Gioco psicologico isola deserta per adolescenti. Gioco psicologico dell'isola deserta per studenti più giovani

Obiettivo: - imparare a interagire;

Cogli l'opportunità di visitare diversi ruoli sociali;

Analisi del tuo comportamento.

L'intera lezione è dedicata al gioco. Primo:

L'ultima volta che sei finito con successo su un'isola deserta. Le ultime cinque delle cose che hai buttato via sono arrivate a te. Con loro vivrai sull'isola. Qualcuno aveva anche un accendino in tasca. Ma ecco un fallimento: hai due feriti. Hanno bisogno di cure. Chi lo farà? Chi sorveglia l'isola? Chi fornirà cibo? Chi cucinerà? Devi costruire una casa. Sarà lo stesso per tutti o ognuno avrà la propria, o forse costruirai più capanne-tende? Tu decidi.

Quando l'host vede che tutti sono sistemati, si offre di risolvere il problema

Dopo un po', quando tutti i problemi sono risolti o si sono appena annoiati, il presentatore introduce nuove condizioni:

Una tribù di aborigeni è stata scoperta su un'isola vicina. Forse sono cannibali, forse no. Ti hanno individuato e si stanno imbarcando per salpare verso la tua isola. Le tue azioni?

Per un corso più dinamico del gioco, l'ospite propone di distribuire i ruoli

tra i partecipanti.

Schede di ruolo per lavoro individuale:

Sei un critico

Qualunque cosa accada, non ti piace tutto. Sei felice? Trovato cosa .... Paura? C'è qualcosa di cui aver paura... Se lo desideri, puoi offrire le tue soluzioni, oppure puoi solo rifiutare tutto. Cerca di investire davvero in questo ruolo, non di interpretarlo. Per fare questo, pensa a cos'è un buon critico. Ad esempio, non permette di rilassarsi, stimola il gruppo.

Sei un brav'uomo entusiasta

Qualunque cosa accada, cerchi di supportare tutto e tutti. Tutto - ben fatto! Tutte le persone sono buone; Qualunque cosa venga fatta è per il meglio! Combattere o litigare? Va bene, ma non annoiarti. Qualcuno che infastidirai, preparati a questo. Ma senza persone come te, il mondo sarebbe malvagio e grigio.

Tu sei il leader

Cerca di organizzare tutti. Se non lo fai, tutti moriranno. Se c'è un altro leader, lui da solo non ce la farà comunque. Se sei troppo pigro, non ti noteranno; se sei troppo debole, non ti ascolteranno. Se sei troppo duro, non saranno felici e nemmeno rovesciati. Duro? Ma se riesci a trovare una via di mezzo, tutti sopravviveranno, saranno felici, e questo è il tuo merito.

Sei una farfalla spensierata

Sei felice di poter vivere felicemente sull'isola in questo modo e, soprattutto, divertirti, ballare, uscire, cantare intorno al fuoco. E l'organizzazione della vita, i problemi: lascia che lo facciano gli altri. Non togliamo la loro gioia. Dal lavoro generale, se possibile, ti sottrai. È meglio cercare degli amici, qualche ragazzo, conoscerlo, fare una passeggiata. Per fortuna non c'è studio, non c'è bisogno di andare a scuola, i genitori non si preoccupano... Libertà!!!



Sei una frivola cavalletta

Sei felice di poter vivere felicemente sull'isola in questo modo e, soprattutto, divertirti, fare una passeggiata, uscire, cantare intorno al fuoco. E l'organizzazione della vita, i problemi: lascia che lo facciano gli altri. Non togliamo la loro gioia. Dal lavoro generale, se possibile, ti sottrai. È meglio cercare degli amici, una ragazza, conoscerla, fare una passeggiata. Per fortuna non c'è studio, non c'è bisogno di andare a scuola, i genitori non si preoccupano... Libertà!!!

Tu sei l'uomo che ha trovato la cannabis

L'ho provato, ti è piaciuto. Non ti consideri un tossicodipendente. Tuttavia, provi l'erba ogni giorno, pensando di poterti fermare in qualsiasi momento. Invita gli altri a provare. (E perché no, se siamo su un'isola deserta?). Non ti piace il dispiacere degli altri. Anche i miei comandanti! Abbiamo la libertà e ognuno fa quello che vuole. Hai un amico che, anche se non fuma erba, è di supporto. Trovalo!

Sei un amico dell'uomo che ha trovato la cannabis(Si entra nel ruolo al comando del leader, non subito)

Non fumi erba, ma non giudichi il tuo amico e vuoi "allungarlo" in modo positivo. Non vuoi che il tuo amico venga punito e non vuoi conflitti con gli altri.

Tu sei la persona che tempo libero fatto una barca

Ora stai pescando perché puoi nuotare lontano dalla riva. Non vuoi dare la barca a nessuno. Inoltre non condividi il pesce, perché lo catturi nel tempo libero. Non vuoi cedere, perché un tempo hai convinto altri a unirsi alla costruzione della barca, ma non ti hanno aiutato. Condividi il pesce solo con la tua ragazza e un amico che ha aiutato a costruire la barca e talvolta pesca con te.

Sei la ragazza di un pescatore

(Si entra nel ruolo al comando del leader, non subito)



Lo ami, non vuoi uno scandalo, cerchi di risolvere il suo conflitto con gli altri in modo che il gruppo sia felice e lui non si arrabbi.

Sei amico di un pescatore

(si entra nel ruolo al comando del leader, non subito)

Lo hai aiutato a costruire una barca, nel tempo libero lo aiuti a pescare. Sei felice che il tuo amico a volte ti tratti con il pesce. Non vuoi un conflitto con il gruppo, ma non vuoi arrivare fino in fondo sostenendo il tuo amico, cioè stare con lui a dispetto del gruppo.

Sei tu quello che ha deciso di separarsi dalla comunità(Non si entra subito nel ruolo, al comando del presentatore)

Sei stanco delle regole. Non molte persone lavorano, ma mangiano allo stesso modo, quindi vivono affamate. Parla molto, fai poco. È meglio vivere da solo dall'altra parte dell'isola, al massimo con un amico e una ragazza.

Sei tu quello che ha deciso di separarsi dalla comunità(Si entra nel ruolo al comando del leader, non subito)

Sei stanco delle regole. Non molte persone lavorano, ma mangiano allo stesso modo, quindi vivono affamate. Inoltre, nessuno dei ragazzi ti presta attenzione e il rapporto con le ragazze non ha funzionato. Ma sei una ragazza intelligente e capisci che non sopravviverai da sola. Stai aspettando il momento in cui anche uno dei ragazzi decide di partire e tu - con lui. Se non funziona, persuaderai tu stesso il ragazzo che ti piace a separare.

Discussione.

Separazione.

Avvicinati a coloro con cui ti è piaciuto particolarmente lavorare. Scegli due o tre persone. Racconta loro dei tuoi sentimenti.

