Divinity original sin 2 isla academia sin nombre. isla sin nombre

La isla sin nombre es a la vez interesante y sin interés. Tal es la paradoja. La isla es relativamente pequeña, puedes recorrerla en solo unos minutos. Al principio, ni siquiera es necesario luchar: puedes obtener tales respuestas para que nadie se apresure con una espada y una bola de fuego contra tu escuadrón. En el momento adecuado (por ejemplo, cuando elija una posición conveniente, colocando guardabosques en una colina para infligir más daño), usted mismo los atacará. Vil y traicionero...

La isla sin nombre es comparativamente pequeña. Se encuentra en un volcán que explotará al final de la misión. Lo más probable es que usted mismo tenga la culpa de que el volcán se haya despertado ...

Hay varios grupos en la isla: un poco de maestros, paladines, elfos, por supuesto, Alexander, que no morirá de ninguna manera, y el círculo negro. En general, algunos quieren matar a otros, pero no a ellos mismos, sino con tu ayuda. Para ello puedes matar a todos, a todos en general, sin dividir en buenos y malos. Sí, hay todos malos. Incluido tu personaje.

Para llegar al templo lunar, tendrás que averiguar si siete dioses locales adoran a la luna o al sol. Afortunadamente o no, no hay necesidad de buscar la respuesta a este acertijo. E inmediatamente ve al templo y expone las luminarias necesarias ... Sin embargo, necesitarás otra fuente de energía. Está en uno de los robots titán mecánicos.

Las misiones en la isla sin nombre son simples. Solo necesitas descubrir qué adoran los dioses. Y luego coloca la posición correcta en las estatuas cerca del Templo de la Luna.

El objetivo final de permanecer en la isla es ingresar al templo lunar, tomar un breve tutorial allí y luchar en la arena. En la primera etapa, peleas con tus antiguos camaradas que quieren pasarte por alto en el turno. Por cierto, si desvistes a estos "amigos" antes de visitar la arena, será mucho más fácil derrotarlos.

Uno de los enemigos que te ha perseguido a través de los espejos en la Costa de la Parca puede morir.

Como siempre, intervendrán Dallis y Vredeman. Te robarán lo que buscabas y tendrás que sobrevivir en la última batalla en una isla sin nombre. Quizás el más original.

Todos tus antiguos amigos que se unieron a tu expedición en la Isla de la Alegría están muriendo en el templo lunar. Solo pueden verse como fantasmas en el barco.

Cuidado con la lava en la batalla final en la arena. Ella es la más peligrosa aquí.

En la segunda etapa, tendrás que luchar contra ti mismo. Pero el complejo principal no es en absoluto tu segundo "yo", es una lluvia ardiente que deja tras de sí charcos de lava. En lava, mueres instantáneamente. Ten esto en cuenta: si el enemigo teletransporta a un persa a la lava, entonces el persa es un cadáver. Curiosamente, no podrás hacer lo mismo con el enemigo, no es sensible a la lava.

La isla sin nombre es una misión de historia en Divinity: Original Sin 2. Llegamos a la isla sin nombre. El Consejo de los Siete está en algún lugar aquí, y la Llave de la Ascensión está cerca. Necesitamos encontrarlo.

Paso

Después de ejercer el poder de la Fuente en la Costa de la Parca, habla con la Achaque para viajar a la Isla Sin Nombre. Aquí tienes que llegar al Consejo de los Siete.

La forma "estándar" es rezar en los siete altares y reconocer la señal del dios (Sol o Luna):

  1. Ralik. En el altar, hay una batalla entre los maestros y el Círculo Negro. Elige un bando por el que lucharás o mata a todos. Luego interactúa con el altar. Si tu dios no es Ralik, pídele que intervenga durante el diálogo para no quedar ciego.
  2. Vrogir. Ver la misión "El templo inundado".
  3. Amadía. Ver la tarea "En las nubes".
  4. Zorl-Stissa. Viaja al sur de la isla y encuentra el altar de Zorl-Stissa. En el camino hacia el altar, te encontrarás con el Príncipe de las Sombras (ver la misión "Madre Árbol").
  5. Duna. Ver la misión Misericordia del observador.
  6. Tyr-Zendelius. El altar de este dios está en un templo élfico.
  7. Zantezza. Ver la tarea "Como un reloj".

Después de reconocer el signo de cada dios, dirígete a la Puerta de la Luna.

Interactúa con las columnas de los dioses para indicar el signo correcto:

  • Ralik (humano) - El sol.
  • Vrogir (orco) - El sol.
  • Amadia (mago) - Luna.
  • Zorl-Stissa (lagarto) - El sol.
  • Dune (gnomo) - Luna.
  • Tyr-Zendelius (elfo) - Luna.
  • Zantezza (diablillo) - Luna.

Ingrese a la Academia: la primera parte del Consejo de los Siete. Habla con tus compañeros. Algunas de ellas pueden dejarte en este momento y convertirse en tus rivales en el camino hacia la divinidad (¡no elijas respuestas con convicción si tienes una buena relación con tu compañero!).

La tercera forma es la más fácil, pero no se puede hacer un gran número de tareas y perderá mucha experiencia. Viaje al sureste de la isla. Encuentra el pasaje oculto con un personaje con alta Percepción. Desenterrar para ir a la entrada secreta de la Academia.

Estructura del trabajo

Llegamos a la Isla Sin Nombre. El Consejo de los Siete está en algún lugar aquí, y la Llave de la Ascensión está cerca. Necesitamos encontrarlo.

Los cadáveres de paladines y maestros están esparcidos por toda la costa. ¿Cómo llegaron aquí? ¿Y qué les pasó?

Aprendimos: para llegar al Consejo, debes escalar una montaña y realizar un cierto ritual. Cómo hacer esto, puedes encontrarlo en algún lugar de la isla.

Los maestros y paladines de la isla son leales a Alejandro. Vinieron aquí para ayudarlo a convertirse en el próximo Divino. Sin embargo, el Círculo Negro se interpuso en su camino.

Aleksandar se ofreció a ayudarnos a infiltrarnos en el Consejo si matamos a Whiteface, el líder de las fuerzas del Círculo Negro en la isla.

Nos enteramos de que los Screams fueron enviados a la Isla Sin Nombre: seguro, los Maestros también aparecerán cerca.

Al final resultó que, Ralik obtiene la fuerza del sol.

Resulta que Tyr-Zendelius extrae energía de la luna.

Al final resultó que, Dune saca fuerza de la Luna.

Resulta que Vrogir extrae energía del sol.

Al final resultó que, Zantezza saca fuerza de la luna.

Al final resultó que, Amadia saca fuerzas de la luna.

Al final resultó que, Zorl-Stissa extrae energía del sol.

Aprendimos que para abrir puertas, primero debemos aplicar voltaje a la palanca que las controla. Un dispositivo llamado condensador de fase debería ayudarnos con esto.

Las puertas de las entrañas de la montaña están abiertas. El Consejo de los Siete espera...

alexander asesinado:

  • Hablamos con el fantasma de Alexander. Me dijo que necesito encontrar un dispositivo mágico en la isla que active la palanca que abre la entrada a la Academia.

Entramos en la Academia, la primera parte del Consejo de los Siete. Nos estamos acercando a la Clave de la Ascensión... ya la divinidad.

Tutorial detallado de misiones secundarias en Divinity: Original Sin 2 en Nameless Island y dentro de la Academia

Otras guías:

  • Divinity: Original Sin 2: Tutorial de misiones secundarias del Acto 1 (Parte 1)
  • Divinity: Original Sin 2: Tutorial de misiones secundarias del Acto 1 (Parte 2)
  • Divinity: Original Sin 2: Reaper Coast Side Quests
  • Divinity: Original Sin 2: completar misiones secundarias en Reaper's Coast (Churchyard / Cemetery)
  • Divinity: Original Sin 2: Reaper Coast Side Quests (Parte 2 / Lumber Mill)
  • Divinity: Original Sin 2: Tutorial de misiones secundarias en Blood Moon Island
  • Divinity: Original Sin 2: el paso de los compañeros de búsqueda personal: el Príncipe Rojo y Sebilla
  • Divinity: Original Sin 2: completar misiones secundarias en Arx City

Cara conocida

Si salvaste a Delorus en la prisión de Fort Joy, aquí se unirá a tu equipo y te contará más sobre el Anillo Negro y el obispo Alexander. Escolta a Delorus al Templo de los Elfos, donde se esconden sus camaradas.

buscando venganza

En la parte superior del templo élfico está Gareth, que se opone al obispo Alexander. si lo convences de que se calme, volverá a "Lady Revenge" y te estará esperando en la galería. Lo más fácil será la persuasión con el intelecto, ya que los requisitos para elegir la fuerza o la memoria son mucho mayores. Además, si detuviste a Gareth en la misión "Enterrar el pasado", donde quería que mataras a los monjes silenciosos, esto también jugará un papel importante aquí.

Si mataste a Alexander, entonces puedes darle la cabeza al líder del Anillo Negro, quien te dirá cómo llegar a la Academia. O puede ir allí directamente a través de la entrada sur.

Si dejas que Alexander viva, un poco más tarde luchará contra ti en la arena.

Si decides luchar del lado del Anillo Negro, tendrás que matar a Alexander de una forma u otra. Por eso, lo mejor es hacerlo aquí y ahora, junto a Gareth, por lo que recibirás la mayor recompensa posible. Luego, puedes buscar en su cuerpo y darle la cabeza a Alexander, el líder del Anillo Negro, para descubrir cómo llegar a la Academia en la búsqueda de la historia.

Si planea luchar por los Maestros contra el Anillo Negro, puede dejar que Alexander sobreviva y cumpla su pedido de matar al líder del Anillo Negro. Sin embargo, recuerda que, en cualquier caso, tendrás que luchar y matar a Alexander, pero un poco más tarde.

Recompensa:

70 225 puntos de experiencia por convencer a Gareth de que no ataque a Alexander 200 625 puntos de experiencia (+100 puntos si Delorus está vivo) y elegir un botín divino por matar a Alexander y sus amigos junto con Gareth 40 125 puntos de experiencia por defender a Alexander contra Gareth , como resultado de lo cual este último tendrá que ser asesinado.

invasores

La isla es el hogar de una gran cantidad de miembros del Anillo Negro. Puedes convencerlos de que los lobos solitarios vienen contigo, para que los enemigos permanezcan verdaderamente neutrales. También puedes comerciar con ellos. Si no logra convencerlos, tendrá que pasar por alto los campamentos del Anillo Negro o luchar con ellos.

Ayuda al líder del Anillo Negro en las misiones "Patrón inesperado" y "Reducción del rebaño".

Mecenas inesperado

En el templo de Ralik, conocerás a varios maestros a la vez luchando contra el Anillo Negro. Si ayudas a los magistrados, los sobrevivientes te informarán que el obispo Alexander se esconde en la parte superior del templo élfico. Encuentra a Alexander en la parte superior del templo élfico. Si accedes a ayudarlo a lidiar con el líder del Anillo Negro, te dará una capucha que disipa las ilusiones de este enemigo.

V hacia el este del templo de Ralik hay una cueva de trolls:

Cueva custodiada por trolls

Entra en la cueva, usa la piedra de la visión verdadera que Alexander te dio justo después del altar para quitar la pared ilusoria. Esto desbloqueará el pasaje al líder del Anillo Negro.

Campamento del Anillo Negro

Mata al Hombre Celestial (traducción aproximada) y repórtaselo a Alejandro. Él te dirá cómo llegar a la Academia.

Nota... En la sala de guerra, en el cofre del líder del Anillo Negro, hay una parte del arma necesaria según la búsqueda personal del Príncipe Rojo.

Reduciendo el rebaño

Esta misión estará disponible si te pones del lado del líder del Anillo Negro y quieres llegar a la Academia con la ayuda de esta hermandad. necesitas matar a tus compañeros, limpiar sus cuerpos o hacer que juren lealtad al dios rey. En este caso, el líder del Anillo Negro te indicará cómo llegar a la Academia y te dará el condensador requerido.

árbol madre

En el templo de los elfos, puedes chatear con la sacerdotisa, quien te pedirá que encuentres a un descendiente de elfos. ir a la parte superior del árbol.

