateau, mais déjà sur le bateau. Tarkin apparaîtra très probablement juste à côté du bateau.

Vous pouvez entrer dans la crypte d'une autre manière plutôt intéressante :

  1. Tenez-vous face à l'échelle qui mène à la crypte.
  2. Tournez à gauche et avancez.
  3. Après être descendu de la butte devant la porte, jetez un coup d'œil au tombeau, près duquel se trouvent des statues de chevaliers avec des boucliers.
  4. Détruisez ou déverrouillez la porte (le levier est à droite).
  5. Entrez dans le tombeau.
  6. Une fois dans la tombe, ne touchez à rien, sinon vous vous transformerez en pierre.
  7. Utilisez le sort Armure de glace ou Bénédiction.

langue de serpent

Nous nous dirigeons vers le cimetière et trouvons le coffre du lézard, debout à côté de deux statues crachant du feu. En utilisant la télékinésie, nous le transférons dans un endroit sûr et découvrons qu'un mot de passe est nécessaire pour accéder au contenu du coffre. Malheureusement, transformer Fane en lézard ne fonctionnera pas dans ce cas, mais le Prince Rouge peut convaincre le coffre de s'ouvrir s'il le demande bien.

Nous allons au manoir de Riker et parlons à la salamandre qui connaît le mot de passe. Pour ce faire, nous avons besoin d'un personnage de lézard avec le talent Animal Friend. Après cela, nous retournons au coffre et prononçons le mot de code.

Remarque : Au fait, si vous essayez de téléporter le coffre hors du feu et de le casser, vous pouvez obtenir des trésors, mais la quête restera non résolue.

Crise existentielle

En marchant le long du versant nord-est du cimetière, on entend une voix qui demande de l'aide (l'endroit souhaité se situe aux coordonnées X : 625 ; Y : 153). Nous nous approchons et acceptons de déterrer les restes. Après les avoir déterrés, nous regardons comment un squelette s'élève du sol, qui s'appelle Crispin et qui rêve de devenir le meilleur philosophe du monde. Pour ce faire, il nous défiera dans une bataille philosophique. Si le héros qui lui parle n'appartient pas aux morts-vivants, nous devrons alors nous préparer au combat avec lui. Sinon, nous pouvons immédiatement entrer dans la bataille avec le squelette.

Il nous a préparé 3 questions délicates. Si nous répondons incorrectement à au moins l'un d'entre eux, notre héros mourra immédiatement. Le moyen le plus simple de vaincre un philosophe raté est de lire les 3 tomes de L'Essence de l'Etre (on parle de personnages qui ne sont pas des morts-vivants).

Si nous parlons avec un squelette, jouons pour un autre mort-vivant, alors nous sélectionnons simplement des phrases dans les dialogues marqués avec des balises [undead]. Cela nous mènera automatiquement à la victoire. Nous pouvons également essayer de répondre correctement à toutes les questions en utilisant des balises telles que [jester], [mystic] et [scientist]. Cependant, étant donné qu'un personnage ne peut pas avoir les 3 balises, alors il faut quand même utiliser au moins un livre de L'Essence de l'être : le premier tome donne une réponse à la première question, le second à la seconde, et ainsi de suite .

Vous pouvez trouver ces livres dans le manoir de Riker. Le premier tome est en compte personnel propriétaire de maison. Le suivant se trouve dans le salon au premier étage et le dernier dans la chambre principale au deuxième étage. Cependant, nous constatons immédiatement que prendre ces livres est un vol. De plus, nous devons forcer la porte pour entrer dans la chambre.

Si vous répondez correctement à la première question, le squelette devrait trembler. La deuxième fois, il criera et la troisième fois, il explosera tout simplement. En conséquence, nous terminerons la tâche et obtiendrons plus de 21 000 points d'expérience et un livre de compétences "Corpse Explosion: Massive".

Remarque : Fane, étant un mort-vivant, est capable de donner les bonnes réponses à toutes les questions, et Lohse peut répondre correctement aux deux premières questions, car il est un mystique et un bouffon.

Refuge des héros

Dans la partie centrale du cimetière, nous trouvons un treillis, derrière lequel se trouvent les cercueils de 4 héros célèbres. Nous examinons leurs tombes pour savoir exactement où se trouvent les 4 trésors enfouis. Sans aucun problème, seules 3 sépultures peuvent être étudiées, cependant, si nous essayons d'étudier le quatrième cercueil, les héros morts nous attaqueront immédiatement. Cela vaut la peine de les traiter un à la fois, car après la mort, ils commenceront à revivre, et sous une forme plus forte, c'est-à-dire que nous tuons d'abord un squelette deux fois, puis le second, et ainsi de suite.

Ensuite, nous allons aux endroits marqués sur la carte et cherchons du matériel héros tombés, complétant ainsi les tâches.

Serviteurs involontairement

En errant dans le cimetière, nous trouvons un gardien nommé Farima, qui nous dira Histoire effrayanteà propos de Riker. Il s'avère qu'il garde tous ses serviteurs avec l'aide de la magie, les empêchant de partir pour un autre monde. Par conséquent, la fille nous demandera de tuer Riker (peut être trouvé dans son bureau privé dans son manoir).

offre généreuse

Nous arrivons au manoir du cimetière où habite Riker. Il nous demandera de lui apporter une tablette dans les grottes situées dans les Mines Noires. En récompense, il pourra nous montrer comment contrôler la source. À la scierie dans la pièce appartenant à Rust, nous pouvons trouver un contrat qui dit que Riker est un tueur à gage qui a reçu l'ordre de détruire tous les croyants.

Nous partons pour les Black Mines, situées au sud-est de la côte du Reaper, et y trouvons la porte, qui est gardée par des maîtres. Avec un titre de transport délivré par Raymond, nous pourrons traverser ce passage sans problème. Sinon, vous devez combattre les gardes.

En allant plus loin, on retrouve un magicien en soutane blanche interrogeant un maçon (il est élève de Hannag et sera nécessaire pour terminer la quête "Au dernier soupir"). Nous traitons avec le maître, puis nous nous battons avec des démons.

Nous passons de l'autre côté du port, où Anna garde l'entrée de la mine. Nous nous en occupons et entrons dans le donjon. Ce puits sera plein de conduites d'huile et de pièges. Nous utilisons des boîtes pour bloquer les tuyaux. Vous pouvez également passer par cet endroit en utilisant la téléportation. S'il y a deux pyramides de téléportation trouvées par nous dans la salle secrète de Dallis, située sur le navire "Lady Revenge", nous laissons l'une d'elles avec un héros et la seconde avec un autre. Ainsi, nous pouvons facilement transférer tout notre groupe.

Presque tout au bout de la grotte, nous attendra le Hurleur qui garde l'autel de l'errance. Nous utilisons la compétence Purification (anciennement appelée Source Vampirism) pour le détruire (un cadavre repose sur le pont détruit - si nous nous téléportons dessus, nous pouvons trouver une note et une clé).

Remarque : si nous avons une baguette de purification spéciale, qui se trouve à Fort Joy, utilisez son pouvoir et détruisez les hurlements. Sinon, vous devez absolument vous débarrasser du collier, maîtriser la source et passer par le rituel de la mission "Éveil brutal" afin d'obtenir éventuellement la compétence souhaitée.

Nous continuons d'avancer et remarquons plusieurs maîtres devant qui se battent avec les démons du Vide. Nous nous occupons des monstres, puis nous convainquons les survivants que nous ne faisons que nous promener ici. Si la persuasion ne fonctionne pas, alors nous entrons dans la bataille avec les maîtres. Du corps de l'un des adversaires, nous prenons la clé menant à la pièce voisine. À l'intérieur, nous trouvons une porte secrète en pierre (vous ne pouvez la voir que de très près). Nous ouvrons la porte et trouvons un outil inhabituel avec lequel nous comprendrons comment créer des masques (nous devrons dépenser un point source).

Nous sortons du chantier de fouilles et nous dirigeons vers l'atelier, dans lequel nous tombons sur un groupe de maîtres. Nous les traitons et détruisons la porte (nous utilisons des sorts de feu sur des barils de pétrole), ouvrant ainsi la voie à Temple antique. Cliquez sur l'appareil dans le temple pour obtenir nouvelle information. Nous pouvons trouver un indice de cette énigme dans un livre qui se trouve sur un cadavre à proximité. Sur la deuxième page, il y a des informations selon lesquelles tous les dieux personnifient un certain élément ou attributs :

  • Ralik personnifie la Terre.
  • Duna représente l'Air.
  • Tyr représente le Sang.
  • Zorl représente le Feu.
  • Vrogir personnifie le Feu.
  • Xantessa personnifie la Raison.
  • Amadia personnifie la Magie.

La séquence correcte est la suivante : Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir et Ralik.

En frappant tous les piliers dans le bon ordre, nous observons la disparition de la barrière magique. La chose dont nous avons besoin se trouve dans l'une des boîtes près du sarcophage. Nous l'obtenons et retournons à Riker. Si nous touchons le sarcophage, nous devons combattre un ennemi dangereux.

Nous nous dirigeons vers Riker et lui donnons la tablette. Il utilise quelques âmes d'agriculteurs pour nous donner plus de points de source (vous ne pouvez pas obtenir plus de 3 pièces). Après nous entrons dans la bataille avec Riker. Utilisez la compétence "Ghostly Vision" pour voir les âmes des défenseurs et traitez-les immédiatement avec le sort "Cleaning".

Au bord de la faillite

Une fois dans les Mines Noires, nous trouvons des maîtres prévoyant de procéder à l'exécution d'une famille composée de plusieurs personnes. Dans cette situation, vous pouvez empêcher les maîtres de réaliser leurs plans afin de sauver tous les paysans, ou commencer à surveiller l'exécution pour ne pas vous battre avec cinq maîtres du 13e niveau.

Ayant choisi la première option et sauvant toute la famille, la mère nous parlera et dira que son neveu a été capturé et envoyé sur la plate-forme pétrolière. Devant, il y aura des portes fermées, près desquelles il y aura plusieurs autres maîtres. Nous ne les attaquons pas, car ils nous seront utiles un peu plus tard. On les traverse en utilisant le tunnel souterrain situé dans la maison voisine, ou en leur montrant un laissez-passer.

Nous montons à la tour et parlons avec le maître en robes blanches. Au moment de décider de sauver Gvidane Rins, on attaque le maître après la première phrase. Cependant, nous vous prévenons immédiatement que cette bataille va devenir un véritable enfer. Si nous refusons de nous battre, le prisonnier mourra, mais nous pourrons éviter une bataille difficile et tuer le maître plus tard.

En cas de bataille sur la tour, le prisonnier décidera de nous aider avec la magie de la Source. 4 maîtres nous résisteront. Cependant, après un certain temps, des monstres pétroliers apparaîtront sur le champ de bataille et tout autour prendra feu. Il y aura des démons ardents qui restaurent la vie dans le feu. En conséquence, tout le site brûlera d'une terrible nécroflamme. Nous envoyons immédiatement l'un des héros aux portes de la forteresse afin de forcer cinq autres maîtres à se joindre à la bagarre. Ils se tiendront à nos côtés et commenceront à se battre avec des démons. N'oubliez pas de préparer également un grand nombre de parchemins et de sorts qui restaurent le bouclier magique, sinon vos personnages brûleront vifs.

Si nous décidons de ne pas nous impliquer dans la bataille, la prochaine rencontre avec Jonathan pourrait avoir lieu dans l'un des coins inférieurs de l'emplacement. Au même endroit se trouve Anna, qui vend de bonnes choses.

Après la libération de Gwydain, nous allons dans la forêt du monastère et racontons tout à Hannag. De ce fait, elle nous apprendra la connaissance de l'origine.

trois autels

Nous nous dirigeons vers la forêt du monastère et allons au premier autel, qui se trouve aux coordonnées suivantes X : 115, Y : 269. Ici, vous rencontrerez un monstre appelé l'Abomination pleureuse, auquel 5 loups noirs viendront aider. Nous vous conseillons d'étourdir constamment le loup-garou, sinon il tuera rapidement tous vos héros grâce à une OD sans fin. Après avoir traité avec des adversaires, nous interagissons avec l'autel et passons à autre chose.

Le prochain autel est sur la rivière. Allez au point : X : 414, Y : 301. Ici, nous devrons combattre les cerfs morts-vivants.

Nous trouvons le dernier autel aux coordonnées suivantes X : 482, Y : 260. Dès que nous nous en approchons, nous sommes immédiatement attaqués par des démons du Vide.

Butin précieux

  1. Localisation du Saheila.
  2. L'emplacement du camp des elfes.

En cas de persuasion réussie des elfes pour nous laisser entrer dans le lieu où se déroule le rituel, nous attendons qu'il soit terminé, puis nous parlons à nouveau avec les oreilles pointues. Nous découvrons que Saheila a été kidnappée par le loup solitaire Rust, qui la retient captive à la scierie. Avec un haut niveau de persuasion, nous pouvons convaincre les elfes de laisser l'elfe là-bas.

Ensuite, nous devrons nous rendre à la scierie et y pénétrer. Saheila est situé au deuxième étage d'un des bâtiments. Cet endroit est patrouillé par de nombreux habitants de Rust, nous devrons donc soit dépenser beaucoup d'argent, soit combattre de nombreux adversaires sérieux.

Une autre bataille nous attendra au deuxième étage, où nous devrons combattre Rust et ses fidèles gardes du corps (loups et arbalétriers). Nous essayons d'être tout le temps dans une petite pièce afin de simplifier grandement notre combat. Après avoir traité tous les ennemis, nous libérons Saheila et acceptons de l'escorter jusqu'à ses compagnons de tribu. Si nous avons déjà traité avec les gars de Rust, nous n'aurons aucun problème avec cela.

Ensuite, nous parlons avec l'elfe dans le camp et apprenons à collecter un point de source supplémentaire.

Prix: 4 objets de valeur et 1 objet supplémentaire à choisir (selon la classe).

OBJET TROUVÉ

  1. Localisation du gnome Lagan

Près de Driftwood, vous pouvez tomber sur une cabane de pêcheur, où vit un nain, dont le nom est Lagan. Il nous demandera de retrouver sa bague, qu'il a perdue récemment.

Heureusement, nous n'aurons pas besoin de sillonner tout l'endroit à la recherche d'un petit bijou. Les bijoux se trouvent à proximité au point marqué dans la capture d'écran ci-dessous. Il sera trouvé automatiquement dès que notre groupe s'en approchera à une distance minimale. Dès que nous prendrons l'anneau, les démons nous attaqueront immédiatement.


Si Lagan reste en vie, nous aurons alors deux options pour mener à bien cette mission.