GIOCO CATOSTROFI "ISOLA DESERTA"

Psicologa dell'educazione

Sedanova Valentina Anatolievna

PIANO DI GIOCO

parte del gioco

Breve descrizione

Puntelli

Organizzare il tempo

Verificando se tutti i partecipanti si sono riuniti, spiegando cosa faremo

Parte 1 Riscaldamento

Energizzante "Freno", "Alligatori"

Strisce di carta, con l'aspettativa che un gruppo di bambini potesse starci sopra.

Parte 2 "Il disastro dei palloncini"

Il gioco è finalizzato alla formazione della coesione di gruppo, all'identificazione della leadership, allo sviluppo delle capacità comunicative.

Innanzitutto, l'host fornisce un'impostazione introduttiva per il gioco. (leggenda del gioco) E poi consegna ai giocatori un elenco delle cose che sono nel canestro. Dovranno classificare questa lista, ad es. scegli dall'elenco le cose più e meno significative: quali di esse dovrebbero essere immediatamente gettate in mare per salvare la spedizione, e quali dovrebbero essere salvate e gettate via, solo come ultima risorsa.

Prima ognuno lavora con la propria carta individualmente, poi in coppia, poi in gruppi di quattro e così via, cercando di raggiungere un accordo e prendere una decisione comune. Segue una discussione di gruppo.

Presentazione con il nome del primo gioco, illustrazioni, musica e accompagnamento sonoro per creare l'atmosfera del gioco.

Ad ogni partecipante viene consegnato un utensile per scrivere un modulo con un elenco di cose. Tavoletta di cartone.

Parte 3. Gioco "Desert Island"

Il compito della spedizione sopravvissuta è organizzare la vita della colonia su un'isola deserta, per la quale i partecipanti sono divisi in gruppi e sviluppano i loro progetti.

Carta Whatman, pennarelli, carta da lettere, cancelleria.

Parte 4. Riflessione, riassumendo.

PARTE 1. RISCALDAMENTO

Energizzante "Freno"

I partecipanti si siedono in cerchio.

D'accordo su quale suono designerai il suono con cui l'auto si avvia (ad esempio: "tr-tr") e il suono con cui rallenta (ad esempio "stop").

Spiega che se dici "tr-tr", quello a destra dovrebbe dire lo stesso, ecc. Se qualcuno dice "fermati", il movimento inizierà nella direzione opposta.

Fare domande :

Quali qualità dei partecipanti allena l'esercizio?

Qual è il suo significato psicologico?

Energizzante "Allegators"

Il gruppo riceve una striscia di carta.

Condizione . Il gruppo dovrebbe immaginare che le strisce siano barche e che gli allegati stiano fluttuando. Se qualcuno esce dalla strip, gli allegati lo mangeranno.

Compito. In fila per la crescita

Fare domande:

È stato facile per te completare l'attività?

Cosa ha impedito il completamento del compito?

PARTE 2

Discorso introduttivo del presentatore (istruzioni per il gioco):

Quindi, dopo aver volato in mongolfiera, siete scappati tutti: qualcuno è caduto proprio a terra, qualcuno è caduto in acqua e si è messo a galla. Siete tutti vivi, i feriti hanno ricevuto tutta l'assistenza possibile, non ci sono malati gravi. È vero, questa terra, per volontà del destino, si è rivelata un'isola disabitata. Presumi che quest'isola sia fuori dalle corsie di traffico navi marittime e dovrai attrezzare la tua vita qui con l'aspettativa di diversi anni. Ecco un animale ricco e mondo vegetale, ma ci sono dei pericoli: sono possibili piante velenose, inverni freddi, visite di cannibali (cannibali) dalle isole vicine. È possibile resistere come un gruppo affiatato, ma da soli è quasi impossibile. Il tuo compito è creare le condizioni per te stesso in cui potresti sopravvivere. Comprendi la gravità e la drammaticità di ciò che è successo, soprattutto perché in un periodo del genere le persone a volte si scatenano, l'irritabilità è seguita da rabbia e lotte all'ultimo sangue. Non c'è posto per la frivolezza: hai bisogno di qualcosa da mangiare e devi sopravvivere. Adattati di conseguenza, osserva te stesso: come ti manifesterai in questa vita.

Con cosa inizierai? Mi vengono subito in mente Robinson Crusoe e i suoi primi passi: ricognizione dell'isola, ricerca di acqua e cibo, raccolta di oggetti e cose che “potrebbero tornare utili”. Ma Robinson era solo, e tu eri un intero gruppo, e ognuno con il suo carattere!

Dopo che i primi bisogni materiali sono stati soddisfatti e sono state prese le misure di sicurezza, non credi che si dovrebbe tenere un grande consiglio per decidere come dovrebbe essere organizzata la vita sull'isola?

Devi risolvere le seguenti domande:

    1. Organizzazione della vita, sopravvivenza. Quali misure devono essere prese per fornire alla tua colonia cibo, vestiti, riparo? Come distribuire le responsabilità: bisogna tenere conto delle capacità individuali o ognuno dovrebbe avere un outfit la cui implementazione è strettamente obbligatoria? Come garantire a tutti il ​​diritto alla vita? O non hai un tale diritto? Come determinerai le prospettive di vita sulla tua isola? Quale sarà lo scopo principale della vita della tua colonia?

      Potenza: quale sarà? Come sarà organizzata la vita nella tua colonia? Dalla storia conosci diversi tipi di organizzazione delle comunità umane: tribale, monarchica, democratica. Cosa prenderai come base? Chi proteggerà gli interessi dei membri della tua colonia: un'assemblea generale: un veche, un leader, un gruppo di anziani o un gruppo dei più forti? Come verranno monitorate le prestazioni? Quali misure verranno applicate a coloro che non rispettano le decisioni oi loro doveri?

Quali misure verranno prese per mantenere il potere e l'ordine? Chi prenderà la decisione finale: tutti gli abitanti della colonia votando o a maggioranza semplice? O un gruppo delle persone più potenti, autorevoli o più vantaggiose? O forse il leader lo farà da solo? E come sarà monitorata l'attuazione delle decisioni? Cosa succede se un ordine o un'istruzione non viene evasa?

    1. Chi e quali funzioni svolgeranno per la vita della colonia? Determinare le principali funzioni degli abitanti, necessarie non solo per la sopravvivenza e la protezione, ma anche per lo sviluppo dell'intera comunità e dei suoi singoli membri. Cosa bisogna imparare, cosa imparare? A giudicare dalla situazione, siete tutti un gruppo di ricercatori, quindi la maggior parte di voi non ha familiarità con il lavoro manuale. (Ricorda il gioco televisivo "The Last Hero", in cui attori famosi, politici, presentatori televisivi hanno dovuto imparare a sopravvivere sull'isola, svolgendo anche vari compiti). Prenderai in considerazione le conoscenze e le abilità di ciascuno nella distribuzione delle responsabilità e come trasferirai queste conoscenze agli altri? Come verranno acquisite nuove conoscenze e competenze?