Nota... Alternativamente, la misión te la puede dar el Príncipe de las Sombras, a quien puedes encontrar en el área con lava al sur de la isla.

Después de que mates al Príncipe de las Sombras, la Madre Árbol quiere hablar con Sebilla. Ve al corazón del Árbol Madre (usa la flor para teletransportarte), habla y descubre que quiere que Sebilla se convierta en el próximo Árbol Madre. Si no estás de acuerdo con esto, los elfos se volverán hostiles y te atacarán, pero Sebilla vivirá.

Corazón del Árbol Madre

Cuando salga de la habitación con el corazón del Árbol Madre, Saheila se le acercará (si todavía está viva, se le acercará como un elfo, de lo contrario, en forma de Árbol). Ella te pedirá que mates al Árbol Madre, después de lo cual todos los elfos comenzarán a vivir libremente. Regresa al corazón para matar al Árbol Madre (usa a Sebilla para interactuar con el corazón). La búsqueda se completará, pero los elfos que permanezcan en el templo se volverán hostiles.

Misericordia del guardián

Conoce al guardián al sur del Altar de los Errantes de la Puerta de la Luna. Ella te pedirá que liberes el espíritu del Caballero Dong de su cuerpo.

Duna Knight se encuentra dentro del Templo de los Enanos. Para llegar a él, debes pasar muchas trampas y un defensor. Lo mejor es permitir que uno de los compañeros lo alcance y luego reagruparse con el resto usando las pirámides de teletransportación.

Tan pronto como el caballero muera, el defensor será destruido automáticamente. Puedes usar la visión fantasmal para descubrir qué sucedió aquí. Antes de informar al guardia sobre la finalización de la tarea, hable con el altar del templo para conocer a Dun.

Vagas en las nubes

El Templo de Amadía se eleva en las nubes. Para llegar allí, debes usar la habilidad de teletransportación en la parte suroeste de la isla, cerca del templo de Amadia, y luego trepar por las vides.

Cómo llegar al templo de Amadia

Cómo llegar al templo de Amadia

Hay una estatua justo al lado del punto donde te encontrarás en el templo de Amadia. Oren a su lado por un beneficio aleatorio.

Nota... En el área del templo celestial, después de usar la primera teletransportación hacia el norte, puedes encontrar una pequeña isla flotante con una pequeña piedra en ella. Necesitarás esta piedra para abrir la puerta con la cara.

Usa tus habilidades de teletransportación para explorar el templo y superar las barreras mágicas. Knight of Amadia requerirá que actives tres runas, lo que le permitirá liberarse. Al activar una runa, eliminas la barrera que bloquea el camino hacia la otra, pero es posible que aún tengas que teletransportarte para llegar a ella. Tan pronto como liberes al caballero Amadia, habla con ella para obtener el guantelete de Amadia.

Búsqueda científica (aspiración)

En la biblioteca de la Academia, usa la visión fantasmal y habla con el espíritu de Taryan. El espíritu de la amante de Taryan se puede encontrar en la biblioteca prohibida. puedes teletransportar a tu compañero allí desde el charco de la fuente detrás de la barrera. Después de contarle a Ryalad sobre tu alma gemela, regresa con Taryan y toma la recompensa.

Sitio de prueba

Hay una puerta en la oficina del maestro en la Academia que se puede abrir con una ganzúa. Detrás hay un portal que conduce a una arena oculta. Atraviesa el portal, activa la visión fantasmal y habla con el espíritu del pájaro, y luego accede a completar la tarea. La arena contiene un guardián gigante y varias construcciones pequeñas. Cuando destruyas a la guardia, el resto de enemigos serán derrotados.

Portal de arena oculto

Hay espejos que se pueden mover, así como un rayo detrás del guardián, que puedes activar con el condensador instalado. Apuntar el rayo al jefe lo aturdirá. Mientras el rayo se enfoca en él, su armadura mágica es "0". Puedes usar la poción de invisibilidad para hacer todo esto y pasar desapercibido.

Registra el cadáver del guardián y toma la segunda parte de la daga necesaria para la misión personal del Príncipe Rojo o para liberar a Vindego. Entrega la búsqueda al espíritu del pájaro, usa tus habilidades de teletransportación para llegar a la habitación superior y encontrar una buena runa.

Una de las principales ventajas de la creación recientemente lanzada de Larian Studios es la presencia en ella de una gran cantidad de una amplia variedad de misiones secundarias, y la mayoría de ellas son aventuras emocionantes, y tareas no triviales del tipo "ven y busca". " escribe. Algunos de ellos están entrelazados con la historia principal, mientras que otros se pueden omitir fácilmente si desea concentrar toda su atención en la historia principal. Sin embargo, algunas de estas misiones son muy difíciles de completar, por lo que decidimos escribir un recorrido detallado de las misiones secundarias en Divinity: Original Sin 2.

Agregamos que si está interesado en completar misiones personales de compañeros, le recomendamos que lea la guía correspondiente. Describe la finalización de todas las misiones complementarias.

fuerte alegría

Extorsión

Una vez en un lugar llamado el gueto del fuerte "Alegría", llamamos la atención sobre 3 personajes que están hablando en voz baja entre ellos. Intervenimos en su conversación y descubrimos que una elfa llamada Elodie se atrasó en el pago que cada habitante está obligado a pagar al capataz mensualmente. Por esta razón, envió a sus secuaces a la niña para quitarle dinero. Aquí nos encontraremos en una encrucijada, ya que podremos elegir varias formas de completar esta búsqueda a la vez.

Decidir apoyar a Elodie

Si decidimos ayudar a la chica, los soldados del alcaide atacarán a nuestro grupo. Al principio, intentarán infligir daño al elfo y, por lo tanto, deben actuar lo más rápido posible. Antes de entrar en diálogo con los matones, nos acercamos a ellos a una distancia mínima, esto nos ayudará a atacarlos al comienzo de la batalla.

Después de derrotar a los secuaces del capataz, Elodie decide llevarnos a la Cueva, donde podemos aprender mucho. datos interesantes sobre este lugar Cuando termine la conversación, recibiremos una cabeza cortada como recompensa. Si hay un elfo en el grupo, puedes usar su talento "Devorador de cadáveres" para enriquecer tus habilidades.

Premio: cabeza cortada y 480 puntos de experiencia. Además, puedes profundizar en la cueva y encontrar algunas cosas más útiles allí.

Decidimos matar a Elodie.

Podemos ayudar a los matones a sacarle dinero al elfo. Esta jovencita es bastante peligrosa, pero es poco probable que se convierta en una amenaza importante para nosotros. Además, primero intentará matar a la gente del alcaide.

Premio: 240 puntos de experiencia por batalla. No podrá obtener nada más, por lo que la primera opción sigue siendo preferible.

Decidir permanecer al margen

Iniciamos una conversación, pero luego decidimos elegir el lado neutral. En este caso, Elodie podrá negociar con los bandidos y escapar. En el futuro, podremos encontrarnos con ella en las Cuevas, pero no nos hablará.

Premio: No.

ignorar la tarea

Podemos ignorar por completo la conversación de los transeúntes y continuar con la historia principal. En este caso, tras un cierto periodo de tiempo, podremos encontrar el cadáver de la elfa en el lugar donde suele vivir. Por supuesto, ya no será posible completar la tarea después de eso.

Premio: No.

El sueño de una madre aterradora

Cerca de las puertas del fuerte "Alegría" nos encontramos con Faro, que intenta encontrar al niño. Le preguntamos si necesita nuestra ayuda. Ella nos lo agradecerá y le dará la muñeca a su hija para que nos sea más fácil encontrarla.

No muy lejos de ella hablamos con Jet, quien nos informará que la mujer realmente necesita ayuda, pero no con la búsqueda de su hija. El hecho es que perdió la cabeza después de perder a su hijo. Erma, según él, hacía mucho tiempo que se había ido a otro mundo y nunca había estado en la fortaleza.

Vamos a Farah y le decimos que Erma está muerta. La mujer entenderá que hablamos con Jet y dirá que miente. La tarea se completará.

Premio: 480 puntos de experiencia.

Geist asesino

Cerca de la entrada al fuerte "Alegría" en el muro protector, hablamos con el maestro Arnika. Nos preguntará si nos hemos encontrado recientemente con Migo, su acompañante. Entonces ella te pedirá que lo encuentres y también te aconsejará que no regreses con ella sin información sobre Migo. Tendremos dos opciones.


matando a mego

Vamos en busca de Migo y lo encontramos en la playa cerca del fuerte en un charco de sangre. Nos enteramos de que se ha convertido en un terrible monstruo que devora cuerpos humanos. No nos atacará hasta que decidamos hablar con él.

Migo es un enemigo muy peligroso, que no solo es capaz de infligir un daño considerable en el combate cuerpo a cuerpo, sino que también usa habilidades para golpear áreas. Luchar contra él consumió la mayor parte de nuestro suministro de pociones curativas, pero terminamos derrotándolo. Un casco y un anillo cayeron del monstruo.

Tomamos el anillo y lo llevamos a Arnica. Podemos mentirle o decirle que fuimos nosotros los que tratamos con Migo. En cualquier caso, necesitaremos mostrarle una joya (se la ponemos a la protagonista). Después del diálogo, la búsqueda irá a la sección completa.

Premio: 300 puntos de experiencia y un casco.

Reunificación familiar

Esta opción solo está disponible si uno de los acompañantes tiene una flor de árnica. Se puede encontrar en las ruinas cerca de la torreta, donde según la trama debemos enfrentarnos al Maestro Boris. Nos paramos frente a la torre, y luego giramos a la derecha y entramos en las ruinas. No olvide presionar la tecla Alt para resaltar todos los objetos cercanos.

Luego hablamos con Migo, le damos la flor. El monstruo se confundirá y nos dará el anillo. Regresamos a Arnica y nos dice dónde está ahora su compañero. Muéstrale el anillo y obtén una recompensa. Al mismo tiempo, la niña irá a la playa.

Seguimos al maestro y luego hablamos con ella nuevamente, pero esta vez en el área de la playa. Ella nos dará la llave para abrir una de las puertas del fuerte. Esto completa la tarea.

Premio: 600 puntos de experiencia y una llave maestra.

elfo cautivo


Hablamos con Saheila, creyendo que pudo soportar el encuentro con Loshe. Como resultado, descubrimos que esta joven puede ver el futuro. Creemos en su don para abrir un diálogo en el que puedas preguntarle cómo escapar del fuerte. Ella nos informará que para escapar, debes hablar con Amiro, este es su amigo elfo. Solía ​​vivir en las cavernas, pero Griff, el comandante del campamento, lo descubrió recientemente. Acordamos encontrar a su amiga y obtener una pista adicional: un lagarto está conectado con esto.

Nos dirigimos a la cocina del campamento y descubrimos que Griff envió al elfo a la cárcel. Cuando intentes chatear con el elfo, Griff se unirá a la conversación. Si decidimos traerle los bienes que Amiro pudo haber robado, entonces el comandante nos dará la oportunidad de hablar con el "orejito". El elfo nos dirá que no robó nada, sino que solo iba a escapar del Fuerte de la Alegría. Prometirá mostrar el camino a la libertad si le ayudamos a salir de la jaula. Amiro también dirá que el verdadero criminal que robó los materiales tose todo el tiempo.

Devolución de materiales

Para encontrar las cosas robadas, nos dirigimos a las Cuevas. Al llegar a ellos, giramos hacia el oeste y encontramos un pequeño cabo con un campamento de pescadores.

Aprendemos que el robo fue cometido por un lagarto llamado Stingtail. Para devolver los materiales, necesitas un personaje con una convicción bien bombeada y, por lo tanto, no debes iniciar una conversación sin las características necesarias. También es adecuado un personaje con un alto parámetro de agilidad.

Nota: Si hay un Príncipe Rojo en tu grupo, déjalo hablar con el soñador. Esto hará avanzar la misión personal del satélite.

Entonces, despertamos al lagarto del sueño y le preguntamos qué sabe sobre los suministros robados de la cocina. Continuamos la conversación hasta que surge la opción con persuasión. También podemos interesarnos por este personaje y usar la agilidad para recuperar todos los materiales robados.