Nous donnons la bague

Nous parlons avec le gnome et dans une conversation avec lui, nous confirmons notre désir de lui donner une bague. Si nous avons une conviction bien fondée, nous pouvons demander plus d'or.

Prix: 5 000 points d'expérience et de l'or.

Nous gardons la bague

On garde juste la bague. Apparemment, il est absolument inutile et coûte relativement peu.

Prix: anneau de cuivre.

Tribu Saheila

  1. Emplacement du camp des elfes

Si nous avons réussi à aider Amiro à Fort Joy, il nous demandera de dire au reste des elfes vivant sur la Côte des Faucheurs ce qui est arrivé à Saheila. Pour ce faire, nous devrons nous rendre au camp des elfes.

Une fois au bon endroit, nous trouvons un elfe effectuant un mystérieux rituel. On essaie de se rapprocher, puis on entame une conversation avec le garde. Cette conversation peut se terminer en deux fins.

Obtenir l'autorisation

Avec un haut niveau de persuasion, nous passons par la garde jusqu'au lieu où le rituel est effectué. Cela nous donnera l'opportunité de passer par deux nouvelles tâches à l'avenir : "Rites funéraires" et "Proie précieuse". De plus, nous obtiendrons 5800 points d'expérience.

Se faire rejeter

Dans ce cas, les elfes ne nous écouteront même pas et nous demanderont de quitter leur camp, et le plus tôt sera le mieux. Bien sûr, nous ne recevrons aucune récompense dans ce cas.

Des rites funéraires

Avoir accès à Terrain sacré elfes, nous permettons à l'un des membres du groupe de participer au rituel. Il devra élever l'un des membres de la tribu des oreilles pointues (Sebilla s'en chargera le mieux). Il est également nécessaire de choisir des options de réponse dans le dialogue qui peuvent impressionner les elfes. Ce sont généralement les phrases les plus importantes.

Prix: cela dépend directement de combien nous avons réussi à impressionner les elfes, cependant, nous sommes assurés d'avoir 4 objets de valeur et 1 artefact puissant parmi lesquels choisir (selon la classe).

rêves vides

  1. Emplacement de la lampe Genie

Sur le Côte sud Coast of the Reaper nous recherchons une lampe mystérieuse, à moitié enfouie dans le sable. Nous interagissons avec elle, appelant ainsi le Génie. Nous apprenons que quelqu'un a jeté l'artefact, de sorte que son propriétaire se comportera de manière très hostile. Cette quête a deux fins.

Faire un vœu

Avec un paramètre de persuasion élevé, nous demandons au Génie de réaliser notre désir, puis nous nous dispersons pacifiquement. Nous pourrons faire un certain vœu et le Génie se fera un plaisir de l'exaucer.

Prix: 9750 points d'expérience et une petite chose cachée.

Combattre le Génie

Si nous ne parvenons pas à convaincre le Génie, nous devrons le combattre. Le combat avec cette créature est assez simple. Cependant, à la fin, nous tuerons le génie et, par conséquent, nous ne pourrons pas recevoir de récompense.

Journal comme journal

Étant à la scierie, nous nous approchons du bon bâtiment et activons la vision fantomatique. Nous remarquons que l'une des bûches a une âme - nous parlons d'un arbre vivant elfique. Il nous demandera de traiter avec le contremaître de la scierie. On peut retrouver son âme au sud-ouest du pont situé sur le territoire de la scierie (l'âme est indiquée sur la carte).

Nous utilisons le sort associé à l'absorption des âmes ("Nettoyage") sur cet esprit, et allons à nouveau au journal pour recevoir notre récompense. Soit dit en passant, cette compétence peut être obtenue lors du passage de la tâche d'intrigue "Abrupt Awakening".

Prix: 25950 points d'expérience et un grand bouclier.

Esprit persistant

À la scierie, nous activons une vision fantomatique et y trouvons un esprit muet nommé Sirus Oates.

Nous découvrons qu'il a été brûlé par le loup solitaire Pigsbane, qui souille toujours la terre de son existence. L'Esprit nous demandera de venger notre mort. Nous tuons Pigsbane (son emplacement est indiqué sur la carte), retournons chez le client et récupérons notre récompense.

anciens amants

À la scierie, nous activons la vision fantomatique et y trouvons le fantôme d'une fille, dont le nom est Edie Engrim.

Nous découvrons qu'elle a été tuée par un ancien amant qui se fait appeler Firewater. Il s'est rendu à ce terrible crime afin de subir son initiation et rejoindre un groupe de loups solitaires. Elle veut que nous lui fassions répéter son nom. Ce n'est qu'ainsi qu'elle pourra se calmer et aller dans un autre monde. Nous forçons le garçon à le dire à Edie, puis nous retournons vers la fille pour une récompense.

Pas en se lavant, donc en patinant

Popam au camp des loups solitaires, nous recherchons un personnage dont le nom est Corbin Day. Nous discutons avec lui et apprenons sa triste histoire.

Il s'avère que Rust Anlon l'a amené de force sur la côte et le fait maintenant travailler comme ouvrier pour les loups. Nous traitons avec Rust selon l'intrigue, puis nous reparlons avec Corbin, lui disant qu'il est maintenant libre. On peut l'inviter à monter à bord du Lady Vengeance.

Tuer la récompense

A l'aide d'une vision fantomatique, nous trouvons l'âme d'un cerf et acceptons de l'aider à trouver une couronne tissée de fleurs sauvages. Nous creusons l'endroit où le cerf et le braconnier qui a tué l'animal ont été enterrés et nous y trouvons l'objet nécessaire.

Oeil pour oeil

Nous utilisons la compétence «Ghostly Vision», étant à la scierie (qui est l'emplacement du groupe Lone Wolves) et recherchons l'âme du magicien. Elle nous demandera de tuer l'archer nommé True Eye afin de se venger de lui. Nous tuons le criminel, puis retournons à l'esprit pour une récompense.

Nous pouvons obtenir différentes récompenses de sa part :

  • Nous lui disons que nous aimons l'air pour obtenir la compétence Airturgie.
  • Nous lui disons que nous aimons l'eau pour obtenir la compétence Hydrosophiste.
  • Nous lui disons que nous aimons la terre pour acquérir la compétence Géomancie.
  • Nous lui disons que nous avons besoin du pouvoir de la Source et absorbons l'âme du maître.

Bitter

Étant à la scierie, nous utilisons la compétence «Ghostly Vision» et recherchons l'esprit du lézard, qui se fait appeler le Black Widowmaker, qui était un célèbre expéditeur de loups solitaires.

On apprend qu'un autre membre du gang, Snake Root, l'a tué. Il nous demandera de la tuer. Nous pouvons soit l'aider et tuer l'empoisonneuse (son emplacement est indiqué sur la carte), soit refuser et absorber l'âme du lézard.

Pas de quoi rigoler

Une fois à la scierie, nous activons la vision fantomatique et recherchons l'esprit du fossoyeur, qui a récemment été traité par Dremoseka. Il nous demandera de découvrir où elle a caché l'or après l'avoir tué.

Nous nous dirigeons vers la cible, lui parlons et cliquons sur la phrase marquée du tag [mystique] dans le dialogue. En conséquence, elle verra le fossoyeur en rêve et dira où le trésor est enterré. Nous nous dirigeons vers la côte ouest, creusons le coffre au trésor et racontons tout à l'employeur. Si nous nous occupons de tous les loups avant de prendre cette quête, il ne sera plus possible de la terminer.

récompense au trouveur

Nous utilisons "Ghostly Vision" à la scierie de l'écorcheur et trouvons un fantôme appartenant au paladin.

Nous parlons avec le paladin et découvrons ce dont il a besoin. Ensuite, nous prenons la tête de la momie et la passons au donneur de quête. La mission est assez simple, car tous les endroits sont signalés par des panneaux. Après avoir remis la tête, la quête se terminera.

Dangereux pour vous et les autres

Nous nous dirigeons vers le nord-est depuis le cimetière et y trouvons la maison du guérisseur. On y trouve un médecin nommé Swann. Nous le convainquons de nous faire confiance et de nous parler de son problème. Nous découvrons qu'il a un chercheur infecté dans son sous-sol, dont le nom est Natalie.


Nous suivons le médecin au sous-sol (nous pouvons simplement le pirater) et trouvons une fille malade. Ici, nous aurons deux moyens : envoyer la patiente dans un autre monde ou essayer de faire face à sa maladie. Si nous l'abordons avec un héros qui n'a pas l'étiquette "Scientifique", nous ne pourrons pas la guérir. Dans ce cas, nous devrons nous occuper de tous les ennemis qui apparaissent à proximité.

Si notre personnage a l'étiquette "Scientifique", alors il pourra découvrir que le chercheur a reçu une blessure de trépanation. Le guérisseur nous demandera d'épargner la fille pendant le combat afin qu'il puisse la soigner plus tard. Nous entrons dans le combat avec les cauchemars de Natalie. Nous pourrons battre la fille, mais cela doit être fait avec précaution afin de ne pas tuer par inadvertance.

Pour chaque monstre tué, nous obtiendrons près de 11 000 points d'expérience. Lorsque vous décidez d'aider Natalie, vous devez d'abord l'affaiblir en réduisant au minimum l'échelle de sa vie. Mais une fois que nous aurons fait cela, tous les monstres auront disparu. Par conséquent, pour obtenir le maximum d'expérience, vous devez d'abord vous occuper des monstres, puis seulement attaquer la fille.

En conséquence, nous guérirons Natalie et obtiendrons environ 13,5 mille points d'expérience supplémentaires. Nous parlons avec le guérisseur et recevons en récompense un artefact précieux parmi lequel choisir. De plus, notre relation avec ce personnage s'améliorera et il décidera de nous vendre des élixirs de santé à 50% de réduction. En conséquence, la tâche sera terminée.

Si le patient décède pendant l'opération, nous ne recevrons aucun point d'expérience. De plus, la relation avec le médecin va sérieusement se détériorer. En conséquence, nous n'aurons l'expérience que des monstres tués.

Passé enfoui

Pour commencer cette quête, nous partons vers le sud depuis Driftwood et atteignons la maison située aux coordonnées suivantes X : 380, Y : 274. Nous recherchons ici Gareth, qui se tient au-dessus de Maître Jonathan. Après une courte conversation, nous pouvons convaincre Gareth (vous avez besoin d'une intelligence ou d'une mémoire élevée) de libérer ou de tuer Jonathan. Quel que soit le choix effectué, nous pourrons toujours attaquer et tuer le maître par nous-mêmes si nous le souhaitons.

Sinon, Gareth décidera d'épargner son ennemi et se dirigera vers les Collines du Paradis. Ensuite, lorsque l'inscription "Nous avons réussi à convaincre Gareth de ..." apparaît dans le journal de la tâche ci-dessus, nous pourrons continuer la quête.

Nous retrouvons Gareth dans les Paradise Hills. Il enterrera les cadavres de ses parents. Près de la maison se trouvent un couple de paladins. Sur le côté droit du garçon se trouvent des gants appartenant au tueur de son père et de sa mère. Les paladins ne nous laisseront pas entrer. Vous devez soit les convaincre, soit les tuer.

Dans la maison, nous trouvons quatre tueurs silencieux. Nous activons la vision fantomatique et cherchons les âmes des parents de Gareth. Ils nous diront qu'ils ne veulent pas que leur fils commence à se venger, mais qu'il reste un héros. Gareth entrera alors et nous demandera de nous occuper personnellement des silencieux. On peut lui permettre et ensuite il ira sur le chemin de la vengeance ou le dissuader pour qu'il continue à faire le bien sous la forme d'un héros.

Ensuite, les fantômes nous diront que Jonathan a envoyé les tueurs. Gareth nous demandera de nous occuper de lui. Nous nous dirigeons vers les Black Mines et trouvons le maître près de la plate-forme pétrolière. Nous le tuons et prenons la bague comme preuve. Nous l'apportons à Gareth pour terminer la tâche.

Les contraires s'attirent

Nous nous dirigeons vers la maison de Riker et entrons dans le sous-sol. On y trouve une tortue nommée Betty et Rory le rat. Si vous avez le talent "Animal Friend", nous parlons avec les animaux et découvrons que la tortue est amoureuse du rat.

Nous utilisons divers aliments et attirons le rongeur vers la tortue. Ensuite, nous observons comment une nouvelle paire se forme.

Île de la lune de sang

chasseur de monstre

Nous nous dirigeons vers la forêt monastique et allons à partie orientale Emplacements. On y trouve une petite maison, près de laquelle se trouve une cage avec deux démons. Nous apprenons qu'ils ont réussi à attraper le maître de la Source nommé Jaan (nous l'avons rencontré dans le premier Péché Originel). Nous l'abordons et obtenons immédiatement près de 15 000 points d'expérience.

Lors d'une conversation avec le chasseur, nous acceptons sa demande d'aller sur l'île de la Lune de sang et de faire face à un dangereux démon appelé Avocat. S'il y a Pou dans notre groupe, nous lui permettons de parler avec Jaan pour augmenter sa réputation de 10 unités. Il acceptera d'aider la fille si notre groupe s'occupe du démon. En conséquence, nous obtiendrons 7,5 mille points d'expérience supplémentaires.

Dans la maison du chasseur, assurez-vous de chercher un livre intitulé "Psautier décoré". Nous en aurons besoin pour effectuer l'une des tâches ci-dessus. Cela vaut la peine de le lire avec un héros avec le tag "Scientifique" pour 14,5 mille points supplémentaires (il doit le faire en premier).

On se dirige vers l'île de la Lune de sang, en utilisant une vision fantomatique à côté d'un pont cassé, situé près de l'autel des errances (Champs de bois flotté) ou en allant vers le port (Monastery Forest). On peut facilement se téléporter à l'endroit souhaité en passant par le pont fantomatique. Une fois sur l'île, nous nous dirigeons vers le camp des démons et y parlons avec l'avocat. Ensuite, nous acceptons de remplir sa mission personnelle pour gagner des points d'expérience supplémentaires.

Si vous le souhaitez, vous pouvez vous occuper du démon lors de la première réunion. Cependant, nous vous déconseillons de le faire, car dans ce cas, l'opportunité de terminer la quête de l'avocat, qui s'avérera assez rentable, sera perdue.

Après avoir traité avec les maîtres de l'Anneau Noir, qui entouraient l'arbre, nous pouvons alors nous débarrasser de l'Avocat lui-même. Un chien et 3 personnages l'aideront dans la bataille (le deuxième chien s'assiéra sur la plage - nous pouvons le traiter séparément et gagner environ 7 000 points supplémentaires). Avant d'attaquer le démon, vous devez vous occuper du pickpocket Basatana. Malheureusement, le monstre donnera relativement peu d'expérience (7 000), mais il sera possible de tirer un bon butin de son cadavre.