      Quale sarà il codice (regole, norme) dei rapporti tra gli abitanti della colonia? Sviluppa il tuo insieme di regole che aiuterebbero a risolvere problemi specifici, cooperare efficacemente, mantenere l'ordine e buone relazioni. Come garantire la partecipazione attiva di tutti nella società? Quali norme di relazione stabilirai nella tua colonia? Nel prendere decisioni si terrà conto dell'opinione di una minoranza o anche di una sola persona? Una persona che non ascolta nessuno e non obbedisce a nessuno avrà il diritto di vivere nella tua colonia? E se questo stile di vita lo rendesse un peso per gli altri? Quali sono i limiti del potere della tua colonia? Interferirà nella sua vita privata? Ci dovrebbero essere sanzioni per la violazione delle regole? Avrai feste comuni? Quali tradizioni e rituali introdurrai? Avrai il tuo stemma, bandiera, inno?

Riflettendo su queste domande, prova a redigere il tuo codice di leggi: la costituzione della tua isola.

Non sono concessi più di 20 minuti per il lavoro dei gruppi, poi ogni gruppo a sua volta presenta al resto la sua versione dell'organizzazione della vita della colonia. Se le proposte sono le stesse, allora non puoi ripeterle completamente, ma dire con quale delle cose dette dai gruppi precedenti sei completamente d'accordo, cosa vorresti aggiungere. Quando tutti i gruppi hanno parlato, inizia una discussione collettiva delle proposte. Per renderle visibili a tutti, è auspicabile che le proposte siano scritte su fogli di grandi dimensioni.

Dovresti sintonizzare molto bene i ragazzi sulla situazione dell'isola: rispondere alle loro domande, portarli ai problemi che possono sorgere nell'organizzazione della vita, nella protezione e nelle relazioni delle persone, ma allo stesso tempo non suggerire soluzioni per i problemi. Nel processo di discussione, è possibile utilizzare tecniche verbali "potenzianti": "Ti ho capito bene ...", "Cosa accadrà se ...". Particolare attenzione dovrebbe essere prestata a come verranno create, discusse e approvate le leggi della vita della colonia.

L'opera può essere realizzata secondo il seguente schema:

      1. Formazione di gruppi di lavoro.

        Lavoro di gruppo. Discussione ed esecuzione delle leggi sulle 4 posizioni di cui sopra. Il quinto gruppo sviluppa i bozzetti dello stemma e della bandiera, seleziona il testo e la musica per l'inno.

        Protezione: un relatore per gruppo presenta e commenta le leggi inventate dai ragazzi. I restanti gruppi hanno il diritto di porre 1 domanda di chiarimento. Non sono ammessi commenti critici. Sia l'oratore stesso che qualsiasi membro del suo gruppo possono rispondere alle domande dei gruppi. Il tempo per il discorso dell'oratore è di 3 minuti. Domande e risposte - 2 minuti.

        Dopo che tutti gli oratori sono intervenuti, l'intero gruppo vota per l'adozione delle leggi, in caso di disaccordo si sollevano obiezioni e si procede all'adeguamento.

        Confronto delle leggi sviluppate con la Dichiarazione universale dei diritti dell'uomo. Quali sono le somiglianze e quali le loro differenze? Il commento del presentatore sulla storia della creazione della dichiarazione, sull'attuazione delle sue leggi nel mondo. (se il gioco è in ritardo, questo articolo può essere escluso)

PARTE 4. RIFLESSIONE. RIASSUMENDO.

Riassumendo il gioco : “Ci siamo cimentati nel ruolo di legislatori. Creando una nuova società su un'isola deserta, ci siamo affidati a valori universali: bontà, verità, bellezza. Abbiamo cercato di comprendere concetti come libertà, scelta, responsabilità. Ciò può essere ottenuto se in primo luogo - comprensione e rispetto reciproci tra le persone. È su queste posizioni chiave che si costruiscono le leggi fondamentali degli abitanti del nostro pianeta Terra.

Purtroppo sono dichiarati, ma non ovunque e non sempre implementati.

Questioni di discussione :

    1. Ti è piaciuto il gioco?

      Pensi che la tua classe sia una squadra coesa? Come mai?

      Qual è stata la cosa più difficile per te? Cosa è stato facile?

      Le tue idee su quali diritti sono più importanti sono cambiati durante il gioco?

      Ci sono altri diritti che vorresti aggiungere al Codice delle leggi?

      Perché il lavoro sul Codice delle leggi ti è stato utile?

      Quale delle leggi inventate per l'isola può essere utilizzata in qualsiasi comunità umana e quali sono state create in base alle circostanze?

      Quale delle leggi inventate lasceresti per tutta la vita della tua classe?

Riferimenti:

    materiali

Allegato 1

Elenco degli articoli nel carrello mongolfiera

p/p

Nome delle cose

Peso

Soluzioni

Uno

Gruppo

Piatti (pentole, ciotole, cucchiai, tazze)

12 kg

Lanciarazzi con razzi

bkg

Kit di pronto soccorso con medicinali

7 kg

Asce, pala, piede di porco

12 kg

Carne in scatola

20 kg

Fucile con munizioni

25 kg

Tenda grande (per 10 persone)

10 kg

Tanica per acqua potabile

20 l

Cioccolato e caramelle

15 kg

10.

Bombole di ossigeno

50 kg

11.

Attrezzi da pesca

1 kg

12.

Radio a transistor

2,5 kg

13.

Gommone da barca, gonfiabile

20 kg

14.

Macchine fotografiche e cinematografiche

25 kg

15.

Sestante (dispositivo per la localizzazione tramite le stelle)

5 kg

16.

Vestiti caldi e coperte

50 kg

17.

Animale unico per lo zoo

25 kg

18.

Impostato carte geografiche

2 kg

19.

I tuoi materiali ricerca scientifica(8 cartelle)

6 kg

20.

Sale, zucchero

5 kg

Sabina Sultanova

Obiettivi: Sviluppo della curiosità e della motivazione cognitiva. Creare le condizioni per lo sviluppo delle capacità cognitive dei bambini. Per formare la capacità di stabilire relazioni di causa ed effetto.

Compiti:

1. Per formare la capacità di argomentare le tue affermazioni, costruisci

le conclusioni più semplici; formare metodi di operazioni mentali.

2. Sviluppare qualità sociali e comunicative attraverso il collettivo

soluzioni compiti comuni, pensiero logico, fantasia, immaginazione.

3. Coltivare un senso di cameratismo e assistenza reciproca.

Avanzamento della lezione:

Psicologo. Ragazzi, guardate quanti ospiti abbiamo oggi. Diamo loro il benvenuto.

Sei di buon umore? Sono un po' preoccupato, proprio come te. In questo caso, ho due borse magiche. Uno è di cattivo umore e l'altro è di buon umore.

Ora aprirò la borsa con il cattivo umore e vi nasconderemo il cattivo umore, la nostra eccitazione.

E ora apriamo la borsa di buon umore, lasciamo che il suo contenuto riempia tutta la nostra stanza, ok? Per favore, chiudi gli occhi e senti un'ondata di vivacità, divertimento.

Oh, ragazzi, cosa c'è nella borsa con il buon umore? Qualche lettera, leggiamo?