Premio: 240 puntos de experiencia.

Ahora tendremos las siguientes opciones a elegir:

  • Devolvemos los suministros, traicionamos a la lagartija y la ayudamos a matar.
  • Devolvemos suministros, hablamos sobre el lagarto, pero no ayudamos a matarlo.
  • Devolvemos suministros y protegemos al lagarto.
  • Dejamos todos los artículos para nosotros.

Al hablar con Griff, le decimos que pudimos encontrar las cosas robadas. Si decidimos devolvérselos al comandante, inmediatamente tomará las cosas y nos preguntará quién fue el verdadero ladrón. Decidimos decirle la verdad para que deje ir al elfo. Hablamos con Amiro y averiguamos dónde está la salida secreta del fuerte "Joy". También nos pedirá que tomemos el amuleto y se lo demos a Saheila. Estamos de acuerdo y obtenemos una nueva misión, que solo se puede completar en el próximo capítulo.

Premio: 840 puntos de experiencia. Griff decide enviar a su gente a matar a la rapaz. Puedes ayudarlos y obtener algunas monedas de oro por esto.

Si nos ocupamos de Stingtail, entonces no podremos realizar dos tareas a la vez. Este NPC es necesario para continuar con las asignaciones personales de los compañeros: el Príncipe Rojo y Sebilla. Este último, por cierto, se puede encontrar cerca del campamento de lagartos. Es imperativo que hables con ellos sobre ellos para completar estas misiones.

Premio: 840 puntos de experiencia y 50 unidades de oro.

salva al lagarto

Hablamos con Griff y le decimos que pudimos encontrar la planta. Se lo damos al comandante, pero no le revelamos el nombre del ladrón. Después de eso, Griff decide detener al personaje principal y, como resultado, comenzará una nueva batalla.

Colocamos a nuestros soldados en el balcón sobre los oponentes para obtener una bonificación al daño y la capacidad de lidiar con el arquero enemigo. Derrotamos a todos los oponentes, tomamos la llave del cadáver del comandante y liberamos al elfo. Amiro nos contará sobre el pasadizo oculto y entregará un amuleto que deberá ser entregado al clarividente.

Premio: 840 puntos de experiencia

Dejamos todo a nosotros mismos

Decidimos quedarnos con todos los suministros para nosotros. En este caso, el comandante nos atacará de inmediato. Lo derrotamos y liberamos al elfo. Sin embargo, entonces la recompensa será menor que si decidiéramos entregar el lagarto.

Premio: 840 puntos de experiencia

teletransportarse

Nota: De ninguna manera te saltes esta misión, ya que serás recompensado con la habilidad de Teletransporte como recompensa por completarla.

  1. gavin esta aqui
  2. Los guantes de teletransportación se pueden encontrar aquí.
  3. Aquí está la entrada que conduce a las celdas de detención.
  4. Puerto


Mientras exploramos el gueto de Ford "Joy", un misterioso extraño se nos acercará y nos preguntará si hemos venido aquí solos. Decimos que sí, aunque nuestros compañeros estén cerca. Si elige otra opción, la búsqueda fallará. Sin embargo, puedes hacer un poco de trampa y tomar otro personaje, y luego hablar con él nuevamente y responder afirmativamente a su pregunta.

Teniendo en cuenta que estamos de acuerdo en "dejar" nuestro equipo, Gavin nos revelará su ingenioso plan, para cuya implementación necesitará nuestra ayuda. Para personajes de bajo nivel, esta tarea parecerá extremadamente difícil, por lo que debes completarla cuando alcances al menos el 4to nivel.

¿Cuál es nuestra ayuda? Será necesario conseguir un poderoso artefacto que permita teletransportarse a distancias considerables. Puedes encontrar guantes de teletransportación en la playa, que está custodiada por 3 cocodrilos malvados. En presencia de personajes bien entrenados, no surgirán problemas con ellos, sin embargo, aún debe considerar cuidadosamente sus efectos de ralentización, porque durante un ataque, el cocodrilo puede ralentizar a dos o más miembros del grupo, por lo que colocamos los personajes lejos unos de otros.

Prestamos especial atención al cocodrilo, que tiene una barrera mágica. Nosotros somos los que llevamos guantes de teletransportación, lo que le permite moverse instantáneamente hacia nuestros luchadores. Esquivamos sus feroces golpes e intentamos no acumular estados negativos.

Después de derrotar a los monstruos, tomamos los guantes y regresamos con Gavin. Para iniciar la conversación deseada, equipe el artefacto en el héroe y envíelo al NPC deseado. Gavin se alegrará de que hayamos podido conseguir los brazales y pide que lo ayudemos a escapar. Lo seguimos a un lugar llamado "Secret Alcove". Aquí aparecerán dos opciones.

Teletransportando a Gavin a la playa

Teletransportar a Gavin a espacio abierto en la playa . Sin embargo, una vez que esté en el lugar correcto, descubrirá que no podrá ayudarnos a salir del lugar actual.

Premio: 960 puntos de experiencia y guantes de teletransporte

Teletransporta a Gavin a las rocas.

En este caso, Gavin podrá llegar al puerto. Primero, lo teletransportaremos a la roca, ubicada ligeramente debajo del destino final. Luego, Gavin te teletransportará a sí mismo y te pedirá que lo muevas a la siguiente roca. Luego simplemente se va.

Nota: este método nos dará la oportunidad de adentrarnos en las cuevas que se encuentran debajo de la isla y que son el hogar de la reina de las babosas de fuego. En un momento, hizo negocios con el propio Brakk.

Premio: 960 puntos de experiencia y guantes de teletransporte.

¿Qué pasó con Gavin?

Después de la teletransportación, la tarea terminará, pero si quieres saber qué le pasó a Gavin, puedes seguirlo usando guantes. Solo necesita mover a todos los miembros del grupo al punto deseado y luego transferir el artefacto a otro para teletransportar al último miembro del grupo.

Si puede seguir a este personaje, descubrirá que los maestros trataron con él, y ese resultado le espera al niño en cualquier caso.

Jarra de almas de Withermoor

En las cuevas podemos conocer a un niño llamado Modi. Encontrarlo es bastante sencillo, ya que juega constantemente cerca de la entrada de las Cuevas. Después de hablar con él, acordamos jugar al escondite.


Durante el primer juego, encontramos a un niño en un pedestal de madera. Nos elogiará por nuestra atención y luego nos pedirá que juguemos de nuevo. Coincidimos de nuevo y lo encontramos en un nicho junto a la entrada. Después de eso, Modi quiere presentarnos a su amigo. Asegúrese de abastecerse de una pala (o un lagarto), de lo contrario, la búsqueda no funcionará.

El niño se escapará a una pequeña cueva y nos invitará a cavar en el suelo para encontrar una escotilla. Encontramos un montículo y usamos las garras de un lagarto o una pala en él. Como resultado, encontramos la escotilla.

Conversación con Lord Withermoor

El agujero en el suelo nos llevará a " cámara olvidada". Encontramos a un niño junto a una gran estatua. El chico nos dirá que este es su mejor amigo. Nos acercamos a la estatua y comenzamos una conversación con ella. Aprendemos que Lord Withermoor se convirtió en una estatua de piedra hace más de mil años. Nos pedirá que encontremos la lanza del rey Brakk en el cofre, lo que le permitirá moverse de nuevo.

Podemos alcanzar la lanza o destruirla. Al seleccionar la primera opción, aparecerá en nuestro inventario. En todo caso, el señor dejará de ser estatua, pero todavía no puede ir. Hay algo más que le impide moverse. Nos pedirá que encontremos su alma y la liberemos del cautiverio.

Antes de abandonar el lugar, volvemos a hablar con el chico. Luego le informamos que de alguna manera debe agradecernos por ayudar a su amigo. Indicará en el mapa dónde se encuentra su tesoro más valioso.

Entramos en el fuerte

Después de dejar las Cuevas, nos dirigimos al Santuario de los Siete, que mencionó Withermoor. Interactuamos con él y notamos una nueva opción de diálogo. Nuestro héroe tira de la palanca detrás de la estatua y abre un pasaje un poco más adelante.

Luego vamos abajo. No hay oponentes aquí, pero hay muchos cofres donde pueden estar los tesoros. A continuación, llegamos a la puerta más cercana, no lejos de la cual se representará un santuario. Podemos romper la puerta si uno de los personajes tiene la habilidad de Nivel 2 “Robo”.

También puedes ingresar a esta ubicación completando la misión "Elfo cautivo". Tras ser liberado, Amiro nos informará sobre el pasadizo oculto. Para usarlo, solo necesitas cavar el suelo con una pala o con las garras de un lagarto. Después de pasar por el pasaje, nos encontraremos en una de las celdas de detención del fuerte "Joy".

Vamos al final del corredor y peleamos con varios maestros. Si el maestro herido sobrevive, entonces podemos prescindir de él. A continuación, necesitamos una llave que abra el acceso al nivel superior del fuerte. Se acuesta justo en el suelo en la misma habitación. Mantenemos pulsada la tecla Alt para simplificar la búsqueda.

Encontrar los cántaros de almas


Una vez en la prisión del fuerte, usamos el mango secreto, que se muestra en la imagen de arriba. Como resultado, abrimos el camino que conduce al "Pasaje Antiguo".

En el camino, nos encontraremos con un par de trampas venenosas. Se pueden neutralizar con una herramienta especial. En su ausencia, primero pasamos por una trampa, esperamos hasta que desaparezca el estado negativo y luego pasamos por la segunda trampa. No olvides curar a todos los miembros del grupo más tarde. También puedes deshacerte del veneno usando la habilidad "Piromancia".

Luego entramos en una habitación grande, en el centro de la cual hay 5 cántaros. Uno de ellos contiene el alma de Withermoor. Vamos al sarcófago que está cerca. En ningún caso tocamos las jarras.

Sobre la sala encontramos la estatua de Brakk, disponible para la interacción. Si el héroe tiene un parámetro de Percepción bajo (o carece de la habilidad Loremaster), simplemente expresará su opinión sobre la estatua. De lo contrario, aparecerá una lista de opciones de diálogo y al elegir cualquiera de ellas podemos obtener las mallas de Brakk.

La siguiente captura de pantalla muestra una jarra que debe tocarse para completar esta misión. Todos los cántaros llevan una placa con el nombre de Withermoor. Necesitamos el que dice: Withermoore el suplicante.

Cuando haces clic en las jarras equivocadas, aparecerán nuevos oponentes en la ubicación. Podemos llamarlos si es necesario para obtener experiencia adicional. Después de interactuar con la jarra deseada, aparecerá un cuadro de diálogo. Con la opción de acción seleccionada, iniciaremos una conversación dentro del grupo para decidir qué hacer con el lanzador.

Destruyendo la jarra

Se liberará energía de la jarra, como resultado de lo cual Withermoor finalmente podrá encontrar la paz tan esperada.

Premio: 1400 puntos de experiencia

Drenando energía

Seleccionamos a uno de los personajes e interactuamos con la jarra para succionarle toda la energía. Esta opción estará disponible solo después de completar la misión "Collar".

Premio: un punto de origen.

encontrando emmy

Para comenzar esta búsqueda, necesitamos un personaje en el grupo con el talento Animal Friend. Dichos satélites, por ejemplo, incluyen Ifana ben Mezda. Luego vamos a las Cuevas y cerca de la entrada encontramos un perro llamado Druzhok. Hablamos con él y descubrimos que los guardias se apoderaron de su amiga, Emmy. Acordamos ayudar al cuadrúpedo y tomar la llave junto a los restos del naufragio, que el perro nos señalará.


  1. Ubicación Druzhka
  2. Encontrar la entrada que lleva a la prisión del fuerte
  3. Encontrar la entrada a las celdas de detención.

Emmy se puede encontrar en la prisión de Fort Joy: se sentará en la perrera. Podemos llegar a él de dos maneras.

Usando la entrada secreta en Fort Joy

Encontramos el paso a la prisión cerca de la puerta, que está custodiada por el maestro Borriss y sus secuaces. Aquellos que no hayan estado aquí antes tendrán que obtener la llave para abrir la puerta, para esto derrotamos a los guardias. Encontramos la llave en el cadáver del maestro.