Pour avoir tué le chien et trois des hommes de main de l'avocat, nous obtiendrons environ 36 000 points d'expérience supplémentaires. Après leur destruction, assurez-vous de fouiller le corps de Basatan et de trouver un parchemin. N'oubliez pas d'effacer également l'emplacement de toutes sortes de monstres afin d'acquérir de l'expérience et des objets supplémentaires.

Après avoir tué le démon, vous devrez découvrir son nom. Nous faisons rapport au chasseur Jaan, puis nous nous approchons de l'arbre ancestral et activons la "vision fantomatique". Nous parlons avec l'esprit de l'arbre et découvrons le nom de l'archi-démon.

Pour parler avec l'Arbre, vous devez révéler son nom, enregistré dans le journal de l'archiviste, situé dans les Archives, qui se trouvent sur l'île (son emplacement est indiqué dans la capture d'écran ci-dessous). Nous appelons le nom et obtenons plus de 66 000 points d'expérience. Ensuite, nous découvrons le nom de l'archi-démon qui s'est installé chez le Dr Daeva.

Pour détecter l'entrée des Archives, un paramètre d'Intelligence très élevé est requis. Nous entrons à l'intérieur (50,5 mille points d'expérience) et découvrons les informations nécessaires. À la fin, nous allons voir Jaan et lui racontons la mort de l'avocat, recevant 36 000 autres. En discutant avec lui, vous pouvez obtenir le même nombre de points d'expérience une deuxième fois. Après avoir révélé le nom au chasseur, nous terminons cette tâche et recevons une récompense. S'il y a Lowse dans le groupe, Jaan essaiera de l'aider, mais n'y parviendra pas. Ensuite, il se dirigera vers la "Dame de la Vengeance" pour affronter l'archi-démon plus tard.

Les secrets de l'île de la lune de sang

Cette quête apparaît dans le journal après la révélation que l'Anneau Noir tente de traverser le brouillard de la mort qui entoure l'île. Une fois à cet endroit, rendez-vous à l'endroit indiqué sur la capture d'écran ci-dessous - c'est le passage menant aux Archives.

Juste pour entrer dans cette structure, nous obtiendrons plus de 50 000 points d'expérience. Nous pourrons également utiliser la "Ghostly Vision" et parler avec le fantôme de l'archiviste. Quelles que soient les phrases que nous choisissons, nous obtiendrons 14,5 mille autres. Dans les Archives, nous trouvons un journal appartenant à l'archiviste et le lisons. Cela nous aidera à comprendre le nom de l'arbre ancestral - Eleaness.

Nous allons un peu plus loin et déterminons que le mur est une illusion qui cache la porte (cela nécessitera un paramètre d'Intelligence élevé). Nous sélectionnons une lame étrange pour obtenir 50 000 points d'expérience. Nous interagissons avec le héros lézard (le Prince Rouge fera l'affaire) pour distinguer les inscriptions sur la lame. Il existe également un coffre fermé en Tenebrium qui consomme un point de source lors de l'interaction. Nous utilisons la clé principale et l'ouvrons. Il contient une pyramide verte de téléportation. Les pyramides bleues se trouvent dans les quartiers de Dallis sur la cuisine.

L'arbre est situé dans la partie centrale de l'île. Les Maîtres de l'Anneau Noir se pressaient autour de lui. Ils nous attaqueront dès qu'ils nous verront si nous échouons au test de conversation. Nous nous approchons de l'arbre et attaquons les adversaires. Nous vous conseillons tout d'abord de prendre la tâche "Avocat" pour obtenir des points d'expérience supplémentaires en tuant des maîtres.

Si nous n'avons pas encore traité avec l'avocat, il ne nous laissera pas discuter avec l'arbre et nous devrons donc le tuer. Sa mort est également nécessaire pour accomplir la tâche précédente. Ensuite, nous parlons avec l'arbre et appelons son nom afin d'apprendre tous les secrets et d'obtenir plus de 66 000 points d'expérience. Nous apprenons qu'un puissant archi-démon, dont le nom est Adramalich, a pénétré le Dr Daeva (nous parlons de la quête "Ordonnances du docteur"). Cela terminera la tâche.

Avocat

Nous nous dirigeons vers l'île de la lune de sang, en utilisant le port situé dans la forêt du monastère (se préparant à dépenser une petite quantité de pièces d'or), ou le sort "Vision fantomatique" près du pont détruit, situé près de l'autel des errances ( champs de bois flotté). En choisissant la deuxième option, nous montons sur le pont spirituel et nous téléportons sur l'île. Nous pouvons également utiliser Spread Your Wings pour nous déplacer entre les supports.

Après avoir atteint l'endroit souhaité, nous nous dirigeons vers le camp de démons, situé dans la partie ouest de l'île près de la plage, et parlons avec l'avocat là-bas. Nous acceptons de traiter avec les maîtres de l'Anneau Noir, qui se tiennent à côté de l'Arbre Ancestral. Nous l'appelons le roi des démons du Vide, pour que la bataille commence. Le démon et ses alliés prendront notre parti.

Remarque : Profitant du chaos sur le champ de bataille, nous pouvons rapidement nous occuper de l'Avocat. Cependant, dans ce cas, nous ne recevrons pas de points d'expérience pour avoir terminé sa quête.

Pour avoir aidé le démon, nous obtiendrons un point Source supplémentaire. Si nous avons déjà 3 emplacements, alors il nous donnera simplement un livre avec une compétence aléatoire. Près de l'arbre, nous devrons nous battre avec quatre maîtres, dont certains sont capables d'invoquer des golems (29 000 points sont donnés pour les avoir tués).

Après le massacre des maîtres, un avocat apparaîtra qui nous montrera où se trouve l'île sans nom. La tâche se terminera là-dessus, cependant, nous pouvons toujours attaquer le démon et ainsi terminer les tâches précédentes.

Oublié et maudit

Nous nous dirigeons vers l'île et près de l'entrée du pont, constitué de fragments, nous trouvons une carte posée près du feu. Il montre l'emplacement des archives, trois statues et une forge. Près du camp de l'avocat, nous trouvons une statue qui détient un secret, mais il ne sera pas possible de la déplacer.

Pour activer ces statues, vous aurez besoin du livre "Apprivoiser le feu sacré". On l'appelle aussi le "Psautier Décoré" (ce nom qu'il porte jusqu'à ce qu'il soit étudié par un héros avec l'étiquette "Scientifique"). Nous pouvons trouver ce livre dans l'un des 3 endroits:

  • Dans la maison de Jaan (nous avons parlé de la façon de trouver le livre dans la quête Monster Hunter).
  • Dans les archives situées au nord-est du lieu.
  • L'un des Maîtres de l'Anneau Noir, qui peut être combattu près de l'Arbre Ancestral.

Pour déchiffrer ce livre, vous aurez besoin d'un personnage avec le tag "Scientifique". Après l'avoir lu, nous recevrons 14,5 mille points d'expérience. Maintenant, nous pouvons ouvrir les donjons sous les statues. Cependant, avant de se diriger vers le premier d'entre eux, nous allons au nord de l'île et cherchons une ancienne forge (coordonnées - X : 317, Y : 479). Là, nous créons des leviers en argent à partir de lingots d'argent. Vous aurez besoin de deux poignées pour les deuxième et troisième donjons. Les lingots reposent non loin de la forge et sur le cadavre de l'Anneau Noir, gisant dans une crypte inachevée.

Au sud du lieu, non loin de l'escouade de démons, se trouvent 3 donjons. Nous utilisons le livre pour détruire les statues et entrer à l'intérieur. Chacun des donjons est associé à sa propre tâche distincte. Au fait, les quêtes "Lien par la douleur" et "Tromperie édifiante" nous obligeront à avoir des leviers d'argent dans notre inventaire.

Dans les Archives, vous pouvez découvrir que des êtres vivants sont emprisonnés dans des donjons, dans lesquels de puissants démons se sont déplacés. Malheureusement, les guérisseurs n'ont pas pu les guérir. En conséquence, ils ont simplement été enfermés dans les donjons afin qu'ils ne puissent pas sortir.

La capture d'écran ci-dessus montre un donjon inachevé sans rien de valeur à l'exception d'un lingot d'argent. Mais cela vaut toujours la peine d'être exploré pour terminer cette quête. Ensuite, nous considérerons 3 tâches, sans lesquelles vous ne pourrez pas terminer la mission en cours.

Tromperie édifiante

Après être entré dans le donjon, dont l'entrée est indiquée dans la capture d'écran ci-dessous, vous verrez un mécanisme avec un levier cassé. Lorsque nous essayons d'utiliser le handle créé précédemment, rien ne se passe. Par conséquent, nous allumons la "Ghostly Vision" et trouvons l'esprit de Robert, qui se tient près de la statue. Nous parlons avec lui et le convainquons de nous ouvrir la porte pour tuer le démon.

Nous entrons dans la salle et avançons un peu. Si l'un de nos héros absorbe l'énergie de la Source, qui se trouve dans une flaque d'eau, alors le lézard lui parlera immédiatement. Par conséquent, nous procédons avec prudence. Si nous acceptons de libérer Rajarima, elle aspirera tous les points Source du personnage et sortira, ce qui conduira immédiatement à une bataille. Elle va alors déclencher une tempête de flèches capables de causer d'importants dégâts à notre groupe. Il faudra s'occuper au plus vite des obsédés.

Si nous ne libérons pas la démone, nous devrons la vaincre dans une dispute. En cas de succès, Rajarima ne pourra pas prendre les points Source de nos héros et retrouver la liberté. Ensuite, il vous suffit de la tuer avec des sorts à distance ou des flèches.

Cependant, il est plus simple d'attaquer l'ennemi depuis les hauteurs avant de lui parler. Nous montons quelque part plus haut et commençons à tirer sur le lézard. Après sa mort, nous recevons une récompense sous la forme de 58 000 points d'expérience. Ensuite, nous parlons avec l'esprit et lui racontons ce qui s'est passé dans le donjon.

Lié par la douleur

L'entrée du deuxième donjon est indiquée ci-dessous. Nous y pénétrons et activons la compétence "Ghostly Vision" pour discuter avec le fantôme du frère Calvin. Ensuite, nous avançons et réparons le mécanisme détruit à l'aide de la poignée en argent. Ensuite, nous parlons avec l'esprit et le persuadons d'ouvrir la porte. Pour ce faire, vous devrez effectuer un test de parole, qui nécessite un paramètre d'Intelligence élevé. Si nous choisissons Mémoire, nous pouvons réussir le test même avec 5 unités de persuasion.

Après avoir ouvert la porte, nous tomberons sur un gnome possédé qui nous demandera de détruire tous les piliers. Après la destruction de ces structures, le nain, bien sûr, deviendra libre, et donc la bataille commencera. Contrairement à l'adversaire précédent, le nain sera beaucoup plus faible. Pour l'avoir vaincu, nous recevrons près de 29 000 points d'expérience.

Lorsque le nain meurt, un démon nommé Morr Rottenmaw apparaîtra. Sans plus tarder, il attaquera immédiatement notre groupe. Bien sûr, il sera plus dangereux qu'un gnome, mais ne devrait tout de même pas nous poser de problèmes sérieux. Certes, il a une capacité sale - il y a une petite chance qu'en le frappant, notre personnage devienne possédé et attaque ses propres camarades. Dans ce cas, nous battons notre ami jusqu'à ce qu'il reprenne ses esprits ou meure (vous pouvez alors ressusciter). Lorsque l'ennemi quitte le corps de notre personnage, nous l'attaquons à nouveau dans une foule. Pour le tuer, ils donnent environ 22 000 points d'expérience.

Il y a un bug dans ce combat où le héros qui a porté le coup final au démon reçoit le debuff Invasion démoniaque, mais ne devient pas possédé. La bataille se terminera, mais le debuff n'ira nulle part. Il ne disparaîtra qu'après avoir infligé des dégâts mortels au personnage. Mais à la fin, un démon en sortira et la bataille recommencera.

Il existe une autre façon de terminer la quête qui vous permet de sauver le gnome. Pour ce faire, il suffit de battre le nain avec le même héros sans le tuer. Très probablement, vous devrez lui imposer une guérison pour qu'il ne meure pas. Nous continuons à l'attaquer jusqu'à ce qu'il tombe, puis nous détruisons les piliers.

Lorsque les piliers s'effondreront, le démon sortira du corps du nain sans le tuer. Ensuite, nous agissons comme avant - nous tuons le démon en essayant de ne pas le toucher trop souvent. Nous recevons une récompense sous forme d'expérience, puis nous parlons avec le gnome. Une conversation avec lui nous permettra d'obtenir environ 36 000 points d'expérience supplémentaires. N'oubliez pas de parler également à Calvin pour une récompense supplémentaire. Cela terminera la tâche.

Silencieux

L'entrée du dernier donjon est indiquée ci-dessous. Nous y entrons et utilisons la "Ghostly Vision" pour parler avec le frère Morgan. Il nous demandera de sauver une petite fille emprisonnée dans ce donjon. On est d'accord ou on lui ment juste pour qu'il nous ouvre la porte.

Une fois à l'intérieur, avant de parler avec l'enfant, nous devrons parler avec le chat (nécessite le talent Animal Friend) et passer un test d'élocution. En cas d'échec, il faudra composer avec les peluches. Si nous réussissons le test, nous pouvons approcher la fille. Ensuite, nous détruisons les chaînes Source qui enchaînent l'enfant et lui parlons (si le test d'élocution n'est pas réussi, la fille ne se réveillera pas). Il ne sera pas possible de tuer la fille, car elle est invulnérable à tous les coups et sorts. Ainsi, la mort d'un chat entraînera l'échec de la tâche.

Après avoir parlé avec l'enfant, nous recevrons 14,5 mille points d'expérience et pourrons la déplacer vers le navire, où elle pourra être sauvée de l'obsession. Nous parlons avec Morgan et recevons une récompense pour nos actions. Cela terminera la quête.

De plus, nous pourrons terminer la tâche "Oubliés et damnés", qui nous obligeait à explorer les 3 donjons et à détruire les démons.

Druide

Nous étudions le journal de l'archiviste, que nous pouvons trouver dans les Archives situées dans la partie nord-est du lieu. En conséquence, nous découvrirons le nom de l'arbre ancestral.