Lettera:

“Miei cari figli! Vivo in un posto fantastico, molto bello isola, dove ci sono tanti fiori grandi e belli, tanti insetti, animali incredibili. Mi addormento e mi sveglio cantando uccelli insoliti. Ma su isola sono solo, Non ho amici. E quindi voglio sentire consigli amichevoli, allegre risate dei bambini. Vi invito tutti a venirmi a trovare. Spero davvero per la tua amicizia! Non vedo l'ora di vederti! Ci vediamo a isola!

Ragazzi, da cui la lettera non è chiara. Ma vorresti aiutare qualcuno che è in difficoltà? Dopotutto, non avere amici è un vero disastro!

Psicologo. Aspetta, c'è qualcos'altro nella borsa - sì, è una mappa isole!

Che cosa davvero incredibile isola, a giudicare dalla mappa, è ricco di vegetazione e vi abita un'ampia varietà di animali.

Marinai, il nostro viaggio è pericoloso,

Ma, vediamo, conosci perfettamente la questione!

Vi arruolamo tutti nell'equipaggio

E raccontiamo il nostro viaggio.

Psicologo: Ragazzi, cos'è isola?

Bambini: Questo è un pezzo di terra circondato da tutti i lati dall'acqua.

Psicologo: Dove possiamo andare isola deserta ?

Bambini: Su una nave, barca, piroscafo, yacht, zattera.

Dettatura grafica (Ragazzi! Voi necessario collega i numeri da 1 a 9 con punti con linee Dovresti prendere un trasporto su cui salperemo isola. Cosa hai preso? Spettacolo. -Nave).

Qui su questa nave andremo isola.

Psicologo: Prendi posto Cari passeggeri (bambini, metti i berretti). Dimmi, quale dei tuoi parenti è rimasto sulla riva con te?

Bambini: (mamma e papà, nonni, badanti, ecc.)

Psicologo: Cosa auguriamo a coloro che sono rimasti sulla riva?

Bambini: Felice di restare!

- Non ci manchiamo!

- Arrivederci! A presto! eccetera.

Canzone "Misterioso isola»

Sul isola. (navigato)

Psicologo. Ragazzi, guardate la mappa, penso che siamo finiti in questo posto, il che significa che un pappagallo dovrebbe incontrarci ora, eccolo seduto su un ceppo. Forse è stato lui a invitarci al suo isola?

(guarda la mappa)

Ecco questo moncone, ma non c'è nessun pappagallo, dov'è?

Ragazzi, sono io, un pappagallo, ma purtroppo potete solo sentirmi. sei salito isola dove il malvagio stregone ha visitato, ti ha scritto una lettera, voleva attirarti isola, su cui tutto era confuso, viziato, stregato. E mi ha messo in una cassa. Esco di qui se trovi la chiave del baule. Ma non so dove trovarlo. E non è sulla mappa. (cosa fare? piangere) Questo è molto pericoloso, lo stregone è troppo pericoloso, può stregare anche te. Vai fuori di qui! Salvati!

Psicologo. Ragazzi, ce ne andiamo davvero e lasceremo il povero pappagallo nei guai?

Bambini. Non ce ne andremo, non possiamo andarcene nei guai, abbiamo bisogno di aiuto.

Ben fatto, siete dei bambini molto coraggiosi e io vi aiuterò. Spostati sulla mappa.

Psicologo: Bene, ragazzi, incontratevi avventura! Inoltrare!

Diamo un'occhiata (alla mappa, cosa dovremo affrontare?

Sì, avanti... Ragazzi, sulla mappa è mostrato che ci sono molti animali diversi nella foresta. Ma hai visto qualcuno?

Bambini. Mezzogiorno l'isola non ha animali.

Psicologo: E non ho visto nessuno. Cosa è successo a loro? Cosa ha fatto loro questo cattivo?

Guarda, sì, eccoli qui, ma che fine hanno fatto? Sai cosa sono questi animali? (davanti ai bambini, immagini di animali confuse confuse)

Aiutiamo gli animali a ritrovare il loro aspetto normale precedente.

D/gioco "Animali confusi"

Psicologo. Ben fatto, qui abbiamo corretto un'atrocità di questo stregone.

Bene, fa caldo su questo isola! Così assetato!

Discutere il problema di trovare l'acqua.

Ragazzi tutt'intorno mare delle isole e puoi bere acqua di mare? (risposte dei bambini).

L'acqua di mare non è potabile, è necessario cercare l'acqua di sorgente o di lago. E se non c'è né un lago né un ruscello isola Che tipo di acqua può essere utilizzata per bere e cucinare?

(risposte dei bambini - Offerta opzioni: Raccogli l'acqua piovana o la neve in cima a una montagna.)

Sì, in questa situazione, solo l'acqua piovana può aiutarci. Ed ecco la nuvola, chiediamo alla nuvola la pioggia.

Fizminutka

Nuvola, nuvola!

Cosa non stai mentendo? (oscillare, fare un passo da un piede all'altro)

Dacci una nuvola di pioggia! (siediti - alzati)

Saremo con te.

Non risparmiare acqua per noi! (mani in alto - in basso)

Psicologo:- È possibile bere tale acqua immediatamente?

È sporca.

Esatto ragazzi - l'acqua piovana è sporca, per vedere questo, filtriamo l'acqua con voi. Dopotutto, tu ed io siamo persone prudenti, e per questo caso ho messo nella nostra borsa vasi così piccoli, che si chiamano provette. Ci aiuteranno a pulire l'acqua piovana.

Prova a filtrare l'acqua piovana. Concludono che l'acqua filtrata deve essere bollita.

Psicologo: A cosa serve l'acqua? Bollire? (Per distruggere i virus).

E possiamo bere latte di cocco (cosa faremo ora).

Abbiamo placato la nostra sete, ma dobbiamo andare avanti.

La mappa mostra un tipo di carta che dobbiamo trovare.

Orientamento in spazio.

(Fai 5 passi avanti, fai tre passi a sinistra, guarda in alto. Vedi qualcosa? C'è della carta appesa alla liana. L'hanno tolta.

Leggiamo: "Ospiti". Cosa significherebbe? All'improvviso si sente il fruscio dei cespugli, da dove escono i Papuani.

Danza dei Papuani.

Psicologo: Ciao cara! Chi sei?

papuani: Siamo papuani dei vicini isole. Veniamo qui per cacciare. Non c'erano creature viventi qui per molto tempo, un malvagio stregone lo ha stregato isola, e oggi abbiamo catturato una buona carcassa. Anche loro stessi non credevano in un miracolo ...

Psicologo: Siamo stati noi ad aiutare gli animali a liberarsi.

papuani: Che bravi ragazzi siete! Hai aiutato la nostra tribù a non morire di fame. Chiedi in cambio quello che vuoi.

Bambini: non sai dove sia il petto isola? Fu nascosto da un malvagio stregone. Ecco dov'è il pappagallo. Dobbiamo prendere un'altra chiave per il forziere per aprirlo e rilasciarlo alla libertà.

papuani: Chiave? (Non ho visto... e non ho visto, rispondono i Papuani)

Uno dei Papuasi A: Ho visto la chiave. Lo stregone lo appese a una palma. E quale, non lo so... Avevo paura di avvicinarmi.