Vamos al fuerte por las Cuevas

Este método está disponible solo después de completar la tarea "Teletransportarse". Nos dirigimos al "Alcove Secreto" y llevamos a todo el grupo a la orilla. A continuación, vamos a la prisión, pasando por el pasaje a la cueva. Luego nos topamos con el Maestro Sabueso, golpeando a uno de los maestros (lo más probable es que los haya traicionado). Hablamos con el villano y luego entramos en batalla con él.

No colocamos a los miembros de nuestro grupo cerca de la entrada de la celda, ya que hay barriles de petróleo cerca que tus enemigos pueden hacer estallar. Durante la batalla, tratamos de evitar que Delorus muera, ya que en este caso nos dirá una contraseña, gracias a la cual podemos evitar una batalla con dos maestros peligrosos. Habiendo derrotado a todos los enemigos, quitamos la llave de la prisión, que se encuentra en la silla más cercana.

Emmy logra salvarse

Después de pasar a la prisión, nos dirigimos directamente a las instalaciones de la perrera. Puedes reconocer este lugar por los 4 perros que caminan aquí. Abrimos la habitación con la llave que se encuentra en la punta de Dear Friend. Después de entrar en la habitación, comienza una conversación con el personaje que había hablado con Druzhok antes. Mencionamos el nombre de un perro amistoso en una conversación y decimos que quiere llevar a Emmy a casa. En este caso, los perros no nos atacarán. Uno de los perros, por cierto, es la mismísima Emmy.

Premio: 2200 puntos de experiencia.

Emmy no se puede salvar

Si no menciona el nombre de Druzhka, los perros nos atacarán instantáneamente. En este caso hay que prestar especial atención a los animales con ballestas, que provocan enormes daños. Usamos la puerta como un obstáculo para los oponentes.

Después de completar la batalla, vamos al dormitorio y encontramos un par de cosas valiosas, incluida la ballesta del cazador.

Premio: 120 puntos de experiencia por batalla.

Regresamos a Druzhku y le informamos sobre la muerte de Emmy. Por supuesto, no recibiremos ninguna recompensa por esto, y se emitirán muy pocos puntos de experiencia.

Arrinconado

Esta misión se puede completar de dos maneras. En el primero de ellos necesitaremos hablar con al menos un buscador que se encuentre en el santuario de Amadia. De él nos enteramos que Gareth, su jefe, fue a buscar un arma que pudiera ayudarlos a escapar del Fuerte de la Alegría, pero aún no ha regresado. Acordamos ayudarlos a encontrar a Gareth.


  1. Ubicación del Santuario de Amadia
  2. Ubicación de Gareth

Estamos buscando a Gareth en Old Ruins; luchará con varios maestros. Si no hemos hablado previamente con sus compañeros, entonces la tarea parte de encontrar la ubicación de este NPC. Pasamos por el camino a lo largo de la pared para no chocar con Shriker (Screamer). Luego entramos y comenzamos una conversación con los maestros. Si tenemos un compañero con una habilidad de persuasión bien entrenada, podemos convencerlo de que se vaya, haciéndonos pasar por un maestro secreto. Además, seguimos avanzando y nos enfrentamos a Gareth, que está luchando con un grupo de enemigos. La búsqueda puede terminar en uno de los tres finales.

Salva a Gareth

Ayudamos a Gareth en la batalla con los maestros y no lo dejamos morir durante la batalla. Entonces hablamos con él. Dirá que puede ayudarnos a quitarnos los collares, y mencionará su plan para escapar del fuerte con la ayuda de la barca de los amos. En este último caso, necesitarás un arma capaz de infligir daño a Alexander. Como resultado, se abrirá la tarea "Llamado a las armas".

Premio: 1800 puntos de experiencia.

Matamos a Gareth

Nos ponemos del lado de los maestros y fácilmente matamos al niño. Sin embargo, en caso de su muerte, no podremos completar la tarea "Llamado a las armas".

Premio: 2240 puntos de experiencia.

dejar morir a gareth

Simplemente no tomamos ninguna acción y dejamos que Gareth muera a manos de los maestros. En este caso, la misión Call to Arms quedará bloqueada y no recibiremos ninguna experiencia.

Premio: No.

juego infantil

Mientras estés en la prisión de Fort Joy, puedes toparte con los maestros de Goa y Karin, quienes atraparon a Khan cuando intentaba romper la cerradura. Si no pudimos salvar la vida de Delorus antes y, por lo tanto, no aprendimos la contraseña secreta, entonces no podemos prescindir de una pelea en este caso. Habiendo derrotado a los maestros, hablamos con Khan. Informará que subió aquí en busca de un amigo, cuyo nombre es Verdas. Para expresarnos su gratitud, se ofrecerá a usar su bote y abandonar el gueto del fuerte.

Como resultado, Khan podrá llegar a la costa, ubicada cerca del Santuario de Amadia, en el que viven otros buscadores. Nos pueden contar un interesante plan de escape del fuerte relacionado con el robo del barco de los magister.

Tesoro del rey Brakk

Hay dos métodos para iniciar esta tarea. El primero de ellos consiste en leer un diario, que podemos encontrar junto al cadáver de Magilla. El segundo método implica encontrar un pasaje oculto que conduzca directamente al refugio.


Al ingresar a la cueva, inmediatamente nos encontramos con Trompdoy, quien comenzará a burlarse de nosotros, pero no podemos hacerle nada. Cuando termina el diálogo, nos acercamos a las 3 casillas. Detrás de ellos hay un puente, que solo se puede ver si te acercas mucho a él. Pasamos por el puente y nos encontramos en un callejón sin salida. Al final encontramos un reptil ayudándonos a llegar a la cornisa. En ningún caso pasamos entre los dos salientes, ya que en este caso necesitaremos entablar batalla con otros ejemplares de Trompdoy. Usarán ataques que golpean el área y nuestro equipo, de pie en un pequeño pasillo, será un excelente objetivo para ellos.

Nos dirigimos directamente a la habitación con la estatua ubicada en el centro. Podemos ir más allá dando dos respuestas correctas a las preguntas planteadas por la figura de piedra. Las respuestas se pueden encontrar.

Después de hablar con la estatua, pasamos por la puerta abierta. Aquí tendremos que volver a pelear contra Trompdoy. La batalla con él terminará solo después de derrotar a la versión real del enemigo. Sin embargo, no se destaca de ninguna manera en el contexto de las copias. Sin embargo, el verdadero Trompdoy te atacará entre la primera ola, y por eso vale la pena concentrar tu atención en él.

Terminamos la batalla y vamos al almacén, donde hay cántaros de almas. Encontramos aquel en el que se esconde el alma de Trompdoy y tras una breve conversación decidimos qué hacer con él.

Destruimos la jarra

Como resultado, liberaremos la energía que estaba atrapada en el recipiente y, por lo tanto, liberaremos a Trompdoy.

Premio: 4200 puntos de experiencia.

Absorbiendo energía

Interactuamos con uno de los héroes con una jarra, bebiendo toda la energía. Esta acción estará disponible para nosotros solo cuando completemos la tarea "Collar".

Premio: un punto de origen.

Toque sanador

Estando en el Santuario de Amadia, podremos encontrarnos con varios buscadores en estado grave. Se asignará un corto período de tiempo para su curación. Si no conseguimos curarlos en el plazo prescrito, morirán. Puedes curar a los pobres con la ayuda de diferentes hechizos. Al curar a los 3 heridos, puedes contar con un objeto valioso de Simona.

Premio: 300 puntos de experiencia y uno de los artefactos para elegir si todos los buscadores se curan.

Arsenal

  1. La ubicación del pasaje que conduce a las ruinas en ruinas.
  2. La ubicación del pasaje que conduce al enclave de los locos.

Al visitar las Ruinas antiguas, podemos encontrar una puerta que conduce directamente a las Ruinas destrozadas. En esta ubicación encontramos al maestro, que está al borde de la muerte. Hablamos con él y averiguamos exactamente a dónde llegamos.

Nuestro objetivo principal estará ubicado justo afuera de la puerta. Tiramos de la palanca cerca del maestro para abrir la barrera. La palanca estará maldita, así que primero usamos un hechizo de bendición sobre ella. Luego abrimos la puerta y entramos.

Aquí encontramos un cofre que solo se puede abrir si tenemos el anillo del rey Brakk o un punto de origen. A falta de estas cosas, nos dirigimos al tesoro de Brakk, ubicado en el enclave de los locos. La búsqueda terminará después de que obtengamos algo muy valioso del cofre.

Premio: 1800 puntos de experiencia y el Santuario de Braccus Rex.

cerdos en llamas

  1. Ubicación de los cerdos en llamas
  2. Ubicación Feder
  3. Ubicación del Santuario de Amadia

Mientras exploramos la isla, podemos toparnos con un área con varias trampas y cerdos quemados. Usamos el hechizo "Bendición" en todos los cerdos ubicados en el lugar. Después de que se cure el primer cerdo, tendrás que luchar un poco.

Habiendo curado a los pobres animales, vamos a la playa donde vive el dragón. Allí encontramos otro cerdo: Feder. Hablamos con ella y descubrimos que solía ser una persona. Vamos al Santuario de Amadia.

Volvemos a hablar con ella, habiendo llegado al santuario. Le sugerimos a Federa que vaya al lugar de curación, ubicado al lado de la estatua de Amadia. Como resultado, volverá a ser humana y podrá ofrecernos muchas cosas interesantes para la venta.

Premio: 3600 puntos de experiencia.

Dragón sin origen

  1. ubicación de slane
  2. Ubicación del pasaje que conduce a la cueva del cráneo.

En el territorio del laberinto encontramos la playa, que está cubierta de hielo. Un dragón enjaulado habita aquí. Destruimos los tótems ubicados alrededor de la criatura mágica y comenzamos una conversación con él. El nombre de Drakosha es Slane y fue encerrado aquí por la terrible bruja Radek. Solo su varita limpiadora puede ayudarlo a destruir el hechizo. Acordamos encontrar el artefacto y liberar a Slane.

Radek se puede encontrar en la cueva de la calavera, que se encuentra al lado de la playa, y por lo tanto será bastante fácil encontrarla, pero será mucho más difícil pasar por la cueva, ya que hay trampas a cada paso. . En ausencia de una herramienta especial, tendremos que experimentar personalmente todos los estados negativos de las trampas. Al final de la mazmorra nos encontramos con la bruja. Ella no estará de acuerdo con nuestros argumentos y, por lo tanto, no se puede evitar una batalla con ella.

Habiendo derrotado a la bruja, buscamos en su cuerpo y encontramos la varita. Volvemos a Slane y elegimos una de las dos finales.

Devolvemos la varita al dragón.

En este caso, la bestia mágica destruirá el hechizo que la retiene. Él prometerá ayudarnos en un momento de grave peligro.

Premio: 4 buenos artefactos y algunos más para elegir (dependiendo de la clase del héroe).

Negarse a darle la varita al dragón.

Entonces tenemos que luchar contra el reptil. La batalla será muy difícil y sangrienta, por lo que te recomendamos que te prepares con anticipación.

Premio: una gran cantidad de puntos de experiencia

El destino es peor que la muerte.

La búsqueda comienza después de golpear la torre al final del laberinto de gárgolas. Aquí conoceremos a 3 muertos parlantes.

Durante una conversación con los muertos vivientes, descubrimos que los tres están separados de la realidad. Podemos estar de acuerdo con su punto de vista o probar que están equivocados. Sin embargo, aquí debe elegir cuidadosamente sus palabras, ya que si comienza una discusión, los muertos vivientes nos atacarán. En este último caso, nos alejamos de los enemigos lo más rápido posible, ya que es completamente imposible acabar con ellos.

El objetivo principal de la búsqueda es encontrar los recipientes del alma de los tres muertos vivientes. Se pueden encontrar en la bóveda, que se abre durante la misión "Tesoro del rey Brakk". Los lanzadores se muestran en la imagen de abajo.

Destruimos las naves

En este caso, los muertos podrán encontrar la paz eterna.

Premio: una gran cantidad de puntos de experiencia.