Ensuite, nous nous dirigeons vers les ruines situées à l'ouest de l'île (plusieurs démons vivent ici) et utilisons la compétence "Ghostly Vision". Trouvez le fantôme du druide et parlez-lui. Il nous demandera de sauver l'Arbre de la souffrance. Cet objet est situé dans la partie centrale du niveau. Cependant, pour l'atteindre, nous devrons composer avec les membres du Black Circle.

Ensuite, nous parlons avec l'arbre, en utilisant le sort pour parler avec les esprits. En conséquence, nous soulageons sa souffrance. Ici, nous devrons très probablement également faire face aux démons, dont la bataille est nécessaire pour avancer le long de la chaîne de quêtes du pou.

Alors l'Arbre nous dira qu'il faut s'occuper d'un médecin possédé par un archi-démon. Pour terminer cette quête et recevoir une récompense, nous parlons à nouveau avec le fantôme du druide.

Juste ce que le docteur à prescrit

Après avoir parlé avec l'arbre ancestral et révélé le nom du démon suprême, nous nous dirigeons vers Jaan et découvrons de lui où se cache le médecin. Il s'avère que le prince des ténèbres se trouve dans la ville d'Arx et se fait passer pour un médecin local. Une fois à l'endroit souhaité, nous étudions d'abord le lieu où se déroule la célébration du mariage (tâche "Secrets des Nains"). Nous découvrons que ce démon a envoyé un gâteau de mariage avec des explosifs aux gnomes.

Puis nous quittons l'école de la ville et entrons dans un dialogue avec l'infortuné citoyen. Il nous donnera un message indiquant que le médecin est reconnaissant pour le service qui lui a été rendu sur l'île de la Lune de Sang (au cas où nous aurions aidé l'Avocat). Ensuite, nous tuons Lord Kemm (mission "Vault of Linder Kemm") ou Isbale (tâche "Secrets of the Dwarves") pour recevoir une invitation du médecin.

Ensuite, nous nous dirigeons vers la Maison Noire, située dans la partie nord-est des Arks. Près de lui, nous rencontrerons Ailment. Nous parlons avec elle et elle va transférer notre groupe dans la réalité du démon. Ici, nous verrons beaucoup de bougies. Nous les sentons et faisons un choix moral difficile - cela augmentera nos caractéristiques. Ensuite, nous allons dans la pièce où se trouve le démon.

On remarque tout de suite que le démon suprême a un niveau 20, il sera donc extrêmement difficile de le combattre. En plus, au début nous aurons une petite conversation avec lui. Il nous proposera un marché - une aide dans la bataille avec Dallis pour la moitié de la divinité que nous pourrons obtenir à la fin de la partie. Si nous sommes d'accord, alors le contrat devra être scellé avec du sang (cette décision affecte sérieusement la fin). En cas de refus, le démon nous attaquera immédiatement. Nous vous recommandons de vous occuper d'abord des infirmières qui rétablissent la vie de l'archi-démon. Nous avons utilisé des attaques physiques contre eux, car ils avaient une puissante armure magique.

Après avoir tué les infirmières, nous parlons à nouveau avec le médecin, qui se transformera en un énorme démon. Nous dépensons immédiatement tous les points Source pour que l'ennemi ne puisse pas nous les aspirer. Nous tuons l'ennemi, puis nous parlons avec Louse.

Remarque : vous pouvez lancer une boîte contenant de la brume mortelle sur un ennemi pour le tuer instantanément.

Nous descendons au sous-sol du démon et y retrouvons Jaan, enfermé dans une cage. De plus, il y aura de nombreuses salles fermées avec magie. Ils peuvent être facilement déverrouillés avec une simple clé principale. Nous avons trouvé l'armure de Quinn ici, donnant au personnage une lévitation.

Île sans nom

Visage familier

Si nous avons réussi à sauver Delorus dans la prison de Fort Joy, nous pourrons alors le rencontrer sur une petite colline, située non loin du début du lieu. Il nous demandera la permission de rejoindre notre groupe, et en retour il dira informations utiles sur Alexandre et le cercle noir.

Nous accompagnons le pauvre bonhomme du 9ème niveau au temple des elfes et le laissons là avec des amis. Ce personnage est plutôt frêle, il ne faut donc pas compter sur lui pour aider dans les combats. De plus, nous devrons constamment le protéger de divers monstres.

En quête de vengeance

Les guerriers nous diront qu'Alexandre est déjà sur l'île et a installé son camp au nord. Vous pouvez le trouver au sommet du temple des elfes. Là, nous rencontrerons également Gareth, qui se battra avec l'évêque. Si nous parvenons à le calmer, il retournera au navire et attendra notre arrivée. Le moyen le plus simple de le convaincre est d'utiliser l'intelligence, car les exigences en mémoire ou en force seront beaucoup plus élevées. De plus, il nous sera beaucoup plus facile de lui faire part de notre point de vue si nous avons pu l'empêcher de tuer les moines silencieux plus tôt.

Si nous décidons de tuer Alexandre, nous pourrons plus tard donner sa souche au chef du Cercle noir, qui se fera un plaisir de nous expliquer comment se rendre à l'Académie. Cependant, vous pouvez vous y rendre directement, en empruntant l'entrée sud.

Si nous épargnons Alexander, nous devons encore le combattre dans l'arène. Par conséquent, il est préférable de se ranger du côté du cercle noir et de traiter avec l'évêque, et vous pouvez le faire avec Gareth pour une récompense maximale. N'oubliez pas de prendre la tête de l'ennemi plus tard.

  • Environ 70 000 points d'expérience si nous convainquons Gareth de ne pas attaquer Alexander.
  • Plus de 200 000 points et un artefact divin si nous tuons Alexandre associé à Gareth (nous obtiendrons 100 points supplémentaires si Delorus reste en vie).
  • Un peu plus de 40 000 points si nous défendons Alexander et tuons Gareth.

Envahisseurs

A cet endroit, on peut rencontrer un grand nombre de membres du Cercle Noir. Nous pouvons tous les convaincre que des loups solitaires voyagent avec vous afin qu'ils restent neutres pour nous. En conséquence, nous pourrons terminer leurs quêtes et échanger avec eux. Si la persuasion ne fonctionne pas, alors nous devrons soit contourner leur parking, soit tuer tous les membres de cette secte.

Pour mener à bien cette quête, vous devez accomplir deux quêtes liées au chef du Cercle noir : "La réduction du troupeau" et "Un visiteur insolite".

Visiteur inhabituel

Nous nous dirigeons vers le temple de Ralik (peuple) et voyons comment les maîtres combattent le cercle noir. Si nous décidons d'aider les maîtres, les survivants nous diront qu'Alexandre est au sommet du temple elfique. Nous y retrouvons l'évêque et discutons avec lui. Si nous acceptons de l'aider à traiter avec le chef du Cercle noir, il nous donnera une cagoule capable de dissiper les illusions de l'ennemi.

Nous allons à l'est du temple des gens et y trouvons une grotte de trolls (l'entrée est indiquée dans la capture d'écran ci-dessous). Nous entrons à l'intérieur et utilisons l'artefact d'Alexandre pour enlever le pavé illusoire qui se tient derrière l'autel. Ainsi, nous pourrons nous rendre à la Face Blanche.


Nous tuons le chef de la secte et en parlons à Alexander. Il nous dira comment entrer à l'Académie.

Remarque : dans l'un des coffres de Whiteface, vous trouverez un manche pour la faux du Rédempteur, qu'Almira vous demandera de vous procurer.

réduction du troupeau

Nous ne recevrons cette tâche que lorsque nous déciderons de nous ranger du côté du Cercle Noir. Dans ce cas, la confrérie nous dira comment entrer dans l'Académie, si nous acceptons de tuer tous nos compagnons et de nettoyer leurs cadavres de la "crasse". Il ne peut y avoir d'effusion de sang si nous les convainquons de s'agenouiller devant le Dieu Roi. Après cela, White-face nous donnera le condensateur nécessaire.

arbre mère

Une fois dans le temple des elfes, nous discutons avec la prêtresse locale. Elle nous demandera de retrouver un important descendant des elfes. Allons au sommet de l'Arbre.

Remarque : Cette quête peut également être obtenue auprès du Raptor Prince of Shadows, qui se trouve dans la zone de lave dans la partie sud de l'emplacement.

La progéniture de l'Arbre nous demandera de nous occuper du Prince des Ombres et de lui apporter son cœur. A la sortie, Saheila nous parlera, qui proposera de détruire le cœur de l'Arbre Mère. Nous traitons avec le prince et apportons le cœur, recevant pour cela le talent "Deep Roots", qui augmente la mémoire de 3 unités.

L'Arbre voudra alors parler à Sebilla (si elle est dans le groupe). Elle nous dira que Sebilla va devenir le nouvel Arbre Mère. Si nous refusons, les elfes nous attaqueront, mais notre compagnon restera en vie. Nous tuons l'Arbre, libérant ainsi les elfes et sortant du temple.

Miséricorde du Veilleur

Nous trouvons un observateur mort-vivant au nord du temple des dunes (gnomes). Il nous demandera de nous occuper du chevalier nain réveillé, qui, selon lui, a été englouti par le vide.

Vous pouvez trouver le chevalier de Dune à l'intérieur du temple ci-dessus. nous devrons passer par un grand nombre de pièges et faire face au défenseur. Il est plus sûr d'envoyer un héros puis de téléporter tous les autres vers lui à l'aide de pyramides de téléportation.

Après avoir tué le chevalier, nous activons la "vision fantomatique" et découvrons ce qui s'est exactement passé ici. Nous interagissons avec l'autel afin d'en savoir plus sur Dune. Ensuite, nous revenons à l'observateur et parlons de l'achèvement de la quête. En récompense, nous recevons de lui une amulette avec la compétence Ange Gardien.

Dans les nuages

Nous apprenons que le temple d'Amadia vole haut dans le ciel. Nous ne pouvons y arriver qu'en utilisant la compétence de téléportation au sud-ouest de l'île. Ensuite, nous devrons grimper à l'aide des vignes.


Une fois dans le temple, on trouve une statue près du point de départ. Nous prions près d'elle pour un buff aléatoire.

Remarque : étant dans le temple des nuages, après avoir appliqué le premier mouvement au nord de l'emplacement, nous trouvons une petite île flottante, sur laquelle se trouve une pierre gravée. Nous l'avons mis en inventaire, car nous en aurons besoin à l'avenir pour ouvrir la porte avec un visage.

Nous utilisons la téléportation pour explorer le temple des sorciers et surmonter de nombreux obstacles. Nous sommes face à un adepte d'Amadia, qui va nous demander d'activer 3 runes afin de nous libérer de la captivité. Après avoir activé la première rune, la barrière disparaîtra, mais vous ne pouvez toujours pas vous passer de la téléportation. Après avoir libéré le disciple, nous obtenons de lui les gants de la déesse s'il y a Fein dans le groupe, qui est en fait l'avatar d'Amadia.

recherche scientifique

Une fois dans la bibliothèque de l'Académie, nous utilisons la compétence "Ghostly Vision" et parlons avec le fantôme de Taryan. Elle vous demandera de retrouver l'âme de sa maîtresse. On peut le trouver dans la section interdite de la bibliothèque. Nous téléportons un de nos satellites dans cette partie à l'aide d'une flaque d'eau de la Source. Ensuite, nous parlons à Rayalade de son âme sœur et retournons à Taryan pour récupérer la récompense.

site de test

Après avoir trouvé le bureau du professeur à l'Académie, accessible à l'aide d'un passe-partout normal, nous trouvons un portail situé derrière Cette pîece. Il mène à une arène cachée. Nous le traversons, activons la "Ghostly Vision" et parlons au fantôme de l'oiseau. Nous acceptons sa demande et commençons la bataille avec le Grand Défenseur.

Tout d'abord, nous activons le condensateur derrière le Defender pour créer un faisceau puissant, puis à l'aide de miroirs, nous modifions la direction du laser afin qu'il frappe directement le boss. En conséquence, il sera stupéfait. Nous vous conseillons d'utiliser l'élixir d'invisibilité pour réussir toute cette opération sans vous faire remarquer.

Nous fouillons le corps du Defender et trouvons la lame de la faux, qui sera nécessaire à l'avenir pour libérer Vindego. Nous parlons à nouveau avec l'oiseau, puis nous nous téléportons dans la chambre haute, où vous pouvez trouver une bonne rune.

Le pouvoir de la miséricorde

Nous nous dirigeons vers le camp du Cercle Noir et trouvons la sorcière Vindego dans les pièces latérales, qui a coulé notre navire au tout début. Nous nous occupons d'elle, mais cela ne fonctionnera pas pour absorber son âme, car elle disparaîtra immédiatement.

Arches

Bataille à la porte

Une fois près du pont menant à Arx, on remarque comment les paladins se battent avec les vampires du vide du 18ème niveau. Nous vainquons les monstres, puis nous parlons avec le capitaine. Il nous remerciera et nous laissera entrer dans la ville sans poser de questions.

exécution

Nous passons dans la ville et remarquons que les paladins sévissent contre tous les maîtres qui ont contacté le Cercle noir. Nous allons dans la cour de la caserne et rencontrons une fille qui nous demandera de ne pas laisser sa femme être exécutée - un paladin nommé de Selby, qui n'a pas suivi l'ordre (tuer des maîtres sans défense). Nous essayons de convaincre Lord Kemm de pardonner au paladin, ou nous menons une enquête appropriée.

Si nous parvenons à sauver le paladin, nous pourrons alors la rencontrer dans le donjon des maîtres. Elle nous dira des informations intéressantes sur le seigneur.

Voûte de Linder Kemm

Après avoir sauvé le paladin de l'exécution dans la quête précédente, nous la rencontrons en prison. Elle nous informera que le seigneur cache de sales secrets dans son caveau. Si nous libérons Vindego lors du passage de la tâche "Le pouvoir de la miséricorde", nous découvrirons alors que Kemm est un serviteur du dieu-roi.

Nous nous dirigeons vers la place de la ville d'Arks et y trouvons un artiste qui dessine des images sanglantes. Nous utilisons la "Ghostly Vision" et remarquons l'esprit appartenant au père du peintre. Nous discutons avec lui et découvrons que le seigneur local garde dans sa cachette un tableau rare appelé "La deuxième passion de Lucian". On remarque tout de suite qu'il a été volé. Il peut être acheté auprès des enfants de la guilde des voleurs locale, mais cela nécessite un personnage avec un paramètre de persuasion élevé. Nous pouvons savoir où se trouve l'entrée de la guilde auprès de la fille de l'école locale.

Quant à l'entrée du caveau de Linder Kemm, elle se situe directement dans son jardin. Tirez le levier pour ouvrir la trappe. Puis nous passons par le trou qui apparaît et nous retrouvons dans un petit donjon.