Ragazzi, ma sulla mappa abbiamo una palma con le noci di cocco. Quindi dobbiamo trovare la chiave esattamente sulla stessa palma. Guardali. In che cosa differiscono l'una dall'altra, cosa hanno in comune queste palme? Di che colore sono le noci di cocco sulle palme? Quante noci di cocco ci sono sul palmo destro, a sinistra? Dove c'è di più? C'è qualcosa di strano nelle noci di cocco?

Sì ragazzi! Una delle noci di cocco non è marrone come le altre. È molto più leggero e più piccolo di tutte le noci di cocco. Forse la chiave è nascosta lì?

(Strappato e trovato la chiave in questa noce di cocco.)

Bambini: Grazie, papuani!

papuani: Buon viaggio e buona fortuna a te (partire)

Psicologo: abbiamo trovato la chiave, ora in avanti verso il petto. Dove stiamo andando? (guarda la mappa)

Esercizio: Guarda la mappa - ci aspetta un fiore. Ragazzi, non è solo un fiore. È magico e molto grande. Sai in quali parti è composto un fiore? (radice-gambo-foglie-fiore), cosa manca alle nostre foglie di fiori. Dove pensi che il nostro malvagio stregone possa nascondere il forziere? Nel terreno in modo che non possiamo vederlo. Quale parte del fiore? Fondamentalmente. Forse possiamo cercare una cassa nella radice del fiore? Cosa può aiutarci? Ovviamente una spatola. Cerchiamolo nella nostra borsa. Trovano una pala nella borsa e iniziano a scavare. (Ho trovato una cassa (noi apriamo) e da lì

Appare un pappagallo.

Bravi amici, mi avete salvato, salvato il mio isola, tornò ad essere come prima e l'incantesimo malvagio dello stregone fu distrutto. Ti sono molto grato e voglio essere tuo amico, in segno di gratitudine, accettare un regalo da me. (da ai bambini una cassa con medaglie)

Psicologo D: Il tuo ha un nome? isole?

Un pappagallo: Non. Era completamente disabitato finché non sono arrivato qui.

Psicologo: Bene ragazzi, diamo un nome al nostro isola.

Bambini: isola L'amicizia farà amicizia

Tutti ci insegneranno ad essere amici

Riscalderà tutti con il suo calore

E circondati con cura.

Un pappagallo: Grazie ragazzi!

Psicologo: Ragazzi, è ora che torniamo a casa, sono orgoglioso di quanto siete coraggiosi, gentili, curiosi. Non hai lasciato il tuo caro amico pappagallo nei guai. Come dice il proverbio "Scompari te stesso, ma aiuta un amico".

Mettiamo il pappagallo sul suo ceppo preferito. Digli addio e torna dal nostro amato Asilo. (alla canzone sull'asilo)

Apriamo la cassa e consegniamo le medaglie ai bambini.




Scenario del grande gioco psicologico"Viaggio su un'isola deserta."

compilato insegnante-psicologo MBOU "Scuola Secondaria n. 2 intitolata. D. Kh. Skryabin" GO "Zhatai"

Uvarovskaja Elena Aleksandrovna.

Nota esplicativa (rilevanza):

Sorgono seri problemi per una persona che non sa comunicare in un gruppo, cooperare, stabilire e mantenere relazioni, correlare le sue attività con le attività di altre persone.

La comunicazione e l'interazione con le altre persone è un'arte. La capacità di costruire relazioni, trovare un approccio alle persone, conquistarle è alla base della vita e del successo professionale. È noto che l'efficacia della comunicazione dipende in gran parte da come una persona tiene conto degli interessi, dei sentimenti e delle esperienze delle persone che lo circondano, da come è in grado di stabilire e mantenere i contatti necessari con gli altri.

La formazione e lo sviluppo delle qualità comunicative di una persona avviene, prima di tutto, negli anni scolastici. Ogni studente ha bisogno di una preparazione sociale e psicologica. Sono necessarie conoscenze e abilità e, per questo, gli studenti hanno bisogno di aiuto.

L'attività extracurriculare proposta riassume l'esperienza di lavoro sullo sviluppo delle capacità comunicative. Il gioco-alloggio può interessare sia gli psicologi dell'educazione che gli insegnanti di classe.

    Nome:gioco-alloggio "Viaggio su un'isola deserta".

    Obiettivi e obiettivi del gioco:

creare le condizioni per:

Sviluppo della prontezza alla cooperazione, capacità di entrare a far parte di un gruppo, stabilire e mantenere relazioni;

Sviluppo delle capacità comunicative, espansione delle idee sulle modalità di comportamento costruttivo;

Espansione della sfera delle esperienze emotive, sviluppo della capacità di far fronte alle proprie emozioni;

Costruire le proprie attività nel contesto della situazione e delle relazioni interpersonali, sviluppando capacità di correlare le proprie attività con quelle di altre persone.

    Descrizione dei problemi e delle attività di sviluppo che questo gioco mira a risolvere:

Il gioco ha lo scopo di diagnosticare e risolvere problemi di comunicazione ed è consigliato per giocare in gruppo con bambini che:

    avere difficoltà a conoscersi, avere paura di entrare in contatto;

    perdere interesse per le amicizie per un breve periodo;

    non sanno interagire in modo costruttivo, gestire le proprie emozioni;

    paura di costruire relazioni a causa delle brutte esperienze passate.

    Risultato psicologico stimato:

Sviluppo delle capacità di comunicazione non verbale e verbale,

Vivere in diversi stati emotivi,

Sviluppare la capacità di essere consapevoli dei propri sentimenti

Affronta le tue emozioni

Ampliare le idee su nuovi modi di comportamento costruttivo,

Acquisisci esperienza nella risoluzione dei problemi.

    Descrizione della trama, risultato del gioco, tipo di trama:

Il tipo di trama è vicino al reale.

In una mongolfiera, i membri del gruppo sono invitati ad andare su un'isola deserta, che si trova nell'oceano, e viverci per qualche tempo, organizzare attività congiunte (cercare cibo, acqua, accendere un fuoco, costruire un'abitazione, eccetera.).

È un bellissimo isola Verde con aria pulita e tanti laghetti azzurri. Ci sono molti alberi da frutto sull'isola, a noi sconosciuti, nei boschetti: animali e uccelli stravaganti. Quest'isola è rimasta così bella fino ad ora, perché tutto su di essa è in perfetta armonia. Ma non appena l'aggressività, l'egoismo, la pigrizia, il risentimento, la paura, l'irritabilità si stabiliranno sull'isola, l'isola inizierà immediatamente a crollare. Al contrario, se i viaggiatori portano emozioni positive sull'isola, l'isola diventerà ancora più bella.

I membri del gruppo raggiungono l'isola in mongolfiera. Ognuno può portare con sé in viaggio una cosa che gli è cara o per lui di maggior valore e lo aiuterà nel viaggio (la cosa può essere sia reale che simbolica).