Absorbiendo energía

Succionamos la energía de los vasos con uno de los personajes. Esta opción estará disponible solo después de completar la misión "Collar".

Premio: un punto de origen para cada lanzador.

Laberinto de gárgolas

En la entrada al Santuario de Amadia encontraremos una torre que tiene una entrada al laberinto. Esta búsqueda comienza inmediatamente después de que abrimos la puerta que conduce a esta ubicación.

En el territorio de todo el laberinto se colocan decenas de trampas, y para abrir las puertas tendrás que usarlas, las cuales se pueden encontrar en altares ocultos y después de usar portales. Si no quieres perder el tiempo buscando calaveras, puedes moverte por el laberinto usando la teletransportación.

La ruta más conveniente y segura a través de la sala de origen se muestra en la imagen a continuación. En la entrada, la gárgola lanzará los muertos sobre nosotros, usando golpes de fuego. En esta batalla, vale la pena usar el hechizo "Bendición", que convierte una simple llama en una sagrada, causando un mayor daño a los muertos vivientes. Habiendo ganado la batalla, vamos al Historiador y lo liberamos de la maldición. Para hacer esto, debes usar una bendición en un estanque lleno de sangre (creado por el hechizo "Lluvia de sangre").

El camino a la torre pasa por una puerta debajo de la gárgola. La misión se considerará completada cuando tus héroes entren por las escaleras que conducen a la torre.

Importante: si ya lograste completar la misión relacionada con el tesoro de Brakk y tienes su anillo, entonces puedes mostrar sus gárgolas. En este caso, la estatua te reconoce como su dueño e inmediatamente te teletransporta a la torre.

admirador eterno

Mientras estamos en el Santuario de Amadia, hablamos con Graziana. Ella nos pedirá que consigamos un recipiente con su alma. Estamos de acuerdo y vamos al tesoro del rey Brakk, que logramos encontrar antes. La jarra requerida está marcada en la imagen a continuación. Cuando lo tomemos en nuestras manos, inmediatamente comprenderemos que contiene el alma de Graciano.

Regresamos a la niña y le pasamos la jarra. Ella nos contará la historia de su vida y al final la tarea se dará por cumplida.

Premio: 2 artículos valiosos y 4 más para elegir (vale la pena elegir dependiendo de las clases de tus héroes.

Arena de la alegría de la fortaleza

Aquí tendremos que hacer frente a todos los enemigos de la arena, y al menos un miembro del equipo debe permanecer de pie. Hablamos con el personaje que está cerca de la arena para comenzar la misión.

Llegamos a la arena usando la escotilla ubicada en la cocina del campamento. Estamos buscando las siguientes coordenadas: X: 215 Y: 131. Luego hablamos con el organizador de las batallas y derrotamos a todos los oponentes. Después de ganar, elegimos nuestra propia recompensa.

Todos los miembros de nuestro grupo se curarán automáticamente si al menos uno de ellos sobrevive. No desperdiciamos los pergaminos de resurrección en vano, sabiendo que podemos ganar incluso con una composición incompleta. Esta guía detalla el paso de la Arena del Uno.

Después de completar la misión, nos dirigimos a Nebora. Ella podrá quitarle el collar al protagonista cuando descubra que él pudo convertirse en el campeón de la arena.

Reaper's Coast - Dominando el poder de la fuente

no pasarán

Una vez en la costa de Reaper, hablamos con un niño que se hace llamar Barin: está en un puente roto. También puedes comenzar esta búsqueda hablando con Mary, la guardiana del puente.


Vamos a la casa del defensor del puente (pasamos por el castillo de los paladines y el cementerio) para hacer frente a los monstruos de allí. Para abrir la puerta, necesitamos ganzúas y una habilidad de piratería bien bombeada.

Si Mary sobrevive a la batalla, nos dará una recompensa. En su casa también podemos encontrar la llave que abre la escotilla de Mary.

caravana saqueada

Podemos tomar esta tarea después de encontrar la caravana de maestros, ubicada cerca del punto de partida de la ubicación. Entramos en un diálogo con el niño y los gnomos que se han vuelto locos y descubrimos que los demonios del vacío se apoderaron del mago y lo llevaron a la mazmorra de Wrecker Cave.

Luego hablamos con Raymond, que está en Driftwood, y luego contamos lo que le sucedió a Julian, el magistrado local.

Al escondite

Mientras estamos en Driftwood, hablamos con dos niños que juegan junto a los muelles: Garietta y Ben. Descubrimos que su mejor amigo intentó nadar hasta el Fuerte "Joy", pero luego desapareció. Se preocupan por él y quieren saber qué le pasó.

Vamos al punto en las siguientes coordenadas (X: 450, Y: - 46) y encontramos en la playa (ubicada al lado del punto de inicio de la ubicación) un tiburón que llegó a la orilla. Hablamos con ella y descubrimos que no quiere volver a estar en el agua, ya que en ella viven unos monstruos. La matamos, y luego buscamos el cadáver y encontramos la pierna de alguien. Le damos al duende para que se lo coma para descubrir que era de Joe.

Nota: si no hay elfos en tu grupo, entonces puedes elegir a Fein, ponerte una máscara de transformaciones y convertirlo en un elfo. Como resultado, podrá ver los recuerdos de las personas fallecidas.

Volvemos con los niños y les contamos lo que le pasó a su amigo. Como resultado, la tarea irá a la sección aprobada.

Premio: 3000 puntos de experiencia en caso de que descubramos el destino del niño.

Cuándo contar pollitos

Encontramos un gallinero en la costa de la Parca, en el que viven varias gallinas. Si hay un personaje en el grupo con el talento "Animal Friend", hablamos con una de las gallinas (Big Marge). Ella nos dirá que alguien robó sus huevos y nos pide que encontremos estos artículos invaluables para ellos.

Nos dirigimos al punto indicado en el mapa y ubicado un poco al norte del gallinero, y luego nos ocupamos de todos los demonios del Vacío. Casi todos los huevos se echarán a perder, pero uno de ellos aún sobrevivió: se encuentra en el borde de la costa. Lo levantamos y volvemos a las gallinas.

Big Marge nos dirá dónde se puede encontrar el tesoro. Para hacer esto, debes ir a la parte trasera del gallinero y desenterrar el cofre.

Luego regresamos al gallinero un poco más tarde (después de completar dos o tres misiones) y encontramos el pollo negro Piskun en él. Vemos que mató a todos los pollos, pero al mismo tiempo nos trata bastante amablemente. Además, comenzará a seguirnos como un gato negro en la ubicación anterior.

Utilizamos la visión fantasmal para crear el espíritu de Big Marge. Nos pedirá que encontremos al padre de la gallina. Nos dirigimos al punto indicado en el mapa (X: 437, Y: 304) y encontramos allí al Gallo Mágico, el papá de Piskun.

Nos informará que es necesario tratar con Piskun, ya que es un asesino común. Podemos acordar matar al pollo, o podemos negarlo. En cualquier caso, tendremos que luchar contra él, ya que se convertirá en un monstruo malvado e invocará a una docena de polluelos mortales. Después de la victoria, aparecerá un cofre cerca del Gallo Mágico, en el que puedes encontrar varios elementos épicos y legendarios.

Premio: 5000 puntos de experiencia y cosas buenas.

científico grebb

Una vez en el área de pesca de Driftwood, encontramos a un científico llamado Grebb que estudia un pez que está infectado con el Vacío. Estamos de acuerdo en comer 3 peces por el bien del experimento.

Se ofrecerá a comer pescado marrón, amarillo o rojo. Después de eso, el personaje recibirá el estado de "envenenamiento" durante varios turnos. Pero el investigador nos dará una mezcla de hierbas, dependiendo del pescado que comamos. También nos aconsejará mezclar las plantas resultantes con pescado envenenado para potenciar los efectos de las pócimas.

Un miembro del grupo puede comer solo un pescado, es decir, se necesitan 3 personajes para comer todos los pescados. Cuando hables con el científico, el último héroe que no comió nada, la tarea terminará automáticamente y recibirás una pequeña cantidad de puntos de experiencia.

Nota: incluso los compañeros contratados pueden participar en esta misión si no tienes un grupo completo.

Pérdidas en el libro mayor

En la taberna Driftwood, podemos toparnos con un hombre llamado Garvan. Él pedirá investigar el caso relacionado con los suministros faltantes que se suponía que venían a lo largo de la ruta comercial ubicada en la parte occidental de esta área. Nos dirigimos al punto indicado y nos encontramos allí con un troll custodiando el puente. Podemos enviarlo a otro mundo o ayudarlo completando la tarea "Competidores comerciales".

Seguimos el rastro de sangre y nos encontramos con un grupo de gnomos y su bestia llamada Pasha. Podemos decirle a Garvan que sus suministros han sido destruidos o devolverle la caja de madera restante. O continuamos la investigación.

Excavamos los restos en una tumba poco profunda y se los damos al elfo; se entera de que el comerciante no fue asesinado por los demonios del vacío, sino por su colega de negocios (también puedes reencarnar a Fein en un elfo usando una máscara de reencarnaciones y entonces podrá ver exactamente cómo murió el comerciante). Activamos la vista fantasmal y hablamos con el fantasma del comerciante. Acordamos vengarlo para comenzar la búsqueda de "Captura agresiva".

En cuanto a Garvan, solo necesita una caja y la recompensa para él dependerá directamente del contenido de la caja (lo que decidamos dejar dentro).

Competidores comerciales

Los trolls Marg y Gorg intentan hacer el mismo negocio y, por lo tanto, son competidores directos. Todo el mundo nos pedirá que nos ocupemos de su competidor. Podemos ayudar a uno de ellos, pero inmediatamente notamos que los trolls son oponentes extremadamente peligrosos, por ejemplo, Gorg puede noquear a un personaje débil con un solo golpe. Por lo tanto, vale la pena prepararse a fondo para la batalla con estos monstruos.


Con la ayuda del fuego, puedes eliminar el efecto de la regeneración de sangre de Gorg, y con la ayuda del envenenamiento, de Marg.

Adquisición agresiva

Entonces, después de hablar con el fantasma de Liam (el comerciante) en la misión "Pérdidas en el libro mayor", descubrimos exactamente cómo murió el comerciante y acordamos tratar con su asesino. Puedes matar a Garvan sin que te den cuenta. Para ello, le damos de comer un estofado de carne envenenada, que elaboramos a partir de pescado infectado con el Vacío, y un estofado sencillo. Después de eso, irá a la enfermería, ubicada detrás de la taberna. Si nos ve, atacará de inmediato. Lo matamos y buscamos el cuerpo. Como resultado, obtenemos la cabeza cortada de Garvan. Se lo transferimos a Liam y averiguamos la ubicación del tesoro, que se convertirá en nuestra recompensa.

Sin embargo, puedes darle la cabeza al elfo y dejar que se la coma para obtener el talento único "Secretos del mercader", que aumenta el parámetro "Intercambio" en un punto. Sin embargo, en este caso, Liam no nos dirá dónde está el tesoro.

Podemos intentar matar a Garven justo en la taberna. Para que no se convierta en nuestro enemigo, no advertimos a nadie sobre el ataque. Tomamos un arma venenosa en nuestras manos, arrojamos lluvia junto a ella y luego infectamos un charco con un arma venenosa. Luego salimos de la taberna, nos paramos en la calle por un par de minutos y regresamos en silencio al edificio. Estamos esperando hasta que Garvan muera; como resultado, nadie sabrá que lo hicimos.

También es necesario mantener 1 mil monedas en reserva para sobornar a los individuos más curiosos que decidan interrogarte (simplemente podemos convencerlos). Además, no nos acercamos a la taberna durante un cierto período de tiempo, hasta que todos se calmen y regresen a sus funciones. Después de eso, podemos cortar fácilmente la cabeza de Garvan.

Por cierto, los tesoros de Liam se pueden encontrar por tu cuenta, por lo que es mejor alimentar a un elfo con tu cabeza.