Ici, nous devons affronter plusieurs automates qui patrouillent dans la zone. Nous pouvons soit nous faufiler devant eux (en présence d'un petit groupe), soit nous engager dans un combat avec eux (ils peuvent être tués avec un sort qui draine la Source). Nous arrivons au bout du coffre-fort, utilisons la "vision fantomatique" et mettons l'image achetée aux enfants de la guilde dans un cadre vide. En conséquence, un passage vers la salle secrète s'ouvrira.

Ici, nous trouvons une autre image, qui est liée d'une certaine manière à la responsabilité. Nous le prenons et quittons la pièce. Ensuite, cliquez sur le livre qui se trouve sur l'étagère à droite. Une porte en pierre s'ouvrira, derrière laquelle se trouve une trappe.

Nous passons par la trappe et entrons dans le temple du roi-dieu. Nous discutons avec lui, puis cliquons sur le panneau situé au sol. Il dira que seul le dieu-roi connaît le fardeau de la responsabilité. Nous nous souvenons que plus tôt nous avons trouvé une peinture avec un nom similaire - nous la prenons et la mettons sur l'autel. En conséquence, nous pourrons ouvrir la trappe, avec laquelle vous pourrez entrer dans la prison d'Arhu.

Lord Arhu a été fermé ici par Linder Kemm. Pour le libérer, vous devez activer la "Vision fantomatique", puis utiliser la compétence de drainage de la source pour vaincre les deux bourreaux du seigneur.

Remarque : sur une statue située à proximité, vous pouvez trouver un Rédempteur à faux, dont nous aurons peut-être besoin pour accomplir certaines quêtes.

Après la libération de Lord Arhu, quatre guerriers du Cercle Noir apparaîtront et nous attaqueront. Plus tard, Kemm lui-même viendra, avec qui il devra également se battre. Si nous voulons garder Arch en vie, nous le gardons aussi loin que possible des autres ennemis en utilisant la compétence de téléportation. Cependant, même s'il va dans un autre monde, nous pouvons toujours lui parler en utilisant la "Ghostly Vision". Dès que nous aurons vaincu tous les ennemis, Lord Arhu nous dira comment le puzzle situé dans la cathédrale est en train d'être résolu.

Quête du Seigneur Arhu

Lord Arhu est dans le coffre-fort de Linder Kemm. Ci-dessus, nous avons parlé en détail de la façon d'y entrer. À la fin, nous pourrons atteindre la prison, dans laquelle se trouve un prisonnier détenu par deux fantômes. Nous les détruisons en aspirant la Source, puis nous nous battons avec Lord Kemm et ses hommes de main.

Après cela, Lord Arhu sera libre et nous pourrons discuter avec lui pour savoir comment résoudre le puzzle situé dans la cathédrale. Soit dit en passant, pour qu'Arhu survive au combat, il est nécessaire de le téléporter loin des ennemis et de l'aider si nécessaire.

Maître des rêves et des cauchemars

Étant dans l'entrepôt des maîtres, situé directement sous leur caserne, nous pouvons trouver un livre intitulé "Rapport sur le marchand de jouets". En conséquence, nous apprendrons beaucoup de choses intéressantes sur ce personnage et obtiendrons la quête correspondante. Il existe une autre façon d'obtenir cette tâche - nous parlons avec Lord Arhu et apprenons de lui à propos de Jefferson, qui peut nous aider à entrer dans la cathédrale. Nous allons au magasin de jouets et convainquons le vendeur de coopérer avec nous. Il donnera à notre héros une amulette capable de stocker la Source. Nous le remplissons et retournons à Zanders.

Ensuite, nous communiquons avec le commerçant. Encore une fois, nous essayons de le convaincre. En cas de succès, il nous dira que pour entrer dans le tombeau divin, vous avez besoin d'un parchemin spécial d'expiation. Heureusement pour nous, ce morceau de papier magique se trouve juste dans la boutique au 2ème étage. Le mot de passe de la boîte avec le parchemin nous sera révélé par Zanders lui-même.

On ne baisse pas la tête si on n'a pas réussi à convaincre le marionnettiste, car on peut juste se rendre au 2e étage et ouvrir la boîte où se trouve le parchemin. Nous aurons besoin de cet objet et de l'amulette pour ouvrir la trappe située dans la cathédrale.

Le dernier bastion des maîtres

Après avoir atteint la caserne appartenant aux maîtres, nous voyons que les paladins tentent de trouver l'entrée secrète de la salle secrète. La trappe qu'ils ne trouvent pas se trouve dans une pièce avec beaucoup de pièges sous quelques caisses.

Au sud de la cuisine, nous pouvons trouver le fantôme de Marvell, qui connaît le bon mot de passe pour la trappe, mais il sera extrêmement difficile d'obtenir cette combinaison de sa part, alors nous essayons d'ouvrir la trappe nous-mêmes. Pour ce faire, vous devez spécifier 4 phrases dans un ordre spécifique. Dans la chambre voisine, il y a des panneaux sur lesquels ces phrases sont écrites, mais seulement 2 d'entre elles sont visibles. La bonne combinaison ressemble à ceci :

  1. Pureté de la pensée.
  2. Discipline corporelle.
  3. ordre dans la société.
  4. Fidélité au Divin.

Après avoir résolu l'énigme, nous acquerrons de l'expérience et le fantôme disparaîtra, donc si nous avons besoin d'une source, nous devons aspirer leur esprit avant d'entrer le mot de passe. Nous passons au sous-sol et à proximité mur sud nous trouvons un bouton qui ouvre l'entrée du trésor des maîtres. Nous descendons et trouvons une autre écoutille fermée.




Au sous-sol on retrouve de grands tableaux accrochés aux murs. Nous les écartons, mais ne les mettons pas en inventaire et ne les enlevons pas des murs. Derrière eux, nous trouvons 4 boutons sur lesquels il faut appuyer dans un certain ordre (les noms des peintures) :

  1. Intelligence.
  2. Société.
  3. Corps.
  4. Divinité.

En conséquence, nous aurons accès à une autre pièce secrète où vit le fantôme de Hux. À côté de lui, nous trouvons la clé du maître blanc, avec laquelle nous pourrons aller au niveau inférieur.

En bas, nous rencontrons Maître Raymond et trois gardes du corps Geist. Avant la bataille, il mettra le feu à tout, vous devez donc le combattre en feu. Après avoir vaincu cet ennemi, nous fouillons la pièce et trouvons les journaux de Raymond et Dallis, dans lesquels sont révélés tous les plans des principaux méchants. Dans le même temps, une nouvelle quête "Revival of the King" va commencer.

La renaissance du roi

Au niveau inférieur, nous pouvons également trouver un livre posé près de la table et informant sur qui Dallis va ressusciter. Nous retournons dans la salle d'écho et y parlons avec le nécromancien Tarkin, qui rapportera qu'il a vraiment aidé Dallis, mais seulement sous la menace de la mort. Afin d'expier en quelque sorte ses péchés, il nous donnera l'Anathème - c'est l'une des meilleures armes à deux mains du jeu.

Prisonniers disparus

Nous entrons dans la prison et parlons avec les paladins. Nous apprenons d'eux qu'auparavant, les maîtres avaient tenté de découvrir où plusieurs prisonniers avaient disparu. Maintenant, les paladins se sont penchés sur cette question, mais ils ne peuvent pas avancer dessus.

Lorsque nous traiterons avec Isbale dans la tâche "Les secrets des nains", nous pourrons trouver ces prisonniers dans le laboratoire de la fille. Ils finiront tous morts, car la vie leur a été aspirée pour obtenir la Source.

Le pouvoir de la miséricorde

Sur l'île sans nom du camp Black Circle, nous pouvons trouver une lettre qui parle de Vindego. Nous pourrons la retrouver dans la prison souterraine des maîtres, située dans leur caserne. Pour entrer dans cette partie du lieu, nous convainquons deux paladins que nous pourrons la surmonter.

Si nous décidons de libérer la femme, nous lui donnons tout d'abord une certaine quantité de pièces pour améliorer les relations avec elle. Ensuite, nous appuyons sur l'interrupteur et ouvrons ainsi la cage. En conséquence, elle nous apprendra la compétence "Charm Netherfiend" et informera que Linder Kemm est maintenant le nouveau général du dieu roi et l'aide à faire avancer les intérêts des démons. Le nain Isbale sert également les démons.

Avec la faux du Rédempteur, nous pouvons libérer la sorcière de son serment au dieu-roi. Cependant, si nous n'avons qu'une seule des deux faux (la première peut être récupérée sur l'île sans nom et la seconde peut être trouvée dans le coffre-fort de Kemm), nous ne pourrons pas aider la princesse rouge lors de l'achèvement du personnel du prince rouge. quête.

Les erreurs du passé

Nous devrons entrer dans la prison du maître, dans laquelle nous pouvons entrer à l'aide d'égouts. Tout d'abord, nous utilisons la "Ghostly Vision" dans la caserne, puis nous parlons avec Winslow. Nous acceptons de l'aider dans la recherche de Banne. Le corps de ce personnage repose près de l'égout. Appliquez à nouveau la vision et parlez à son fantôme. Maintenant, nous pouvons entrer dans les égouts.


Dans une pièce condamnée dans une petite cage, on remarque un garçon qui s'appelle Karon. Il est réveillé, élevé par l'ordre, mais finalement déterminé à aller contre eux. Nous allumons la "Ghostly Vision" et trouvons des chercheurs morts qui veulent laisser le garçon dans une cage pour toujours. Si nous cassons la cage, alors le garçon nous attaquera et il devra être tué.

Si nous décidons d'épargner le garçon et de quitter la pièce, nous y retournerons certainement. Nous verrons que la cellule est vide. Montez et dirigez-vous vers le quartier ouest. Ici, le fou Karon attaquera tous ceux qu'il rencontre sur son chemin. Nous entrons dans la bataille avec lui et le tuons. Cela terminera la quête.

Vieux signifie doré

Nous nous dirigeons vers la partie ouest de la ville et trouvons, non loin de la maison de Lord Kemm, un marchand vendant des antiquités et attendant l'évaluatrice Kat. Nous entrons dans le manoir et parlons à la fille. Nous la convainquons de révéler ses secrets et elle nous demandera de trouver 3 artefacts coûteux qui se trouvent dans le coffre-fort de Linder Kemm. Nous avons parlé de la façon d'y entrer dans la tâche du même nom. À l'intérieur, nous devons nous battre avec plusieurs automates.


Après avoir trouvé toutes les reliques, nous retournons voir l'évaluateur et recevons notre récompense bien méritée.

Les cours sont terminés

Nous allons au sud-est de la ville et y trouvons une école, qui était occupée par des parias et des moines excommuniés. Nous parlons avec la fille et la convainquons de nous montrer où se trouve la guilde des voleurs. Ensuite, nous parlons avec Beryl Griff et lui parlons de Griff, qui vivait à Fort Joy, afin d'obtenir des points d'expérience supplémentaires.

Ce Griff nous demandera une faveur - il veut restaurer l'école, et pour cela, il doit d'abord chasser tous les parias. Nous allons voir Sœur Skori et la convainquons de partir (vous pouvez utiliser la force). Ensuite, nous retournons à Griff et emportons sa récompense bien méritée.

Secrets des Nains

Il existe plusieurs méthodes pour activer cette quête, mais toutes sont liées à l'entrée dans le mariage nain, qui a lieu au nord-est de l'emplacement. Nous nous dirigeons vers le bon endroit et cherchons un nain ivre près du bâtiment, auprès duquel vous pouvez négocier une invitation et vous rendre au mariage. On peut aussi aller à cette célébration de la vie par les égouts (attention aux araignées de brume) ou par le jardin. Dans ce dernier cas, nous nous approchons du manoir du plus sage, nous nous dirigeons vers le balcon nord du bâtiment et trouvons des cailloux sur le mur de gauche, le long desquels nous pouvons escalader le mur.


Une fois dans la cour, on trouve de nombreux cadavres tués par les démons du vide. Nous étudions les statues pour rechercher des traces de monstres près des canalisations. Nous utilisons la "Ghostly Vision" et parlons avec les esprits des invités décédés. Ensuite, cliquez sur le gâteau de mariage, qui explosera immédiatement et les ennemis en sortiront. Nous les détruisons, puis nous découvrons par le garde qui a envoyé la friandise. Ce donateur se révélera être un mystérieux médecin, dont nous avons déjà entendu parler par l'Arbre Ancestral. C'est sous ses traits que se cache le démon suprême. Pour plus des informations détaillées voir la quête "Ce que le médecin a ordonné".

Ensuite, nous nous dirigeons vers les égouts. Pour ce faire, nous trouvons la clé d'elle sur un cadavre gisant sur le balcon nord de la cour naine, puis nous descendons au sous-sol de la maison où se trouve la belle-fille survivante et prenons une bouteille appelé "Lulabelle Honey Wine" du comptoir. En conséquence, une échelle secrète tombera et nous pourrons ouvrir la trappe d'égout.

Nous nous dirigeons vers le deuxième niveau de l'égout et allons vers l'est. Là, nous trouvons un étrange trou dans le mur. Nous le détruisons et entrons ainsi dans le palais de justice. On y rencontre la reine, constamment manipulée par son conseiller nommé Isbeil. Si plus tôt nous avons réussi à parler avec la sorcière Vindego, nous disons à la reine qu'Isbale travaille pour le Cercle noir. En conséquence, Justinia ne nous combattra pas. Ensuite, nous nous battons avec le gnome et les membres du Black Circle. La bataille s'avérera rude car tous les ennemis seront au sommet. Nous utilisons la compétence de mouvement rapide afin de sortir rapidement de la fosse.

Après le combat, utilisez "Ghostly Vision" et parlez avec le fantôme d'Isbale pour découvrir ses motivations. Ensuite, nous trouvons une porte secrète dans le coin gauche du hall et trouvons la reine. Nous parlons avec Justinia et décidons quoi faire avec elle. On peut l'attaquer, comme elle a tenté d'empoisonner tous les habitants d'Arx, ou l'épargner, car en fait elle a été simplement manipulée. Ensuite, nous étudions la salle des expériences menées sur les éveillés et sortons.

Consulat

Pour accomplir cette tâche, nous avons besoin d'un rédempteur de faux spécial. Il peut soit être trouvé dans le donjon de Lord Arhu, soit assemblé à partir de deux parties situées sur l'île sans nom. Sans cette arme, il ne sera pas possible de sauver la princesse rouge. Quant au bâtiment du consulat, il est situé au nord-ouest d'Arks. Pour entrer, vous avez besoin d'un héros avec des paramètres de piratage et de vol bien gonflés. Nous les emmenons à la fontaine, puis nous allons à la porte, qui peut être soit fissurée, soit ouverte avec la clé qui se trouve à proximité.