Durante l'intero gioco, iniziativa e attività sono fornite al gruppo stesso. Gli stessi membri del gruppo assegnano ruoli, modellano le difficoltà e trovano una via d'uscita dalla situazione. Il facilitatore “genera” solo possibili difficoltà.

Le azioni dei partecipanti sono indicate simbolicamente, stipulandole e indicandole con gesti. Per aiutare i partecipanti sono stati offerti fogli di carta Whatman, carta colorata, pennarelli, forbici e colla.

Alla fine del gioco (la vita sull'isola si è stabilizzata), i partecipanti tornano dal viaggio e si svolge la riflessione.

    Tempo di gioco e discussione: da 1 ora e 15 minuti.

    Membri:

    età dei partecipanti 11 - 12 anni.

    dimensione del gruppo 12 - 14 persone.

    quanti adulti dovrebbero partecipare come facilitatori:

1 adulto - uno psicologo - partecipa come leader al gioco. Il facilitatore agisce come facilitatore-osservatore e "generatore di possibili difficoltà".

    Equipaggiamento e materiali:

sedie a seconda del numero dei giocatori, una corda, un registratore, fogli di whatman, carta colorata, forbici, colla, pennarelli.

    La possibilità di continuare il gioco nelle attività di uno psicologo e insegnanti (insegnante di classe):

Nell'attività di psicologo è possibile continuare il gioco sotto forma di allenamento alle abilità comunicative finalizzate alla risoluzione dei problemi individuati durante il gioco.

Nelle attività del docente di classe è possibile svolgere attività di gruppo volte a sviluppare la coesione di gruppo ea risolvere i problemi di comunicazione individuati durante il gioco.

    Uno scenario dettagliato del gioco, che indica i compiti di ogni fase:

palcoscenico

Volta

presa

Compiti da risolvere in ogni fase

Materiali necessari per ogni fase

Collezione di viaggi.

Il facilitatore si offre di fare un viaggio in un'isola deserta e si offre di portare con sé una cosa (simbolica) di valore per il partecipante.

Capacità di entrare in un gruppo, stabilire relazioni.

"cestino di palloncini" - sedie in base al numero di giocatori, una corda legata attorno alle sedie.

Volo in mongolfiera.

Il facilitatore invita i partecipanti a prendere posto nella mongolfiera e simulare un viaggio.

Sviluppo della disponibilità alla cooperazione.

Sbarco sull'isola, distribuzione dei ruoli.

L'ospite si offre di sbarcare sull'isola, delineare un piano per ulteriori azioni e distribuire chi e cosa farà.

Costruire le tue attività nel contesto della situazione e delle relazioni interpersonali.

Stabilire la vita sull'isola.

(cercare cibo, accendere un fuoco, costruire un'abitazione, ecc.)

I membri del gruppo realizzano il piano d'azione pianificato (osserva il facilitatore).

Espansione della sfera delle esperienze emotive, sviluppo delle capacità per far fronte alle proprie emozioni, espansione delle idee sulle modalità di comportamento costruttivo, capacità di correlare la propria attività con le attività degli altri partecipanti.

Fogli Whatman, carta colorata, forbici, colla, pennarelli.

Vita dell'isola.

I partecipanti imitano la vita sull'isola, si rilassano, si visitano. Il leader sta guardando.

Sviluppo delle capacità comunicative, espansione delle idee sulle modalità di comportamento costruttivo.

Ritorno dall'isola, fine del gioco.

L'ospite si offre di prendere posto nella mongolfiera e tornare indietro. Il facilitatore ringrazia per il gioco e invita i partecipanti a ringraziarsi a vicenda.

Sviluppare la capacità di mantenere relazioni consolidate.

"cestino di palloncini", registratore (suoni di musica melodica morbida)

Discussione sul gioco.

(riflessione di gruppo)

I partecipanti si siedono in cerchio e discutono del gioco con il leader.

Riassumere, identificare le difficoltà, identificare i cambiamenti positivi.

Sedie in base al numero di giocatori, disposte in cerchio.

    Forme di discussione del gioco.

Riflessione di gruppo - la discussione del gioco avviene sotto forma di scambio di impressioni:

Cosa era difficile, cosa era facile?

Qual è il più importante?

Cosa ha aiutato? Chi ha aiutato?

Cosa ha ostacolato?

Quali sentimenti sono emersi nelle diverse fasi del gioco?

Come si sentono i giocatori adesso?

Cosa ti è piaciuto e che tocchi di più?

    Autovalutazione del leader.

Dopo il gioco, il leader conduce una riflessione di lavoro: un'analisi dei problemi personali, una previsione dei conflitti, la necessità e le forme di ulteriore correzione.

Efficienza lavorativa:

Come risultato del gioco si realizzano la diagnosi e la soluzione dei problemi di comunicazione, lo sviluppo delle capacità di comunicazione non verbale e verbale, la capacità di essere consapevoli dei propri sentimenti, di far fronte alle proprie emozioni. I partecipanti al gioco espandono le loro idee su nuovi modi di comportamento costruttivo, acquisiscono esperienza nella risoluzione di situazioni problematiche.

Questo gioco è consigliato per bambini di mezza età. Nelle condizioni del campo, un gioco del genere sarà più efficace durante il periodo organizzativo. Mirato allo sviluppo di efficaci capacità comunicative e di lavoro in team. Rafforzando l'elemento della drammatizzazione, questo gioco può essere trasformato in un mezzo efficace per i partecipanti per realizzare i propri obiettivi e valori, per identificare la relazione tra i partecipanti al gioco. Inoltre, la partita può essere giocata in altri momenti della stagione, ma tieni presente che il risultato sarà diverso.

Primo. Immagina che il nostro intero gruppo fosse su una grande nave oceanica che traversava l'Atlantico. Il viaggio è stato piacevole e interessante. Tuttavia, alle latitudini tropicali, la nave fu colta da una tempesta di forza terrificante. La nostra situazione è stata aggravata dal fatto che nella stiva è scoppiato un incendio, che si è diffuso all'istante per tutta la nave. Fortunatamente non ci sono stati problemi con le barche a bordo della nave, ma per volontà del destino, metà dei membri del nostro gruppo sono finiti in una barca e metà nell'altra.

In questo gioco, sembra necessario dividersi in due gruppi per molte ragioni, in particolare: per migliorare il gioco d'azzardo, la competitività. Ci sono molti modi per dividere un gruppo. Ad esempio, in questo modo: il leader ordina rapidamente: "Alzati, quelli che iniziano immediatamente i lavori di soccorso!" I primi due che sono balzati in piedi dai loro posti sono dichiarati i capi delle operazioni di soccorso. Ognuno di loro è invitato a scegliere un partecipante, che porterà nella sua barca. Quindi i partecipanti selezionati a loro volta scelgono il successivo e così via fino a dividere il gruppo in due parti. Se c'è un numero dispari di partecipanti, si verificherà una situazione in cui uno di loro rimane non reclamato. Un partecipante "non reclamato" può sentirsi molto a disagio. Pertanto, il facilitatore dovrebbe rendere positiva questa situazione, ad esempio, invitando i leader dei due gruppi a discutere sul diritto a quest'ultimo partecipante. Lascia che il leader faccia un breve monologo e dimostri che, a causa di tali virtù, questa persona è necessaria nella sua barca. Successivamente, il partecipante stesso sceglie una squadra per se stesso. I membri di entrambe le squadre formano due circoli separati.