Red de deseos carnales

Nos dirigimos a la parte inferior de la ubicación y buscamos a una mujer excéntrica debajo de Driftwood, cuyo nombre es Dorothea. Acordamos mirar su anillo y elegir una de las visiones (todas provocarán reacciones diferentes). Luego nos pedirá que hablemos con ella a la vuelta de la esquina en privado, así que dividimos el escuadrón y mantenemos a nuestros compañeros alejados del personaje principal. Luego nos encontramos con una mujer y vemos cómo se convierte en una araña gigante. Aquí tendrás que decidir: deja que bese al protagonista o toma las armas y ataca al monstruo.

Atacamos a la araña gigante

Luchamos con el monstruo y lo derrotamos. Como resultado, todos los miembros de nuestro grupo recibirán 4 mil puntos de experiencia. Examinamos el cuerpo de la araña y encontramos un par de buenas dagas, una llave y un ídolo de revivir (revive automáticamente al héroe al morir, si está en el inventario).

Deja que la araña bese al héroe.

La araña morderá inmediatamente al protagonista en el cuello, otorgándole el talento único "Mordedura de araña". Su efecto dependerá de la visión previamente seleccionada:

  • Roble imponente (aumenta la fuerza en 2, pero disminuye el físico en 2).
  • Pluma Curva (aumenta la Inteligencia en 2, pero disminuye la Constitución en 2).
  • Cofre de oro (agrega 2 mil de oro al inventario, pero reduce la constitución en 2 unidades).
  • Dragón (aumenta la inteligencia en 2 unidades, pero disminuye la constitución en 2 unidades).
  • Capullo (agrega un ídolo de avivamiento al inventario, pero reduce la constitución en 2 unidades).

Tras la picadura, podemos dejar escapar a la araña o atacarla. Ten en cuenta que, aunque Dorothea nos dirá que nos reunamos con ella solos, podemos usar la ayuda de otros héroes bajo nuestro control, por lo que la batalla será bastante fácil. Para maximizar la experiencia, vale la pena besar a la araña con todos los personajes del grupo y que el último ataque al monstruo.

No puedes llenar el dolor

Vamos a la taberna Driftwood y subimos al segundo piso. Allí encontramos al Capitán Ableweather, quien nos dará la tarea de salvarla del doloroso zumbido. Usamos la habilidad de visión fantasmal y encontramos un fantasma torturando a una niña en la pequeña habitación. Convencemos al fantasma de que se vaya, salvando así al capitán del tormento.

Ableweather luego indicará la ubicación de su brújula en el mapa. Nos dirigimos al lugar correcto y teletransportamos a uno de los personajes para abrir la escotilla. En su interior encontramos la brújula, que está rodeada de niebla. Para poder conseguir este objeto, necesitamos un No-muerto o un hechizo de teletransportación.

Carga extraña

Habiendo encontrado a Higba en un barril de pescado ubicado en la sala de pesca (misión "Los maestros desaparecidos"), podemos devolverlo o ayudarlo a escapar.

Al elegir la segunda opción, necesitaremos llevar a este NPC fuera de la ubicación de Driftwood, y es necesario evitar reunirse con los maestros. Usando el minimapa, rastreamos la ubicación de los maestros y no olvidemos usar el sigilo. Sin embargo, puedes hacerlo más fácil y simplemente lleva a Higba al oeste del puerto y, usando la teletransportación, muévelo a la orilla opuesta.

Como resultado, obtenemos una pequeña cantidad de puntos de experiencia y una pista sobre quién es exactamente el verdadero criminal (el cocinero que trabaja en la taberna). También podemos averiguar dónde buscar al Maestro Hanang. Entre otras cosas, podremos teletransportar al NPC hasta el punto en el que apunte el marcador, y obtener una recompensa por ello. Incluso si eliges escapar, puedes tomar los Maestros Higba en cualquier momento.

El amor tiene un precio

Nos dirigimos a la taberna Driftwood y hablamos allí con un hombre cuyo nombre es Lovrik. Nos prometerá probar algo exótico. Le damos una cierta cantidad y obtenemos la llave del aposento alto.

Vamos allí solos y pasamos una noche en el apartamento. Por la mañana, los bandidos irrumpirán en nosotros y comenzarán a amenazarnos, exigiendo dar todo el dinero. Si el héroe es Ifan ben Mezd, los delincuentes lo reconocerán y abandonarán rápidamente la habitación. De lo contrario, iremos a otro mundo o perderemos una cantidad considerable de dinero. ¿Sigue el Príncipe Rojo en la habitación? En este caso, la lagartija que conocimos se convertirá en la Princesa Roja.

Regresamos a Lovrik y descubrimos que se vio obligado a hacer esto por el bien de su hija. Le preguntamos al cocinero y descubrimos que estaba mintiendo, pero Lovrik ya se escapará de la taberna.

Arena de madera flotante

Estando en la taberna Driftwood, bajamos al sótano y encontramos allí una arena donde se llevan a cabo batallas ilegales. Estamos de acuerdo en participar en ellos. En la primera batalla, tendremos que luchar con los ojos vendados, lo que reducirá significativamente la precisión y el alcance del héroe, por lo que debemos prepararnos a fondo para la batalla.

En la segunda batalla, deberás luchar contra Murga, que está luchando como un sinvergüenza. Cuando haga el segundo movimiento, los demonios del Vacío aparecerán en la arena. Derrotamos a los monstruos y matamos a Murga. Como resultado, recibiremos el título del campeonato.

En ambas batallas, vale la pena lanzar escudos y varios beneficios en los personajes por adelantado. No nos dejamos llevar por las transformaciones, ya que el vendaje seguirá impidiendo el uso de la mayoría de estas habilidades. En la primera batalla, vale la pena invocar criaturas que no estén limitadas por vendajes.

Si Murga no puede llegar a nuestros personajes antes de que surjan los demonios, comenzará a luchar con nuestro enemigo común. En este caso, es mejor alejarse de ella. Aunque el Gusano no representa el mismo peligro que en la batalla con Alejandro, aún puede arruinarnos la vida, por ejemplo, impondrá cadenas de dolor. Sebilla puede destruirlos, pero en este caso, se gastará un punto de Fuente.

Los geománticos del 3er nivel definitivamente deberían comprar una montura de artillería en el mercado (un punto de origen y mucho oro). Con su ayuda, pudimos ocuparnos rápidamente de Murga.

Profeta ardiente

Nos dirigimos al acantilado Driftwood y encontramos allí una estatua extraña, cerca de la cual se instalan antorchas. Es necesario encenderlos todos al mismo tiempo, pero se apagan rápidamente. Por lo tanto, primero creamos una superficie de aceite y usamos un hechizo de fuego sobre ella. Como resultado, todas las antorchas se encenderán.


Un arco iris aparecerá y entrará en diálogo con nosotros. Tras la conversación, podremos indicar nuestra recompensa.

Pato feo

Vamos a la granja ubicada al norte de Driftwood. Allí encontramos un pollo enfermo. Con la etiqueta "Científico" y el talento "Amigo animal", convencemos al pollo de que es un fénix oculto. Para convertirlo en un pájaro de fuego, solo necesitas usar algún tipo de hechizo de fuego sobre él.

El pollo se convertirá entonces en un huevo de fénix. Podemos comerlo o simplemente dejarlo en el suelo.

trato bestial

En la misma granja en la que nos encontrábamos al completar la misión anterior, encontramos dos vacas, que en realidad son personas. Descubrimos que fueron convertidos en animales por una bruja misteriosa. Para hablar con las vacas, necesitas el talento "Animal Friend". Por supuesto, les gustaría volver a ser humanos y, por lo tanto, nos pedirán que los ayudemos. Para comenzar la búsqueda, simplemente seleccionamos la llave de la casa de la bruja, ubicada en el lado izquierdo del edificio, en la roca.

La casa de la bruja se encuentra frente a las vacas. Entramos, usando la llave encontrada anteriormente, y encontramos el ojo de bruja, que es necesario para convertir las vacas nuevamente en personas. A continuación, abrimos la escotilla que conduce a la mazmorra (se requiere la habilidad de robo del 4º nivel). En ausencia de la habilidad adecuada, encontramos a la bruja en el bosque del monasterio y le quitamos la llave del sótano. Sin embargo, permítanos advertirle de inmediato que la batalla con ella será extremadamente difícil.

En la mazmorra seremos atacados por muchas ratas explosivas. Golpeamos los agujeros en las paredes para detener a las ratas kamikaze. También podemos encontrar una palanca que abre la puerta. Puedes desbloquearlo y usar la habilidad de robo, o simplemente ser transportado adentro.

Aquí buscamos el elixir de las brujas (no lo bebas, de lo contrario también nos convertiremos en una vaca) y su libro, acostado sobre una rana enorme (la matamos). Gracias a las etiquetas "Místico" y "Científico" podremos descifrar fácilmente el libro. Si no los tienes, entonces usa la siguiente receta: boletus + estimulador de crecimiento + ojo de bruja.

Si bebemos la poción de la bruja para convertirnos en un animal, entonces la tarea terminará automáticamente y se nos darán casi 11 mil puntos de experiencia. Sin embargo, le recomendamos que no haga esto, porque solo se podrá fabricar un elixir y debe convertir dos vacas en personas.

Creamos una poción y al final tenemos dos elixires. Regresamos a las vacas y les damos las pociones. Como resultado, para ambas vacas obtenemos casi 27 mil puntos de experiencia.

Una prueba de todas las estaciones.

Vamos al altar de los vagabundeos de Driftwood, y luego giramos hacia el este y encontramos la estructura de los elfos, de pie detrás del río. En el interior encontramos 4 estatuas que rodean el brasero (coordenadas exactas - X: 450, Y: 340).


Para pasar la prueba, atacamos las estatuas con diferentes habilidades elementales, a saber:

  • Los hechizos "Hail Strike" o "Winter Blast" son adecuados para el Héroe del Invierno.
  • La Flecha de Nube Estática es buena para el Héroe del Otoño. También podemos usar un hechizo de fuego en la piscina, y luego esperar a que aparezca el vapor y lanzarle un hechizo eléctrico.
  • El hechizo "Rayo láser" es adecuado para el Héroe del verano.
  • El hechizo Lluvia de Sangre o la habilidad Sacrificio de Carne son adecuados para el Héroe de la Primavera.

Nota: Puedes invocar una babosa de fuego (usa el anillo del mago) para activar la estatua de Lethe, porque también puede usar un rayo. Puedes encender el Tótem Primavera atacando a tu compañero, que debe colocarse cerca de la estatua (su sangre debe caer sobre ella).

Antes de encender los tótems, te recomendamos que te prepares para la batalla, ya que luego seremos atacados por 4 enemigos que son inmunes a cierto elemento. Estos son enemigos extremadamente poderosos, especialmente si tienes el mismo nivel que ellos. Habiendo derrotado a los héroes, hablamos con el brasero y recibimos un corazón de fénix como recompensa.

Premio: 83 mil puntos de experiencia por matar héroes, 52 mil puntos de experiencia por completar una misión, el corazón de un fénix (dáselo a un elfo para que lo coma y obtenga la habilidad "Lenguas llameantes") y un cofre.

Extraño en una tierra extranjera

Cerca de la entrada norte del cementerio, encontramos al espíritu de la lagartija Viljanks Kriva, quien nos pedirá que desenterremos su cadáver y lo arrojemos al fuego para enterrarlo según las tradiciones de su raza. Tomamos una pala en nuestras manos, desenterramos el cuerpo y levantamos la pierna. Luego simplemente lo arrojamos a la llama entre las estatuas de dragones. Como resultado, quitamos uno de los cuatro elementos como recompensa.

Negocio familiar

Nos dirigimos al cementerio y encontramos a Tarkin junto a la entrada norte del cementerio de Stonegarden. Nos pedirá que vayamos al cementerio, encontremos la cripta de Joanna Surrey, ubicada en la parte sur del lugar, y encontremos un artefacto antiguo en ella.

Para entrar en la tumba, tenemos que romper la cerradura que cuelga de la Puerta de la Tumba de las Sombras. Esto se puede hacer con la ayuda de un héroe cuyo Robo se haya elevado al nivel 4 o superior. También necesitamos ganzúas (si no están allí, puedes usar el dedo del personaje No muerto). ¿No hay ladrones avanzados en el grupo? No importa, porque en este caso podemos encontrar la llave de la cripta en casa de Kwanna: vamos al centro del cementerio y encontramos la tumba, junto a la cual corre el perro. Matamos al perro, abrimos la escotilla y encontramos la llave y la nota que necesitamos.