Puis, à l'aide de pyramides de téléportation, nous réunissons notre équipe. Nous utilisons la "Ghostly Vision" et cherchons le portail. Nous le traversons et entrons dans l'arène. Ici on se bat avec les reflets des méchants qu'on a pu croiser plus tôt. Nous détruisons tous les miroirs de loin, évitant ainsi la bataille.

Après nous nous dirigeons vers la porte et nous nous déplaçons vers un autre endroit. Nous parlons avec le chercheur près du portail et découvrons où se trouve la princesse rouge. A l'aide d'une faux, nous la libérons du serment fait au dieu-roi. Nous utilisons le souffle ardent du Prince Rouge pour créer un dragon, puis nous quittons le rêve.

5.1. Île

Toute l'île est un champ de bataille entre les maîtres et paladins qui se sont installés au nord, et le Cercle Noir, dont les troupes ont occupé le sud. Il y a 7 temples des dieux sur l'île : un au centre, les autres le long du périmètre. Nous devons tous les visiter et passer les tests appropriés. Après cela, nous pourrons activer les appareils du Temple de la Lune et entrer dans la mystérieuse Académie.


Quête : Clé de la liberté

Sur le navire, nous communiquons avec la succube sauvée Almira, elle demande à trouver 2 fragments du Rédempteur, cachés quelque part sur l'île.


Quête : Un visage familier

Si nous avons sauvé Maître Delorus à Fort Joy, nous le rencontrerons ici sur la colline la plus proche. Vous pouvez l'emmener avec vous en tant que serviteur, mais il ne pourra en aucun cas vous aider, il a le niveau 9 et il sera tué à chaque bataille.


1. Temple de Ralik (peuple)

Au centre de l'île se trouve un temple de personnes. Ici se déroule la bataille des maîtres et du Cercle Noir (niveau 16). Avant la bataille, l'un des combattants apparaîtra devant nous et nous pourrons choisir de quel côté combattre. Après la victoire, nous pouvons parler avec l'esprit de l'officier du Cercle Noir, il renaîtra si nous n'absorbons pas son esprit.

Nous activons l'autel de Ralik. Si nous en faisons un personnage humain, l'activation sera gratuite. Si nous faisons cela avec un personnage d'une autre race, la malédiction aveugle nous sera temporairement imposée.


2. Temple de Vrogir (orcs)

Au nord-ouest sur le rivage on trouve le camp des combattants du Cercle Noir. Nous pouvons faire semblant d'être les avatars de la déesse Almira, et les guerriers nous laisseront entrer. On apprend que le temple des orcs a été spécialement inondé sur ordre du commandement. Nous pouvons convaincre les combattants d'annuler cette commande. Le maître du portail enlèvera l'eau et toute l'équipe quittera l'île.

Le havre de Vrogir. Nous sautons dans une zone séparée près des cascades, prenons clé ancienne. Avec la clé trouvée, nous pouvons activer le levier bleu et ouvrir la porte secrète, derrière elle se trouve l'Armurerie, il y a plusieurs choses utiles dedans. Sur le chemin principal, nous trouvons des enregistrements que vous devez parcourir uniquement le long des sections éclairées du chemin, il y a de nombreux pièges sur les sections sombres. Sur la colline de droite on creuse une cache, là se trouve Artefact des Éternels. Lorsque nous activons l'autel, nous dépensons presque toute notre santé.


Grotte sombre

Sur la rive nord, nous allons à droite jusqu'à une impasse, nous y trouvons une grotte. Stocké à l'intérieur Ancienne Lame des Éternels. Mais dès que nous le prendrons, 4 défenseurs éternels nous attaqueront (lvl. 17). Ce sont des dispositifs mécaniques qui attaquent avec de l'électricité, une bonne résistance aux chocs est donc nécessaire. Avant la bataille, il est préférable de laisser les guerriers à longue portée au sommet et de tirer sur les ennemis à partir de là.


3. Temple de Zantezza (diablotins)

Quête : Comme sur des roulettes

Il manque un élément au socle. On allume le monde des esprits, le fantôme du diablotin te dira que gemme emporté par les ennemis vers le camp du Cercle Noir.

Depuis le Temple de la Lune, nous allons vers l'ouest, nous voyons comment deux chiens reniflent un gros rubis. Nous pouvons distraire les chiens avec un morceau de viande et leur enlever la pierre. Nous retournons au temple des diablotins, mettons la pierre en place.

Monde de poche de Zantezza. Nous tombons dans un dispositif mécanique à l'intérieur du cristal. Faites glisser les cases sur les deux boutons dans la salle du premier tour. Certaines portes ne s'ouvrent pas, téléportez-vous dessus, ouvrez-les avec des leviers. Le temps s'écoule lentement ici, afin de l'accélérer, dans le hall Est on tourne la vanne "Protocole Hyperactivité". A gauche il y a une valve "Emergency flush", on n'y touche pas, sinon tout l'appareil sera rempli du brouillard de la mort. Lorsque nous arrivons au centre, le système de sécurité s'allume, et pour ne pas mourir, nous touchons rapidement le cœur de l'appareil. Après cela, vous pouvez marcher confortablement. L'appareil calcule la réponse à la question "Qu'est-ce que l'Univers ?". Dans la salle avec le noyau, nous activons l'autel des diablotins et quittons ce monde.


Sur le chemin nord se trouve le détachement du Cercle Noir, qui est dirigé par le gros homme Bilingue (lvl. 16). Il a une aura de réflexion des dégâts, on le tue d'abord. Nous lui retirons Miroir sombre du cercle noir.

A l'entrée du temple des elfes, 4 ennemis hurlants sont placés. Pour passer, il faut faire le tour de l'île et fouiller tous les cadavres des maîtres, certains d'entre eux ont des baguettes de délivrance avec le sort Purification.


4. Temple de Tir-Cendelius (elfes)

A l'entrée nous sommes accueillis par des lutins. On dit qu'on est éveillé, ou qu'on travaille pour des maîtres. Sur la gauche, il y a deux monstres avec lesquels vous pouvez échanger. Près de l'autel, le dernier tigre nous attaquera. Nous activons l'autel avec un elfe, ou nous subirons des dégâts.


Quête : Un visiteur insolite

Nous apprenons des combattants qu'Alexandre a débarqué sur l'île et a pris position dans le nord. On le trouve au sommet du temple elfique. Au même moment, Gareth le rejoindra. Nous décidons de quel côté prendre: aider Gareth à venger tous ceux qui ont été tués, ou Alexander, qui s'est séparé de la sorcière Dallis et agit désormais de manière indépendante.


Quête : Arbre Mère

S'il y a une elfe Sebilla dans l'équipe, elle sera appelée à l'arbre principal du temple des elfes. De la progéniture de l'arbre, nous obtenons la tâche de tuer le prince des ombres et d'amener son cœur à l'arbre mère. Et à la sortie, l'aveugle Saheila propose une autre option - détruire le cœur de l'Arbre Mère afin de libérer les elfes. Terminons la quête plus tard.


5. Temple d'Amadia (sorciers)

En sautant, nous arrivons au temple sud-ouest, situé sur une île séparée. Nous escaladons les vignes de plus en plus haut, jusqu'au Temple dans les nuages.


Quête : Dans les nuages

A l'entrée se trouve une statue d'Amadia, on peut obtenir d'elle des auras aléatoires. Sautez par-dessus les falaises, esquivez les golems volants élémentaires. Nous appuyons sur les boutons aux impasses pour supprimer les champs de force du chemin. Nous entrons dans le portail au centre. Sur la seconde moitié du temple, nous faisons de même. Dans l'impasse nord sur une île séparée, nous pouvons trouver pierre gravée. Nous rencontrons un couple de followers d'Amadia. Si notre équipe a Fein - l'avatar d'Amadia, les partisans nous donneront les gants de la déesse. Au centre, nous activons l'autel.


ancienne grotte

Sur la zone délabrée sud, nous trouvons l'entrée de la grotte. À l'intérieur, il n'y a que l'esprit de l'éveillé assassiné, il n'a pas fait face à une tâche, mais il ne nous le dit pas.


Dehors, le crabe Brave Empyreo se promène, à la recherche du crabe Septa Inscrutable que nous avons vu à Fort Joy. Les deux se considèrent comme éveillés et rivalisent également les uns avec les autres.


6. Temple de Zorl-Stissa (lézards)

Activez simplement l'autel. Si nous le faisons avec un lézard, tout sera indolore, si avec une autre race, nous aurons une malédiction temporaire.


A droite du temple se trouve le camp du lézard Prince des Ombres (lvl.16). S'il y a Sebilla dans l'équipe, elle parlera d'abord au tueur, puis nous devrons chanter sa chanson pour libérer le tueur du pouvoir. Au combat, nous pouvons utiliser la cape d'Alexandre pour trouver des ennemis invisibles.

S'il y a un prince rouge dans l'équipe, après la victoire, nous communiquons avec l'esprit du prince des ombres assassiné. Nous découvrirons pourquoi il a tenté de tuer l'homme rouge : le prince rouge et la princesse accoucheront sous la forme de dragons, et la race des lézards a fait la promesse d'empêcher la réapparition de ces puissantes créatures. Nous apprenons du prince des ombres que Sadha a contacté le cercle noir et qu'elle doit être quelque part avec eux.


Quête : Arbre Mère (suite)

Après avoir tué le Prince des Ombres, nous emmenons son cœur au camp des elfes. (Tout d'abord, vous devez obtenir la quête Mother Tree, puis seulement tuer le prince, sinon l'objet de quête n'apparaîtra pas).

1 option. Sur les conseils de Saheila, nous attaquons la prêtresse, détruisons l'arbre et mangeons nous-mêmes le cœur.

Option 2. Nous donnons le cœur à la progéniture de l'arbre, nous obtenons le talent spécial "Deep Roots" (+3 à la mémoire).


7. Temple de Dune (gnomes)

Autour du temple, toute la terre s'est fissurée, la lave coule des failles. Nous pouvons sauter par-dessus ces obstacles avec divers sorts de mouvement. À l'intérieur du temple, les statues de pierre, si elles sont approchées, attaqueront, mais le mode au tour par tour ne s'activera pas. A la sortie du temple, nous tuons le maudit chevalier de Dune, examinons son esprit, il vous demandera de l'absorber. Activez l'autel.


Quête : La miséricorde de l'observateur

L'observateur mort-vivant au nord du temple nous demande de tuer le gnome éveillé, qui a été corrompu par le vide. Nous lui apportons la preuve de la mort du gnome, nous obtenons l'amulette de l'observateur avec la compétence "Ange gardien".


Quête : Visage blanc

White Face est le chef du Black Circle. Après avoir rendu visite à Alexandre, nous pouvons obtenir de lui quelque chose qui aidera à vaincre le visage blanc - c'est une cagoule qui dissipe les illusions.

Après avoir appliqué n'importe quel miroir noir, nous prétendons être ses esclaves, nous découvrons l'emplacement approximatif de sa grotte - au pied de la montagne, à l'ouest du Temple de la Lune. Nous arrivons sur place, l'entrée est gardée par le troll Kurg (lvl.16). Il est impossible de le persuader. Au combat, il se régénère constamment en utilisant du sang de troll. Son traitement ne peut pas être arrêté, car les dommages ne l'affectent pas. Il est quasiment invulnérable, mais il y a de la lave à proximité, et on peut le tuer en un tour en le téléportant simplement dans la faille.

Camp du cercle noir. À l'intérieur de la grotte se trouve un autel vide, on ne peut rien en faire. Derrière l'autel se trouve une énorme pierre d'illusion, on peut la retirer à l'aide de la hotte d'Alexandre. White-face (lvl. 17) est protégé par 3 guerriers du Cercle Noir. En combat, il peut ressusciter au moins une fois. Après la victoire, on prend sa tête, on peut la porter à Alexandre pour avoir un indice de sa part sur le passage des autels.


Quête : Le pouvoir de la miséricorde

Dans les couloirs latéraux du camp Black Circle, nous trouvons la sorcière Vindego, qui a coulé le navire, nous la tuons à nouveau. Il est impossible d'absorber son esprit, elle disparaît immédiatement de nous.


temple de la lune

Après avoir visité les 7 autels, nous nous dirigeons vers l'est jusqu'au Temple de la Lune. Il y a 7 piliers correspondant aux dieux. Vous devez définir correctement la valeur sur eux, soit "Soleil" ou "Lune". En visitant les autels, nous avons appris à quel Dieu correspond quel luminaire.

Après cela, il ne reste plus qu'à activer le levier. Pour ce faire, nous mettons d'abord un appareil spécial sur la plaque de sol avec l'image de la foudre - le condensateur de phase (beaucoup d'entre eux peuvent être trouvés dans grotte du nord et quelques autres pièces dans d'autres parties de l'île). Nous appuyons sur le levier et les portes de l'académie s'ouvriront.


Chemin secret vers l'Académie

Dans la partie sud-est de l'île, nous pouvons explorer des îles de terre individuelles. Sur ces îles, nous sautons sur la plate-forme extrême droite, nous montons. Là, nous trouvons un trésor, déterrons-le, descendons dans la trappe. Il s'agit du tunnel de service abandonné - un passage secret vers l'Académie qui vous permet d'y accéder sans même activer 7 autels.


Avant d'entrer dans l'académie, une confrontation au sein de l'équipe commencera. Si notre relation avec le personnage est à un niveau élevé, alors il reconnaîtra notre autorité et continuera son chemin en tant que membre de l'équipe. Si l'attitude est basse, alors le compagnon décidera de devenir lui-même divin et se séparera de nous.

(Pour éviter les conflits dans l'escouade, avant d'entrer dans l'Académie, il vaut mieux retourner au vaisseau, utiliser un miroir magique, et redistribuer tous les points de compétence sociale au maximum "persuasion". Ainsi dans une conversation on peut convaincre n'importe quel apostat, et sauver toute l'équipe).

retour à l'école(retour à l'école)
Connectez-vous à l'Académie.
Nous visitons 7 autels, activons le temple de la lune.
Qui d'autre!(Choisi)
Convainquez le groupe de vous laisser monter.
Avant d'entrer dans l'académie, des compagnons voudront se séparer ou rester avec nous. Si le niveau de relation est élevé, ils resteront. Si personne ne quitte l'équipe, nous obtiendrons un exploit.