Primo.Le onde della tempesta hanno spazzato le barche e le hanno trasportate dentro lati diversi dal naufragio. L'uragano non si è fermato per un altro giorno, e quando finalmente si è placato, le persone esauste su entrambe le barche hanno visto la terra all'orizzonte. Deliziati, si precipitarono a riva, ignari di due cose: in primo luogo, che di fronte a loro non c'era la terraferma, ma le isole, e, in secondo luogo, gli scogli nascosti sott'acqua. Entrambe le barche si sono frantumate per aver colpito gli scogli di pietra, ma era già possibile nuotare fino alla riva. Dopo qualche tempo, entrambe le squadre hanno messo piede sul solido terreno di isole disabitate. Ahimè, diverso! È successo che ti sei trovato in un posto a te sconosciuto, avendo perso l'attrezzatura per il nuoto e non avendo altro che cosa questo momentoè nelle tue tasche. Ti vengono concessi quindici minuti per decidere cosa fare in una situazione del genere e come trascorrerai il giorno successivo su queste isole. La dimensione dell'isola, il paesaggio, il clima, la vegetazione e mondo animale e altre circostanze che puoi impostare tu stesso.


Ad ogni fase sono assegnati fino a quindici minuti per la discussione. Se i gruppi escogitano la loro soluzione più velocemente, la segnalano al facilitatore. I partecipanti discutono della situazione. Il facilitatore dovrebbe prestare attenzione a come è organizzata la discussione, chi la conduce, se le persone si ascoltano. Dopo quindici minuti, i rappresentanti di ciascuna squadra riferiscono sui risultati della discussione. In questa fase, di regola, i messaggi non differiscono per varietà: le isole sono ricoperte da foreste tropicali, il clima è mite, non ci sono pericolosi predatori, ma ci sono capre, c'è acqua e molti frutti. I "Robinson" studiano attivamente le loro isole e danno diligentemente segnali ai soccorritori.

Primo. Bene, le tue isole si sono rivelate molto comode. Tuttavia, giorno dopo giorno passa, e non una sola nave è visibile all'orizzonte del mare e né un aereo né un elicottero appaiono nel cielo. E si comincia a intuire che le isole si sono rivelate lontane dalle trafficate rotte marittime e aeree e, forse, i soccorritori hanno già smesso di cercare i passeggeri della nave, ritenendoli morti. È passato un mese. Sembra che il tuo soggiorno sull'isola possa subire ritardi e rivelarsi molto più lungo del previsto. Devi organizzarti in qualche modo. Quindi, cosa stai facendo?

In questa fase del lavoro avviene un'immersione più profonda nella realtà del gioco. Vengono delineate le priorità negli scopi e nei significati della vita sull'isola, vengono proposte varie modalità per procurarsi il cibo e organizzare le attività del tempo libero (alcuni "coloni" creano circoli artistici amatoriali, alcuni - aule in tutti i campi del sapere, per non perdere bagaglio culturale, ecc.). Dopo che ogni gruppo ha riferito della propria vita sull'isola, il facilitatore può porre le seguenti domande:

Come si costruiscono relazioni tra di loro?

Hai un capo? Chi è lui?

Come decidi di più domande difficili della tua vita?

Com'è la divisione del lavoro e dei doveri? Chi è responsabile di cosa?

Infatti, i membri del gruppo iniziano a progettare un nuovo ordine mondiale, a crearlo secondo le leggi che ritengono corrette e necessarie.

Primo. Quindi, ti sei completamente sistemato sull'isola, hai aggiustato la tua vita. Nel frattempo sono passati due anni... E un giorno le onde della risacca portarono a terra lo scheletro di un piccolo yacht. Probabilmente ha sofferto durante la tempesta, perché era così rotta da non poter essere restaurata. Tuttavia, al suo interno è stato miracolosamente conservato uno scomparto, dove giacciono strumenti di falegnameria: asce, seghe, chiodi, ecc. E inoltre hai trovato una bottiglia vuota sullo yacht. L'ultima scoperta, ovviamente, ti ha dato l'idea di inviare una lettera, affidarla alle onde e far sapere alla gente che sei vivo e vegeto. Per favore, scrivi una lettera da mettere in questa bottiglia. Per ogni evenienza, ti ricordo che non conosci le coordinate della tua isola.

I membri scrivono lettere insieme, spesso essendo creativi nei loro modi di descrivere la posizione della loro isola e parlando delle loro vite in modo umoristico. Le lettere vengono lette ad alta voce.

Primo. La lettera è stata inviata. Ma ora hai strumenti di falegnameria. Cosa farai con loro? Approfitterai di questo dono del destino?

Dopo essersi consultati, le squadre di solito decidono di costruire una zattera per cercare di raggiungere la terraferma su di essa. Da questo momento in poi, gli scenari degli eventi sulle due isole potrebbero differire notevolmente. Emergono diverse linee di sviluppo e il facilitatore deve essere preparato a colpi di scena e improvvisazioni inaspettate. Il fatto è che, ad esempio, una parte di una squadra vuole intraprendere un viaggio rischioso su una zattera e una parte può opporsi a questa idea. Il facilitatore suggerisce ai partecipanti di risolvere in qualche modo questo problema. Se i "navigatori" insistono ancora e sono pronti a "staccarsi" dalla messa principale, l'ospite chiede loro di sedersi lontano dal cerchio ("stai arrivando"). Nell'altra squadra, forse, una tale spaccatura non si verifica e sono uniti nella loro decisione: nuotare o non nuotare. Se qualcuno rimane sulle isole, il leader fa una nuova introduzione.

Primo.Dopo un po', molto lontano all'orizzonte, hai visto una silhouette grande nave. Ma è passato e le persone da lui non hanno notato i segnali disperati che stavi dando. Il giorno dopo, una piccola barca singola si è arenata. Era nuovo di zecca, con il pieno di benzina. Apparentemente, è stato accidentalmente lasciato cadere dal lato di una nave che passava prima, o forse è stato spazzato via da un'onda. Ad ogni modo, hai un'altra possibilità. Lo usi e come?

Questo è uno dei momenti più interessanti del gioco. I partecipanti giungono rapidamente alla conclusione che andare alla ricerca di terra su una piccola barca per un solo uomo è un'attività molto rischiosa. Dopotutto, se la benzina si esaurisce prima che la terra si incontri, l'uomo coraggioso solitario sarà costretto ad andare alla deriva attraverso l'oceano infinito fino a morire di fame e sete. Chi deciderà in merito? Scelta drammatica. Quasi sempre ci sono persone pronte al sacrificio di sé. (Alcuni offrono un compromesso: cercare terra fino a quando il serbatoio è mezzo vuoto, quindi tornare - tuttavia, il rischio rimane ancora.) Da questo momento in poi, c'è quasi sempre bisogno di istruzioni diverse per gli abitanti di ciascuna delle isole. Un host esperto può inventare le proprie mosse. Ecco alcune opzioni (in ognuna di esse, i partecipanti devono prendere una decisione specifica).