Ahora puede ingresar a la cripta de Surrey. Comenzamos el estudio de la primera habitación. Encontramos un par de botones en la pared: uno está en el lado derecho de las entradas a la tumba, en un pequeño nicho, y el segundo está en el lado izquierdo, en la pared opuesta. Haz clic en cada botón y abre así un pasaje secreto.

Solución de rompecabezas de palanca

En la nueva sala veremos un sarcófago y una puerta cerrada. Elegimos a nuestro héroe viviente y lo usamos para movernos a la siguiente habitación, y luego nos paramos en la placa de presión. Desafortunadamente, los artículos simples en esta placa no funcionarán.

Luego activamos la habilidad "Visión fantasmal" para acceder a las 3 palancas en la pared. Todas las palancas corresponden a efectos mágicos específicos. Primero, presionamos la palanca del medio y esperamos hasta que aparezca agua en la habitación donde se encuentran la placa de presión y nuestro héroe. Luego tiramos de la palanca izquierda y esperamos la aparición de electricidad. Al final, tiramos de la palanca derecha para crear un fuego sagrado.

Como resultado, el sarcófago se moverá y abrirá la escotilla en el suelo. Bajamos y nos dirigimos a una nueva habitación. Lo primero que hacemos es examinar los cofres y las montañas de monedas de oro que hay en él, y luego levantamos la tapa del sarcófago que está en medio de la habitación.

En este sarcófago habrá un artefacto Misterioso, que tuvimos que encontrar para el que da la misión. Sin embargo, en cuanto intentemos salir de la tumba con este objeto, los guerreros de arcilla nos atacarán inmediatamente. La batalla se puede evitar destruyendo todas las estatuas antes de abrir el sarcófago. Además, siempre podemos huir.

Partimos hacia la Isla de la Luna de Sangre

Salimos de la cripta y encontramos a Tarkin. Le damos el artefacto y aprendemos de él que en la Isla de la Luna de Sangre puedes encontrar otra cosa antigua. Para llegar a este lugar, primero debes cruzar el puente escondido. Usamos una visión fantasmal para ver el camino deseado, y luego usamos la teletransportación para cruzar el puente.

Abrimos también un nuevo punto de viaje ubicado en el sur de la isla. Esto nos ayudará en el futuro a movernos rápidamente entre ubicaciones. Luego nos dirigimos al noreste de la isla. Aquí encontramos una escotilla, que está oculta bajo el terraplén. Para encontrarlo, necesitas un héroe con una Percepción bien bombeada. Puedes usar el hechizo Peace of Mind para aumentar este parámetro a su valor máximo por un tiempo.

Entramos y encontramos la biblioteca olvidada. Buscamos en la habitación y luego examinamos la pared trasera: encontramos un pasaje oculto en ella. Entramos y nos encontramos en una habitación secreta. A continuación, seleccionamos la hoja Inusual del altar.

Regresamos a Tarkin en el cementerio y le damos la segunda parte del artefacto, completando así la misión.

Si no pudo encontrar a Tarkin en el cementerio, entonces debe moverse al marcador "Lady Revenge" usando el bote en la orilla. Luego usa el bote nuevamente, pero esta vez en el barco. Lo más probable es que Tarkin aparezca justo al lado del barco.

Puedes ingresar a la cripta de otra manera bastante interesante:

  1. Párese frente a la escalera que conduce a la cripta.
  2. Gire a la izquierda y camine hacia adelante.
  3. Bajando la colina frente a la puerta, eche un vistazo a la tumba, cerca de la cual hay estatuas de caballeros con escudos.
  4. Destruye o desbloquea la puerta (hay una palanca a la derecha).
  5. Entra en la tumba.
  6. Una vez en la tumba, no toques nada, de lo contrario te convertirás en piedra.
  7. Usa el hechizo "Armadura de Hielo" o "Bendición".

lengua de serpiente

Nos dirigimos al cementerio y encontramos un cofre de lagarto, de pie junto a dos estatuas que arrojan fuego. Usando telequinesis, lo transferimos a un lugar seguro y descubrimos que se requiere una contraseña para acceder al contenido del cofre. Desafortunadamente, la transformación de Fein en un lagarto no funcionará en este caso, pero el Príncipe Rojo puede convencer al cofre para que se abra si se lo pregunta adecuadamente.

Vamos a la mansión de Riker y hablamos con la salamandra que conoce la contraseña. Para ello, necesitamos un personaje lagarto con el talento Animal Friend. Después de eso, volvemos al cofre y decimos la palabra clave.

Nota: Por cierto, si intentas teletransportar el cofre fuera del fuego y romperlo, puedes obtener el tesoro, pero la búsqueda permanecerá sin resolver.

Crisis existencial

Caminando por la ladera noreste del cementerio, escuchamos una voz que pide ayuda (el lugar correcto se encuentra en las coordenadas X: 625; Y: 153). Nos acercamos y acordamos desenterrar los restos. Habiéndolos desenterrado, vemos como un esqueleto se levanta del suelo, cuyo nombre es Crispin y que sueña con convertirse en el mejor filósofo del mundo. Para ello, nos retará a una batalla filosófica. Si el héroe que habla con él no pertenece a los muertos vivientes, entonces tendremos que prepararnos para una batalla con él. De lo contrario, podemos entablar inmediatamente una batalla con el esqueleto.

Preparó 3 preguntas engañosas para nosotros. Si respondemos incorrectamente al menos a uno de ellos, nuestro héroe morirá allí mismo. El método más fácil por el cual puedes derrotar a un filósofo fallido es leer 3 volúmenes de La esencia del ser (estamos hablando de personajes que no son muertos vivientes).

Si estamos hablando con el esqueleto, jugando para otro hombre muerto viviente, simplemente seleccionamos frases en los diálogos marcados con las etiquetas [undead]. Esto nos conducirá automáticamente a la victoria. También podemos intentar responder todas las preguntas correctamente usando etiquetas como [bufón], [místico] y [científico]. Sin embargo, si tenemos en cuenta el hecho de que un personaje no puede tener las 3 etiquetas, todavía tendremos que usar al menos un libro "Esencias del ser": el primer volumen da una respuesta a la primera pregunta, el segundo a la segundo, y así sucesivamente.

Puedes encontrar estos libros en la mansión de Riker. El primer volumen se encuentra en cuenta personal el dueño de la casa. La siguiente la encontramos en el salón de la primera planta, y la última en el dormitorio principal de la segunda planta. Sin embargo, inmediatamente notamos que tomar estos libros es un robo. Además, tendremos que forzar la puerta para llegar al dormitorio.

Con la respuesta correcta a la primera pregunta, el esqueleto debería temblar. La segunda vez, gritará, y la tercera vez, simplemente explotará. Como resultado, completaremos la tarea y recibiremos más de 21 mil puntos de experiencia y un libro de la habilidad "Explosión de cadáveres: masiva".

Nota: Fein, al ser un no-muerto, puede dar respuestas correctas a todas las preguntas, mientras que Lohse puede responder correctamente las dos primeras preguntas, ya que es un místico y un bufón.

Refugio de héroes

En la parte central del cementerio encontramos una reja, detrás de la cual se encuentran los ataúdes de 4 héroes famosos. Examinamos sus tumbas para averiguar exactamente dónde están los 4 tesoros enterrados. Solo se pueden estudiar 3 entierros sin ningún problema, pero si tratamos de estudiar el cuarto ataúd, los héroes muertos nos atacarán de inmediato. Vale la pena tratar con ellos uno a la vez, ya que después de la muerte comenzarán a revivir, y en una forma más fuerte, es decir, primero matamos un esqueleto dos veces, luego el segundo, y así sucesivamente.

Luego vamos a los lugares marcados en el mapa y encontramos el equipo de los héroes caídos, completando así las tareas.

Siervos inevitablemente

Deambulando por el cementerio, nos encontramos con un vigilante llamado Farima, que nos contará una terrible historia sobre Riker. Resulta que mantiene a todos sus sirvientes con la ayuda de la magia, evitando que se vayan a otro mundo. Por lo tanto, la chica nos pedirá que matemos a Riker (se puede encontrar en su mansión en su cuenta personal).

Oferta generosa

Llegamos a la mansión en el cementerio en la que vive Riker. Nos pedirá que le llevemos una tablilla en las cuevas situadas en las Minas Negras. Como recompensa, podrá mostrarnos cómo controlar la fuente. En el aserradero en una habitación propiedad de Rust, podemos encontrar un contrato, que señala que Riker es un asesino a sueldo que recibió la orden de destruir a todos los creyentes.

Partimos hacia las Minas Negras, ubicadas en la costa sureste de Reaper, y encontramos allí la puerta, que está custodiada por los magistrados. Si tenemos un pase de carretera emitido por Raymond, podremos atravesar este pasaje sin ningún problema. De lo contrario, tendrás que luchar con los guardias.

Continuando, encontramos a un mago con una sotana blanca, interrogando a un albañil (él es un estudiante de Hannag y será necesario para completar la misión "En sus últimas piernas"). Tratamos con el maestro y luego luchamos contra los demonios.

Pasamos al lado opuesto del puerto, donde Anna guarda la entrada a la mina. Nos ocupamos de eso y entramos en la mazmorra. Esta mina estará llena de oleoductos y trampas. Utilizamos cajas para el bloqueo de tuberías. También puedes pasar por esta ubicación usando la teletransportación. En presencia de dos pirámides de teletransportación, que encontramos en la habitación secreta Dallis, ubicada en el barco "Lady Vengeance", dejamos una de ellas con un héroe y la segunda con el otro. Así, podemos trasladar fácilmente a todo nuestro grupo.

Casi al final de la cueva nos estará esperando el Grito, que custodia el altar de los andares. Aplicamos la habilidad "Purificación" (anteriormente llamada "Vampirismo de origen") para destruirlo (hay un cadáver en el puente destruido; si nos teletransportamos a él, podremos encontrar una nota y una llave).

Nota: Si tenemos una Varita de Purificación especial, que se puede encontrar en Fort Joy, usa su poder y destruye a los Screaming. De lo contrario, es imperativo deshacerse del Collar, dominar la Fuente y pasar por el ritual en la misión "Sharp Awakening" para eventualmente obtener la habilidad requerida.

Continuamos avanzando y notamos varios maestros adelante, que están luchando con los demonios del Vacío. Nos ocupamos de los monstruos y luego convencemos a las personas sobrevivientes de que solo estamos caminando aquí. Si la convicción no funciona, entonces entramos en la batalla con los maestros. Del cuerpo de uno de los oponentes tomamos la llave que conduce a la habitación cercana. En su interior encontramos una puerta de piedra secreta (solo se puede ver desde muy cerca). Abrimos la puerta y encontramos una herramienta inusual con la que entenderemos cómo crear máscaras (tendremos que gastar un punto de origen).

Salimos del sitio de excavación y nos dirigimos al taller, en el que nos topamos con un grupo de maestros. Nos ocupamos de ellos y destruimos las puertas (utilizamos hechizos de fuego en barriles de petróleo), abriendo así el camino a Templo antiguo... Haga clic en el dispositivo en el templo para obtener nueva información... Podemos encontrar la pista de este rompecabezas en el libro, que se encuentra en el cadáver cercano. En la segunda página, hay información de que todos los dioses personifican cierto elemento o atributos:

  • Ralik personifica la Tierra.
  • Duna personifica el Aire.
  • Tyr representa la Sangre.
  • Zorl personifica el Fuego.
  • Vrogir representa el Fuego.
  • Xanthessa personifica la Razón.
  • Amadia personifica la Magia.

La secuencia correcta es la siguiente: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir y Ralik.

Después de golpear todos los pilares en la secuencia deseada, observamos la desaparición de la barrera mágica. Lo que necesitamos está en una de las cajas cerca del sarcófago. Lo sacamos y regresamos a Riker. Si tocamos el sarcófago, tendremos que luchar contra un enemigo peligroso.