5.2. Académie du Conseil des Sept
Procédure pas à pas de Divinity Original Sin 2

A l'entrée nous sommes accueillis par le Délégué des démons du Vide. Il raconte les motivations des démons, et que les dieux ont pris le pouvoir de quelqu'un d'autre, que le vide veut rendre. S'il y a Fein dans notre équipe, il aura la possibilité de passer du côté de l'ennemi.

Promettre(La promesse)
Prêtez serment au Covenant.
Dans le hall de l'académie, nous rencontrerons le délégué des démons du vide. Si le personnage principal de l'équipe est le mort-vivant Fein, il sera alors possible de prendre le parti des ennemis.
Jusqu'à la septième génération !(Maudire les ennemis minces)
Utilisez la malédiction.
Si nous sommes passés du côté des ennemis avec Fein, le sort Blessing sera remplacé par Curse. Utilisez-le sur n'importe quelle créature.

salle des professeurs. Nous entrons dans la salle de droite, voici les professeurs tués. Chacun d'eux peut pomper nos caractéristiques, tout en affaiblissant une autre caractéristique. Au mur du fond nous mettons le panneau Condensateur de phase, un faisceau laser apparaîtra. On tourne les miroirs dans les chambres pour amener le faisceau vers le pilier.

Dans la deuxième salle dans l'une des tables, nous trouvons Clé d'entrepôt, avec cela, nous pouvons aller dans la pièce fermée à clé ouest, il y a plusieurs choses utiles.

Nous atteignons le pilier où vient la poutre. On met plus condensateurs biphasés, appuyez sur le levier et entrez dans la salle des héros.

Tous les personnages de l'intrigue que nous pouvions intégrer à l'équipe se sont réunis dans le hall. Si Alexander ou Gareth ont survécu, ils seront également ici. Nous pouvons attirer Alexandre à nos côtés si nous avons déjà tué le visage blanc pour lui, et nous avons une conviction bien gonflée et l'une des caractéristiques nécessaires. Après avoir préparé la compétition, nous nous tournons vers le juge éternel mécanique.


Arène des élus

Tous les élus apparaissent sur le côté gauche de l'arène, nous devons courir vers le côté droit, où se trouve la clé de la divinité. Le chemin est bloqué par deux gardes éternels (lvl. 17), et tous les élus le long du chemin nous attaquent. Si nous avons terminé toutes les quêtes supplémentaires, les autres choisies seront moins pompées et il n'y aura pas de problèmes.

Mais en finale nous n'aurons pas de divinité, mais l'attaque de Dallis Sledgehammer. Si Alexandre est avec nous, elle le tuera. Dallis utilisera l'arme Etheran pour détruire la Clé de l'Ascension devant nous, et se retirera immédiatement.

L'arène commence à s'effondrer, elle est peu à peu inondée de lave mortelle. Et nos doubles d'ombre, les incarnations des Dieux, entrent dans la bataille avec nous. Les forces sont égales, pour gagner, vous devez utiliser des frappes et des sorts plus efficaces. La dernière ombre restante se transformera en Source Titan (lvl. 17) - un ennemi puissant mais maladroit. Nous le ralentissons encore plus et le tuons.

Après la victoire, Ailment vous contactera. Nous arrivons rapidement à sa balise sur la plate-forme supérieure, en contournant les flaques de lave. La maladie volera dans l'arène sur un navire et emmènera notre équipe dans un endroit sûr.


Navire "Lady Vengeance"

Nous pouvons passer une nuit orageuse sur le bateau avec l'un de nos compagnons. Le matin, nous communiquons avec Illness. Sa tâche tout au long de cette histoire est de maintenir un équilibre entre les différentes forces. Bientôt, la maladie nous emmènera dans la ville des Arks, où la sorcière s'est cachée.

6. Chasse à Dallis

Menu de sélection quête secondaire au chapitre 6 :
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6.1. Côte
Procédure pas à pas de Divinity Original Sin 2


camp de pèlerinage

Le navire a atterri au sommet de la colline, nous en descendons jusqu'au rivage. Ci-dessous se trouve un camp de pèlerins devant la ville, mais il n'y a rien d'intéressant à l'intérieur. Il y a de nombreux monuments à Lucian le Divin sur les routes.


port

Sur la droite se trouve un grand port séparé, qui a été capturé par le kraken. Le monstre lui-même se cache rapidement dans l'eau et laisse 6 Abyssal Void Flayers sur le rivage (lvl. 18). Bien que ce soient des ennemis trop puissants pour nous, nous allons d'abord dans la ville du nord, nous y achetons les armes et armures les plus puissantes avec une résistance à l'eau et au gel. Nous revenons, nous détruisons des monstres. La meilleure tactique contre eux est de disperser un feu maudit sous vous au tout début, qui ne peut pas être éteint, afin que les monstres ne puissent pas nous geler constamment.

Après la victoire, nous cherchons le navire écrasé "Mr. Horror", chez l'un des maîtres que nous trouvons Clé précieuse. Nous interrogeons les esprits sur le rivage, certains d'entre eux vous diront qu'ils ont vu Dallis, qui est descendu du navire.


Quête : Chute du marteau

Dallis le Marteau est quelque part dans la ville, se faufilant dans la tombe de Lucian. Nous devons la traquer ou la devancer.


Quête : Bataille à la porte

Devant, 5 vampires du vide (niveau 18) se battent avec des paladins, aidant les gens à combattre les monstres. Après la victoire, les paladins apprécieront notre aide et les laisseront entrer dans la ville.

6.2. Arches
Procédure pas à pas de Divinity Original Sin 2


Quête : Caveau de Linder Kemm

Sur le place centrale nous examinons l'artiste, à côté de lui se trouve l'esprit de son père Hubert Oak. De l'esprit, nous apprenons que le seigneur local a un tableau très précieux "La deuxième passion de Lucian" dans sa collection.

Dans le domaine du seigneur, nous rencontrerons l'évaluatrice Kat, elle recherche également un entrepôt secret avec une collection de peintures et peut nous aider.

Au deuxième étage, il y a le chien d'un seigneur, deux gardes et deux portes verrouillées. Dans la pièce centrale sur le placard se trouve Clé du coffre de Kemm, vous ne pouvez l'obtenir qu'avec la télékinésie. Il n'y a pas de trappe au sous-sol dans la maison elle-même, on en trouvera ailleurs.


Quête : Exécution

A l'intérieur de la ville, on voit que les paladins tuent tous les maîtres car l'un d'eux a contacté le Cercle Noir. Dans la cour de la caserne, on assiste à une exécution publique. La fille Marie demande de sauver le paladin de Selby. Convaincre Lord Linder Kemm est très difficile.

1 option. Nous le persuadons de pardonner, mais à la fin il exécute toujours le paladin parce qu'elle a refusé de tuer des maîtres sans défense.

Option 2. Nous proposons de remplacer l'exécution par l'exil, et la paladine restera en vie.


Quête : Le pouvoir de la miséricorde

Dans la caserne, nous descendons à la prison souterraine. Près du treillis ouest, nous convainquons deux gardes, nous descendons à l'étage inférieur. Dans une chambre magique spéciale, nous voyons la sorcière verrouillée Vindego. Nous pouvons convaincre les paladins que nous procéderons nous-mêmes à d'autres interrogatoires. Après cela, la sorcière peut être tuée ou relâchée dans la nature. Pour sa liberté, la sorcière enseignera la compétence "Charmer le démon du vide" et dira que le nouveau chef du roi-dieu noir est devenu le grand paladin Linder Kemm. Commandant des paladins, il promeut secrètement les intérêts des démons. Le nain Isbeil obéit également au démon.


Quête : Le dernier bastion des maîtres

Nous examinons tous les locaux de la caserne. Côté sud dans la cuisine on retrouve l'esprit du cryptographe Marvell, il vante ses chiffres. Près de lui, dans le coin inférieur gauche, nous retirons le blocage des boîtes, sous elles nous trouvons une trappe verrouillée. Pour ouvrir la trappe, vous devez entrer une séquence de 4 phrases. Dans la chambre voisine, il y a des panneaux avec ces phrases, mais seuls deux d'entre eux sont visibles. Les deux autres doivent être choisis par la force brute. Bonne réponse:

1. Pureté des pensées.

3. Discipline du corps.

2. Ordre dans la société.

4. Fidélité au Divin.

Au sous-sol près du mur sud près du placard on trouve un bouton, il ouvre la porte du trésor des maîtres. Il y a aussi une trappe encore plus basse, mais elle est verrouillée. Il y a 4 grands tableaux au sous-sol, on les éloigne, mais on ne les prend ni ne les enlève. Il y a 4 boutons derrière les tableaux, ils doivent être appuyés dans le bon ordre, selon le nom des tableaux :

1 - Esprit ; 2 - Corps ; 3 - Société ; 4 - Divinité.

Après la bonne entrée, une autre salle secrète s'ouvrira, dans l'esprit du maître blanc Hux, près de lui, nous trouvons Clé du maître blanc. Avec la clé, nous pouvons accéder à l'étage inférieur.

Maître Raymond (lvl.18) et 3 gardes du corps Geist se sont réfugiés tout en bas. Tout d'abord, il met le feu à toute la pièce et vous devrez combattre le feu. Après la victoire, nous avons lu le journal de Raymond et journal dallis. Ils contiennent tous les plans des maîtres : ils ont décidé d'éradiquer complètement toute la Source, la Divinité et le Vide afin de sauver le monde. Pour ce faire, ils ont forcé le nécromancien Tarkin à faire revivre le roi Brakk (il accompagne désormais Dallis en tant qu'assistant dans un manteau sombre). Un peu plus tard, nous pourrons interroger Tarkin lui-même sur le navire à ce sujet. On peut rapporter l'information au seigneur des paladins, c'est aussi un méchant, mais ses plans sont légèrement différents.


Dans la caserne de la salle centrale, nous parlons avec l'esprit, il vous dira qu'il a emmené l'un des maîtres dans la rue. Nous le trouverons du côté est, près de l'égout. Après avoir fouillé le corps de ce maître, nous trouverons La clé du coffre dans la prison de la caserne.


Quête : Consulat

Dans la partie nord-ouest de la ville, il y a un quartier brûlant - le consulat des lézards. À l'intérieur, 3 lézards morts-vivants maudits apparaissent constamment du feu, peu importe combien nous les tuons. Il est inutile de se battre. Nous pouvons nous faufiler devant eux vers le nord, dans le jardin avec la fontaine. Activez la vision fantomatique, entrez dans le portail des rêves.

Nous brisons tous les miroirs de l'arène, ouvrant ainsi le passage. Nous communiquons avec le Prince Rouge avec Brahmos.

L'effondrement d'un rêve(Un rêve annulé)
Prince rouge, 1 fin. Tuez la princesse rouge.
Dans une conversation avec Sadha, choisissez "les œufs doivent être détruits" (le Prince Rouge est devenu hostile). Gagnez la bataille, détruisez l'œuf et utilisez le portail.
Tout-père qui donne la vie(Tout-Père, Life-Shaper)
Prince rouge, 2e fin. Devenez le "père des dragons".
Dans une conversation avec le Sadha, choisissez « appelez-le pour être d'accord ». Sélectionnez le prince rouge, lorsque vous interagissez avec l'œuf, "mourez avec le feu" et utilisez le portail. *Le succès peut être obtenu sans avoir la faux "Promesse vide" dans l'inventaire.

Sébilla. Nord-est, près des navires.


Maison du plus sage

Cranley Hubert - créateur de l'encyclopédie. Pose des questions sur l'histoire du monde Rivellon. Dans l'arrière-salle, nous remarquons un tableau séparé sur le sol, en dessous, nous trouvons Clé du coffre-fort du plus sage. Bonnes réponses aux questions :

1. La règle des trois maisons principales Ancien Empire: House of Law, House of War... et quelle est la troisième ? - Maison des Rêves;

2. En quelle année notre sauveur, le divin Lucien, nous a-t-il quittés ? - 1234;

3. Quel était le nom du premier roi des gnomes ? - tenax;

4. Le roi Brakk, le sorcier de la Source, qui a régné dans des temps immémoriaux, avait une sœur jumelle. Quel était son nom? - Cassandre.

Quand nous aurons répondu à toutes les questions, Hubert nous invitera dans sa cave. Là, nous lui racontons une de nos histoires. En récompense, nous obtenons n'importe quel livre de compétences de haut niveau de votre choix. Ici, dans le donjon, il y a un coffre qui peut être ouvert avec la clé trouvée.


L'école des Arches

Quête : Les cours sont terminés

Dans le bâtiment de l'école, nous communiquons avec Beryl Griff. Dans une conversation, on répond qu'on a rencontré son mari Griff à Fort Joy, et qu'il va bien. Beryl sera ravie et nous demandera de mettre de l'ordre dans l'école - de la débarrasser des toxicomanes. Il est impossible d'être d'accord avec eux, nous les tuons afin de terminer la tâche.


la maison de la vieille dame


maison noire

Quête : Exactement ce que le médecin a prescrit

À l'intérieur vit le Dr Deva, qui a été mentionné sur l'île de Blood Moon. Si nous avons tué le White Face, alors le docteur nous laissera entrer dans sa maison. C'est dangereux d'entrer, sauvegardez avant.

Le médecin est servi par des personnes avec des noms de musique au lieu de noms. Dans une conversation, le médecin proposera de conclure un accord : aide dans la lutte contre Dallis pour la moitié du pouvoir divin. Si nous sommes d'accord, nous devrons sceller le traité avec du sang. Si nous refusons, le médecin nous attaquera. Derrière son masque se trouve le démon suprême Adramalich lui-même (lvl. 20). Mais nous ne sommes pas encore prêts pour une telle bataille.

S'il y a une démone Pou dans notre équipe, Ailment nous rencontrera devant la Maison Noire, nous communiquons avec elle. Dans la dimension du démon, il faut éteindre toutes les bougies, tuer tous les aides-soignants. Ensuite, nous parlons avec le Docteur et le tuons.

Étreinte démoniaque(L'étreinte du démon)
Lowes, 1 fin.
Acceptez le démon.
pas de médecins(Une pomme un jour)
Lowes, 2 fin.
Chassez le démon.
Signé dans le sang(Traiter avec le diable)
Faites un marché avec Adramahlihk.
Nous arrivons à la Maison Noire à l'est, nous communiquons avec le médecin.
Docteur, guérissez-vous !(Docteur : Guéris-toi toi-même)
Battez Adramahlihk.
A la Maison Noire on refuse les services d'un médecin, on tue Adramalich.