La prima opzione (qualcuno è salpato su una zattera)

Primo. Non hai avuto il tempo di allontanarti troppo dall'isola, quando hai visto una nave muoversi direttamente verso di te. Le tue grida sono state ascoltate e in meno di pochi minuti sei già stato portato a bordo. La gioia ti ha travolto, hai raccontato con entusiasmo al capitano gli anni trascorsi sull'isola, gli hai chiesto di cambiare rotta per prelevare i tuoi compagni dall'isola. Il capitano acconsentì. Tuttavia, la tua gioia si è rivelata, ahimè, prematura: era una nave di moderni pirati mercanti di schiavi. Mostrando ingenuamente la strada per l'isola, hai trasformato i tuoi amici in prigionieri.Nel frattempo, come è tipico delle persone crudeli, il capitano pirata ha mostrato improvvisamente un sentimentalismo. Tenendo conto delle disgrazie che avete vissuto, ha deciso di fare un gesto nobile e di lasciarvi sull'isola, ma non tutti: ne porterà due - a vostra scelta - con sé da vendere agli spacciatori per lavorare nelle piantagioni di papaveri. Ti ha dato tempo fino al mattino, e al mattino questi due dovrebbero venire alla sua nave. Decidi come trovarti in una situazione del genere!

Seconda opzione (tutti sono rimasti sull'isola)

Primo. Una mattina hai visto una nave entrare nella baia dell'isola. Non credevi ai tuoi occhi: il tuo sogno di incontrare persone si è finalmente avverato. Ti sei precipitato a riva per incontrare la barca che aveva lasciato la nave. Non appena la barca è ormeggiata, ti sei precipitato dai marinai e hai iniziato a parlare con entusiasmo del tuo destino...

Ulteriori eventi sono simili a quelli descritti nella prima variante. Di nuovo c'è una situazione di scelta drammatica. A volte i volontari sembrano pronti a sacrificarsi per salvare il resto, spesso questo è dovuto alla loro fiducia che saranno in grado di fuggire dalla prigionia. Succede che i partecipanti decidano di arrendersi ai pirati insieme. È anche possibile che ai partecipanti venga l'idea di unirsi alla battaglia con i pirati. L'ospite, ovviamente, non interferisce e non commenta ciò che sta accadendo, ma dovrà inventare ulteriori mosse della trama nella logica data.

La terza opzione (tutti i membri del gruppo diventano prigionieri dei pirati)

Primo. Il capitano ti ha rinchiuso nella stiva e la nave è andata in mare. In meno di due giorni, dal trambusto e dalle urla dall'alto, ti sei reso conto che era successo qualcosa. Gli spari risuonarono. La nave pirata è stata superata dalle barche della polizia. Non sapendo che i pirati avevano prigionieri, la polizia ha aperto il fuoco con cannoni e mitragliatrici. Nella stiva è scoppiato un incendio, ma, fortunatamente per te, a causa di un colpo di proiettile, si è formato un buco nel soffitto. Attraverso una stretta apertura, puoi arrampicarti a turno sul ponte. Ma il fuoco è ardente di potenza e forza. È impossibile dire se tutti avranno il tempo di uscire dalla stanza in fiamme. Quello che sarà il primo sarà sicuramente salvato, e più lontano dall'inizio della coda, minori saranno le possibilità di essere salvato. Decidi come uscirai, in quale ordine?

Quarta opzione (ce ne sono due che vengono dati ai pirati, oppure i partecipanti decidono di combattere i pirati)

Primo. Ti sei riparato dai nemici in una caverna. Ma ecco la sfortuna: fu in quel momento che un lungo vulcano dormiente si svegliò all'improvviso. L'eruzione iniziata fu accompagnata da potenti scosse, da cui le volte della grotta cominciarono a crollare. L'ingresso era quasi pieno di pietre: rimaneva solo un foro molto piccolo, in cui si poteva a malapena infilarsi. Da un momento all'altro il soffitto della caverna crollerà e potreste morire tutti. Quello che sarà il primo sarà sicuramente salvato, e più lontano dall'inizio della coda, minori saranno le possibilità di essere salvato. Decidi come uscirai, in quale ordine?

Il modo in cui i membri del gruppo si comporteranno rifletterà in gran parte il sistema di relazioni che è sorto tra di loro e metterà chiaramente in evidenza molti dei valori della vita e degli orientamenti dei bambini. Questa procedura è piuttosto difficile, ma in gruppi di studenti delle scuole superiori puoi rischiare. Ovviamente, a fine partita, andrebbero discussi in dettaglio i sentimenti e i pensieri dei ragazzi in quel particolare momento, tutte le proposte avanzate e i criteri su cui si sono basati per scegliere una linea di comportamento. Questa situazione è climatica. Dopo di esso, devi passare all'ultima fase del gioco. Il gioco deve essere completato con uno stato d'animo positivo.

Primo. Siete riusciti tutti a raggiungere il ponte (fuori dalla grotta). E hai subito visto uomini armati avvicinarsi a te. Ma non dovresti più avere paura: questi sono i poliziotti di un dipartimento speciale per la lotta alla mafia della droga e i marinai russi. Un elicottero ruggiva sopra la tua testa. Queste persone non sono apparse per caso: in alto mare hanno incontrato una zattera su cui stavano navigando i tuoi amici (una sola barca su cui N è andato a chiedere aiuto) e hanno appreso delle disgrazie che ti sono capitate. Pochi giorni dopo eri a casa.

È importante che il presentatore non dimentichi tutti i personaggi e li "porti" a casa in un modo o nell'altro. Dopo le congratulazioni per la fine dell'avventura, dovremmo passare alla discussione del gioco.

Questioni di discussione

Sei soddisfatto delle tue avventure?
Quali episodi del gioco sono stati per te più interessanti?
In quali situazioni è stato particolarmente difficile per te prendere una decisione?
Sei soddisfatto delle decisioni prese dal gruppo?
Perché hai deciso (non hai osato) di andare in barca a vela su una zattera (su una sola barca)?
Perché N ha corso il rischio?
Come ti sei sentito quando ti sei trovato nella situazione di scegliere chi sacrificare ai pirati?
Sei stato facilmente d'accordo con il luogo in cui sei stato portato in fila per i soccorsi durante un incendio (terremoto)?
Sei stato tu stesso attivo durante la tua vita sull'isola e altri eventi, o hai preferito seguire i leader?
Chi era il capo? Come mai? Gli è stato concesso questo diritto dal gruppo o ha preso l'iniziativa lui stesso?

Il gioco potrebbe richiedere più di due ore. Tuttavia, non bisogna perdere tempo in discussioni. Dovrebbe essere dettagliato e multilaterale: solo allora, dietro l'affascinante trama del gioco, i partecipanti alla formazione vedranno un profondo significato psicologico.