6.3. Donjon
Procédure pas à pas de Divinity Original Sin 2


Quête : faire-part de mariage

Sur la place centrale près du bâtiment nord-est, nous examinons une fille ivre, elle parle du mariage des gnomes. Nous pouvons négocier son invitation de mariage, mais ils ne nous laisseront pas passer.


Quête : Les secrets des nains

Vous pouvez accéder à la cour fermée des nains par le côté est. Nous nous approchons de la maison du plus sage, téléportons-nous sur son balcon nord. Ici, sur le mur de gauche, on remarque des pierres le long desquelles on peut escalader le mur.

Il y a beaucoup de morts dans la cour des nains, et au centre il y a un gâteau de mariage. Si vous touchez le gâteau, il se décomposera en plusieurs jouets mécaniques, nous les détruirons de loin. Sous le gâteau, nous trouvons une note du Dr Dev. Sur le balcon nord de la cour des gnomes, on fouille le corps, on trouve clé d'égout et une note sur le vin avec le nom du cochon.

Nous entrons dans la maison, nous communiquons avec la mariée survivante Isla Gall. Nous montons au 2e étage, là où son père Michel Ros va quitter la ville. Dans la chambre du fond, nous retrouvons le cochon endormi Lulabelle. Dans la cuisine de la maison on descend secrètement au sous-sol, sur le casier à vins on prend une bouteille " Vin de miel Lulabelle". De là, un escalier secret apparaîtra, nous escaladons le mur, nous entrons dans les égouts.

Assainissement. Toutes les caves sont remplies de cartons avec un brouillard de mort. Nous entrons dans une pièce avec une toile, nous sommes attaqués par 4 araignées (lvl.18).

Dans la partie est, vous pouvez entrer dans la pièce latérale, il y a une guilde de voleurs pour enfants, les enfants nous ont lancé 3 trolls (niveau 18). Après la victoire, nous examinons tous les trésors, prenons Une image insolite. C'est le coffre-fort de Lord Kemm, et la toile originale dont nous avons besoin.

Après avoir traversé tout l'égout, nous nous retrouvons dans la résidence souterraine de la reine naine Justinia, la conseillère Isbale est assise à côté d'elle. Si plus tôt nous avons interrogé la sorcière, nous pouvons maintenant amener Isbale à l'eau potable - elle travaille pour le Black Circle. Justinia, ayant appris cela, ne participera pas à la bataille. Isbale va nous mettre dans une fosse à acide et nous torturer. Après quelques mouvements, nous revenons à nos sens et commençons le combat.

En combat, il est important que chaque personnage ait la capacité de se déplacer rapidement afin de sortir de la fosse. Une fois en haut, nous pouvons téléporter certains des gnomes dans la fosse, où ils n'interféreront pas pendant plusieurs mouvements. Nous n'utilisons pas de sorts de masse, afin de ne pas casser accidentellement les boîtes avec le brouillard de la mort, ils ne sont pas dangereux pour les morts-vivants et ils nous tueront immédiatement.

Après la victoire, sur le côté gauche de la salle, nous trouvons une porte secrète. Nous rencontrons la reine Justinia, nous pouvons la tuer pour avoir tenté d'empoisonner toute la ville, ou lâcher prise, rejetant tout le blâme sur Isbale. S'il y a une bête naine dans notre escouade, ce choix lui sera fatal.

Nous examinons la salle pour des expériences sur les éveillés. Lorsque nous remonterons à la surface, l'un des passants nous invitera chez le médecin.


Quête : Les erreurs du passé

Tout à l'égout sous la prison. Dans l'égout principal, nous trouvons une échelle, nous grimpons dans l'égout de la prison. Dans une pièce condamnée dans une cage spéciale, nous trouvons un garçon enfermé nommé Karon. Celle-ci est réveillée, évoquée par l'ordre, mais retournée contre eux. Devant lui se trouve un pentagramme de bols de feu, il n'est pas possible de les allumer. Le pentagramme ne s'allumera qu'à partir du sort de pluie de météorites, après quoi le garçon sera libre.

Si nous retournons dans la salle piratée pour la deuxième fois, nous verrons que Karon a été transféré de cet endroit. Et lorsque nous remonterons à la surface, dans le quartier ouest, nous verrons l'attaque des Karon libérés contre les résidents locaux. Tuez-le et la quête se terminera.

6.4. Chemin de sang
Procédure pas à pas de Divinity Original Sin 2

Temple de Lucien

Quête : Trouver le Seigneur Arhu

Dans la salle de droite du temple avec sœur Avenni, nous pouvons convenir qu'elle nous remettra la clé des appartements d'Arhu.

Nous allons à Arch, à l'intérieur d'un mess. Sur le balcon sous la place du chat on peut trouver un poignard très fort. Juste en dessous du balcon, nous trouvons balle pour chien. Sur le chemin du retour, des paladins nous rencontreront et nous accuseront d'attaquer Arhu, mais avec une bonne capacité de persuasion, nous pouvons éviter la prison.


Quête : Affaire urgente

Sur le côté gauche du temple, nous communiquons avec le chien Charlie, nous apprenons que Lord Linder Kemm a lancé la balle dans la chambre d'Arhu et qu'il est coupable de sa perte. Mais il n'admet rien, vous devez rechercher des preuves supplémentaires.


Quête : À la recherche du seigneur Arhu (suite)

Au sud- cote est on trouve une trappe dans la ville, en dessous on trouve un secret derrière le mur, on convainc Big Tomorra de vendre le tableau.

Dans les jardins des Kemms, à gauche de la pompe à eau, on trouve un levier, on descend dans la trappe. Au mur sud, allumez le monde des esprits, placez l'image à l'endroit qui apparaît. À l'intérieur de la salle, nous prenons le tableau "Responsabilité", cliquez sur le livre "Tome du Dieu-Roi". On descend, on pose le tableau devant la statue. A côté d'Arhu, on allume le monde des esprits, on absorbe les âmes.


Quête : Maître des rêves et des cauchemars

Toymaster Zanders cache quelque chose chez lui.

Sur la côte est, sous une jetée en bois, nous trouverons un jouet vivant échappé, il racontera des morts dans le sous-sol du maître des jouets, de nombreux leviers et un chemin sûr.

Du côté ouest de la maison, le long de la liane, vous pouvez monter au deuxième étage de la maison. Les chambres sont gardées par deux poupées, et si nous ouvrons les armoires, de nouvelles poupées en sortiront. Rien d'intéressant n'a été trouvé au sommet.

Au sous-sol des maîtres sous la cuisine on trouve le "Rapport sur le maître des jouets". Avec ce livre on va à Zanders, on parle du Chemin du Sang.

Nous prenons l'amulette du vendeur de jouets, remplissons l'amulette avec la source, la rendons. Nous convainquons Zanders, prenons l'amulette remplie et le "Scroll of Atonement". Au 2ème étage de Zanders, sur la table contre le mur sud, on écrit le mot "Giydra".

Nous allons au Temple de Lucian. Sur contre le tombeau gauche sur la colonne on trouve le bouton, insérez l'amulette, lisez le rouleau.


Chemin de sang

Frère Lyle dans le temple vous dira les règles du pèlerinage. Seule une personne idéale sans péchés peut suivre le chemin du sang. Avant de commencer, nous économisons, car les portes se refermeront derrière nous et il n'y aura pas de retour en arrière.

En face de la tombe de gauche sur la colonne, vous pouvez trouver un bouton caché. Après avoir cliqué, rien ne se passe. Il y a un renfoncement au-dessus, mais on ne sait pas pour quoi. Il y a une trappe dans la piscine de gauche avec du sang au fond, mais elle ne s'ouvre avec rien.

La statue de Lucian posera 4 questions sur les péchés :

1 - Vous avez volé ? - Tu ne prendrais jamais celle de quelqu'un d'autre.

2 - Vous avez tué ? - Vous ne tuez pas ceux qui ne sont coupables de rien.

3 - Avez-vous servi le vide ? - Tu ne ferais jamais quelque chose comme ça !

4 - Respectez-vous l'âme ? - Vous avez toujours respecté la Source de quelqu'un d'autre.

Les bonnes réponses ne sont pas importantes, ce qui compte, c'est ce que nous avons réellement fait dans le jeu. Si nous avons péché, nous mourrons.

Pour obtenir facilement un personnage sans péché, nous pouvons retourner au navire et y emmener un nouveau compagnon. Vous pouvez embaucher un personnage hors histoire de n'importe quelle classe auprès du sergent lézard Zrill, mais pour cela, vous devrez faire de la place dans l'équipe. Le héros nouveau-né sera innocent de tout, et il passera facilement le Chemin du Sang.



Tombeau de Lucien

Devant nous se trouve un puzzle avec des tuyaux. Vous devez apporter trois liquides différents dans trois bols de l'autre côté. On essaie de faire ça, on voit qu'un seul liquide ne suffit pas. Au-dessus de la trappe centrale, nous utilisons le sort "Blood Rain" ou nous nous frappons, après cela, nous utilisons la magie Source "Bénédiction" dessus.

Le puzzle lui-même est contrôlé depuis l'autel. Réponse 1 - démarrer les liquides, 2 - tourner les tuyaux, 3 - remettre le tout dans son état d'origine. Nous changeons l'emplacement des tuyaux sur la tablette de pierre, nous ne pouvons voir les changements eux-mêmes qu'au bas des vrais tuyaux. Lorsque les trois liquides atteignent les bols, une trappe apparaît.

Une succession de souffrances. Nous passons devant, en accord avec la porte.

salle de la mort. Dans la salle à deux étages, il y a de nombreux leviers et marionnettes de combat source (niveau 20). Les ennemis sont facilement tués, mais cela ne sert à rien, de nouveaux apparaissent immédiatement à leur place. Pendant le combat, nous devons appuyer sur la bonne combinaison de leviers. Chaque levier a un nom, ils commencent tous par des lettres différentes. À l'invite de la poupée échappée, nous avons pu apprendre que le mot "DROITE" devait être saisi avec des leviers. La combinaison elle-même ressemble à ceci :

Après cela, les poupées disparaîtront et la porte s'ouvrira. Lorsque nous descendrons les prochains escaliers, le chapitre se terminera.

7. Divinité


Quête : La fin des temps

La maladie nous soutient par la prière. Si nous avons laissé Tarkin en vie et aidé Amelia avec la faux, ils renforceront également constamment notre magie Source ici.

Dans la salle, nous communiquons avec Lucian le Divin et Dallis l'Éternel. Nous apprenons tous les secrets des forces de la lumière. Lucian a joué sa mort et a commencé à pomper tranquillement la Source des 7 dieux, en tant qu'avatar principal. Dallis est l'un des Eternals qui travaille pour Lucian. Fane et Virgo sont les parents de Dallis. Elle a recueilli la Source de tous les mortels. Ensemble, ils ont essayé de supprimer la Source entière du monde afin de la remettre à sa place et de protéger le monde entier du vide imminent.

S'il y a Ifan dans notre équipe, nous découvrirons qu'il a des comptes personnels avec le dieu Lucian. Nous avons la possibilité de le combattre ou de lui pardonner.

Loup vengé(Un loup vengé)
Ifan ben Mezd, 1 fin.
Tuez Lucian.
Inventons-le !(Trompez moi une fois)
Ifan ben Mezd, 2e fin.
Pardonne Lucien.

La figure masquée - le roi Brakk est hors de contrôle. Le dieu-roi envoie un kraken et des chefs déjà tués pour l'aider : l'elfe à face blanche, Isbale le nain, l'homme de Lord Kemm. Lucian et Dallis, qui s'est transformé en dragon, se battent à nos côtés. De plus, des guerriers forts ordinaires apparaissent constamment à la fois de notre côté et du côté ennemi. Notre tâche dans cette bataille est de survivre pendant que les dieux s'occupent les uns des autres. Après quelques mouvements, Brakk sera détruit, et avec lui son kraken de compagnie.

terminaisons
Divinité Originale Syn 2

1 - Soumettre au Dieu Roi

Si nous avons Fein dans l'équipe et qu'il est passé du côté du vide, après la victoire, il aura la possibilité de transférer le pouvoir au Dieu-Roi. Avec n'importe quel autre personnage, nous pouvons simplement refuser la divinité et perdre la bataille contre le roi Brakk - le résultat sera le même.

salut éternel(Salut éternel)
Fein, 1 fin.
Ramenez les Éternels à Rivellon.
L'aventure commence...(L'aventure commence...)
Fein, 2ème fin.
Accepter un nouveau monde étrange
Retour du roi(Retour du roi)
Soumettez-vous au Dieu Roi.
La fin 1 est mauvaise. Abandonnez la divinité, ou prenez la divinité par Fain le Renegade.

2 - Partager la Divinité avec le Docteur

Si plus tôt nous avions passé un contrat avec le médecin, maintenant il apparaîtra et exigera sa part de divinité. Il est trop tard pour refuser, nous sommes d'accord. Lucian et Dallis mourront immédiatement. Nous deviendrons le nouveau Dieu, et le Docteur le nouveau Démon Suprême, créant un nouvel équilibre entre le bien et le mal.

Après cela, nous traversons le navire, communiquons avec les personnages survivants : Ailment, Tarkin, Khan, Fane, Lady Revenge. Les personnages ne nous prennent pas au sérieux et nous considèrent comme une marionnette d'un démon.


3 - Monter

Nous devenons un nouveau Dieu. Cette option convient à la maladie. Tarkin et Fane sont mécontents, mais ils ne vont rien arranger.

Ascension(ressuscité)
Monter.
Fin 3.

4 - Partager la Source avec tous Rivellon

Chaque être sur Terre devient un sorcier Source. Dans cette fin, tous les compagnons atteignent leurs objectifs avec l'aide de la magie. Tous les personnages du navire sont mécontents.


5 - Éliminer Rivellon de la source

La magie disparaît complètement de la Terre, la vie devient la plus ordinaire. Seul Tarkin s'en contente, s'appuyant sur les sciences exactes et ses propres connaissances.

Épilogue
Divinité Originale Syn 2

Dans l'épilogue, on regarde une vidéo sur le sort de tous les autres acteurs cette histoire. Le contenu de la vidéo dépend entièrement des actions que nous avons effectuées tout au long du jeu.

Le destin des races : Lézards, Nains, Elfes, Humains, Cercle Noir.

Le destin des lieux : Fort Joy, Driftwood, Blood Moon Island, Black Mines, Nameless, Arks.

Destin des compagnons : Bête, Loup Solitaire, Démone, Fane, Prince Rouge, Sebilla.

Le sort des personnages secondaires : Khan, Sukkukb et guerrier, Ailment, Tarkin, Black Elf, Demon Hunter, Blind Elf.

Le destin du protagoniste

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