Vamos a Riker y le damos una señal. Utiliza varias almas de granjeros para darnos más puntos de origen (más de 3 piezas no funcionarán). Después de entrar en la batalla con Riker. Usamos la habilidad "Visión fantasmal" para ver las almas de los defensores e inmediatamente nos ocupamos de ellos usando el hechizo "Purificación".

A punto de agotarme

Una vez en las Minas Negras, nos encontramos con los maestros que planean llevar a cabo la ejecución de una familia formada por varias personas. En esta situación, puedes evitar que los maestros lleven a cabo sus planes para salvar a todos los campesinos, o comenzar a observar la ejecución para no luchar contra los cinco maestros del nivel 13.

Habiendo elegido la primera opción y salvando a toda la familia, la madre nos hablará y nos dirá que su sobrino fue secuestrado y enviado a una plataforma petrolera. Más adelante habrá una puerta cerrada, cerca de la cual habrá varios maestros más. No los atacamos, ya que nos serán útiles un poco más tarde. Los atravesamos usando el túnel subterráneo ubicado en la casa vecina, o mostrándoles un pase.

Subimos a la torre y hablamos con el maestro de túnicas blancas. Al decidir salvar a Gwydane Rins, atacamos al maestro después de la primera frase. Sin embargo, advirtamos de inmediato que esta batalla se convertirá en un verdadero infierno. Si abandonamos la batalla, el prisionero morirá, pero podremos evitar una batalla difícil y matar al maestro más tarde.

En caso de batalla en la torre, el prisionero decidirá ayudarnos con la ayuda de la magia de la Fuente. Seremos opuestos por 4 maestros. Sin embargo, después de un cierto período de tiempo, el diablo del petróleo aparecerá en el campo de batalla y todo alrededor se incendiará. Aparecerán demonios ardientes, que restaurarán la vida en el fuego. Como resultado, todo el sitio arderá con una necrollama terrible. Inmediatamente enviamos a uno de los héroes a las puertas de la fortaleza para obligar a cinco maestros más a unirse a la pelea. Se pondrán de nuestro lado y comenzarán a luchar contra los demonios. No olvides preparar también muchos pergaminos y hechizos que restauran el escudo mágico, de lo contrario tus personajes serán quemados vivos.

Si decidimos no involucrarnos en la batalla, la próxima reunión con Jonathan puede tener lugar en una de las esquinas inferiores de la ubicación. En el mismo lugar está Anna, que vende cosas buenas.

Después de la liberación de Guidein, vamos al bosque del monasterio y hablamos de todo con Hannag. Como resultado, ella nos enseñará el conocimiento de la fuente.

tres altares

Nos dirigimos al Bosque del Monasterio y vamos al primer altar, que se puede encontrar en las siguientes coordenadas X: 115, Y: 269. Aquí encontrarás un monstruo llamado Weeping Abomination, al que acudirán 5 lobos negros para ayudar. Te recomendamos que aturdas constantemente al hombre lobo, de lo contrario, matará rápidamente a todos tus héroes gracias al AP infinito. Habiendo tratado con los oponentes, interactuamos con el altar y seguimos adelante.

El siguiente altar está en el río. Ve al punto: X: 414, Y: 301. Aquí tenemos que luchar contra un ciervo no muerto.

Encontramos el último altar en las siguientes coordenadas X: 482, Y: 260. Tan pronto como nos acercamos, los demonios del Vacío nos atacan de inmediato.

botín valioso

  1. Localización de Saheila.
  2. Ubicación del campamento élfico.

En el caso de una persuasión exitosa de los elfos para que nos dejen entrar al lugar donde se lleva a cabo el ritual, esperamos hasta que se complete, y luego volvemos a hablar con el de orejas afiladas. Descubrimos que Saheila fue secuestrada por el lobo solitario Rust, quien la mantiene cautiva en el aserradero. Con un alto nivel de persuasión, podemos convencer a los elfos para que dejen al elfo allí.

A continuación, tendremos que ir al aserradero y entrar en él. Saheila se encuentra en el segundo piso de uno de los edificios. Esta ubicación está patrullada por mucha gente de Rust, por lo que tendremos que gastar mucho dinero o luchar con una gran cantidad de oponentes serios.

Otra batalla nos esperará en el segundo piso, donde tendremos que luchar contra Rust y sus leales guardaespaldas (lobos y ballesteros). Intentamos estar en una habitación pequeña todo el tiempo para simplificar significativamente nuestra batalla. Habiendo tratado con todos los enemigos, liberamos a Saheila y acordamos escoltarla con sus compañeros de tribu. Si ya nos hemos ocupado de los chicos de Rust, entonces no tendremos ningún problema con esto.

Luego hablamos con el elfo en el campamento y aprendemos cómo recolectar un Punto de origen adicional.

Premio: 4 cosas valiosas y 1 artículo más para elegir (dependiendo de la clase).

Objetos perdidos

  1. Ubicación del gnomo Lagan

Cerca de Driftwood, puedes toparte con la cabaña de un pescador, donde vive un enano llamado Lagan. Nos pedirá que encontremos su anillo, que perdió recientemente.

Afortunadamente, no necesitaremos recorrer toda la ubicación en busca de una pequeña baratija. La pieza de joyería se encuentra cerca en el punto marcado en la captura de pantalla a continuación. Se encontrará automáticamente tan pronto como nuestro grupo se acerque a la distancia mínima. Tan pronto como recojamos el anillo, los demonios nos atacarán de inmediato.


Si Lagan sigue con vida, entonces tendremos dos opciones para completar esta misión.

Devolviendo el anillo

Hablamos con el gnomo y en una conversación con él confirmamos nuestro deseo de darle el anillo. Si tenemos una convicción bien bombeada, podemos pedir más oro.

Premio: 5 mil puntos de experiencia y oro.

Nos quedamos con el anillo para nosotros.

Dejamos el anillo con nosotros. Aparentemente, es completamente inútil y cuesta relativamente poco.

Premio: anillo de cobre

tribu saheila

  1. Ubicación del campamento élfico

Si conseguimos ayudar a Amiro en Fort Joy, nos pedirá que le contemos al resto de elfos que viven en la Costa de la Parca lo que le pasó a Saheila. Para hacer esto, necesitaremos ir al campamento de los elfos.

Una vez en el lugar indicado, nos encontramos con un elfo realizando un misterioso ritual. Estamos tratando de acercarnos, y luego comenzamos una conversación con el guardia. Esta conversación puede terminar con dos finales.

obtenemos permiso

Si tiene un alto nivel de convicción, pasamos por la guardia hasta el lugar donde se realiza el ritual. Esto nos dará la oportunidad de pasar por dos nuevas tareas en el futuro: "Ritos funerarios" y "Presa valiosa". Además, recibiremos 5800 puntos de experiencia.

Recibimos una negativa

En este caso, los elfos ni siquiera nos escucharán y nos pedirán que abandonemos su campamento, y cuanto antes mejor. Por supuesto, no recibiremos ninguna recompensa en este caso.

Ritos funerarios

Al acceder a tierra sagrada elfos, permitimos que uno de los miembros del grupo participe en el ritual. Necesitará criar a uno de la tribu de los orejudo (Sebilla hará lo mejor con esto). También debes elegir opciones de diálogo que impresionen a los elfos. Estas suelen ser las frases más importantes.

Premio: depende directamente de cuánto pudimos impresionar a los elfos, pero tenemos la garantía de recibir 4 cosas valiosas y 1 artefacto poderoso para elegir (dependiendo de la clase).

Sueños vacíos

  1. Ubicación de la lámpara de Gene

Sobre el Banco del sur Encontramos una lámpara misteriosa medio enterrada en la arena en la costa de Reaper. Interactuamos con ella, llamando así al Genio. Nos enteramos de que alguien arrojó el artefacto, por lo que su propietario se comportará de manera muy hostil. Esta misión tiene dos finales.

Pidiendo un deseo

Si hay un alto parámetro de persuasión, le pedimos a los genios que cumplan nuestro deseo y luego nos dispersamos pacíficamente. Podremos pedir un deseo determinado y el Genio lo cumplirá gustosamente.

Premio: 9750 puntos de experiencia y algo oculto.

luchando contra el genio

Si no logramos convencer al Genio, tendremos que luchar contra él. Luchar contra esta criatura es bastante sencillo. Sin embargo, al final mataremos al Genio y, por lo tanto, no podremos recibir la recompensa.

Iniciar sesión como un registro

Estando en el aserradero, nos acercamos al edificio correcto y activamos la visión fantasmal. Notamos que uno de los troncos tiene alma: estamos hablando de un árbol vivo élfico. Nos pedirá que tratemos con el capataz del aserradero. Podemos encontrar su alma en el suroeste del puente ubicado en el territorio del aserradero (el alma está indicada en el mapa).

Usamos sobre este espíritu un hechizo asociado con la absorción de almas ("Purificación"), y nuevamente vamos al registro para recibir nuestra recompensa. Por cierto, esta habilidad se puede obtener durante el paso de la tarea de trama "Sharp Awakening".

Premio: 25950 puntos de experiencia y un excelente escudo.

Espíritu firme

Mientras esté en el aserradero, active la visión fantasmal y encuentre allí un espíritu tonto llamado Syrus Oates.

Descubrimos que fue quemado por el lobo solitario Pigsbane, que todavía está profanando la tierra con su existencia. El Espíritu nos pedirá que venguemos nuestra muerte. Matamos a Pigsbein (su ubicación se indica en el mapa), regresamos al cliente y tomamos nuestra recompensa.

antiguos amantes

Mientras esté en el aserradero, active la visión fantasmal y encuentre allí el fantasma de una niña llamada Edie Angrim.

Descubrimos que fue asesinada por un antiguo amante que se hace llamar Firewater. Cometió este espantoso crimen para pasar su iniciación y unirse al grupo de lobos solitarios. Quiere que le hagamos decir su nombre otra vez. Solo así podrá calmarse y adentrarse en otro mundo. Hacemos que el chico le diga a Eddie, y luego volvemos a la chica por un premio.

No lavar, así que patina

Cuando llegamos al campamento de los lobos solitarios, nos encontramos con un personaje cuyo nombre es Corbin Day. Hablamos con él y conocemos su triste historia.

Resulta que Rust Anlon lo trajo a la costa a la fuerza y ​​ahora lo hace trabajar para los lobos. Nos ocupamos de Rust en la trama, y ​​después de eso hablamos nuevamente con Corbin, diciéndole que ahora está libre. Podemos invitarlo a abordar el Lady Vengeance.

Matar recompensa

Con la ayuda de una visión fantasmal, encontramos el alma de un ciervo y acordamos ayudarla a encontrar una corona de flores silvestres. Excavamos el lugar donde fueron enterrados el venado y el cazador furtivo que mató al animal, y encontramos allí el elemento necesario.

Ojo por ojo

Usamos la habilidad "Visión fantasmal", estando en el aserradero (que es la ubicación de la agrupación Lone Wolves) y encontramos el alma del mago. Nos pedirá que matemos al arquero llamado Faithful Eye para poder vengarnos de él. Matamos al criminal y luego volvemos al espíritu por una recompensa.

Podemos obtener diferentes recompensas de él:

  • Le decimos que nos gusta el aire para conseguir la habilidad de Aeroturgia.
  • Le decimos que nos gusta el agua para conseguir la habilidad Hidrosofística.
  • Le decimos que nos gusta la tierra para conseguir la habilidad de Geomancia.
  • Le decimos que necesitamos el poder de la Fuente y absorber el alma del maestro.

Bíter

Mientras estamos en el aserradero, usamos la habilidad "Visión fantasmal" y encontramos el espíritu del lagarto, que se hace llamar Black Widowmaker, que fue el famoso remitente de lobos solitarios.

Aprendemos que fue asesinado por otro representante de la pandilla: Snake Root. Nos pedirá que la matemos. Podemos ayudarlo y matar al envenenador (su ubicación está marcada en el mapa), o rechazar y absorber el alma del lagarto.

No es para reirse

Habiendo llegado al aserradero, activamos la visión fantasmal y encontramos el espíritu del sepulturero, con quien Dremoseka se enfrentó recientemente. Nos pedirá que averigüemos dónde escondió el oro después de su asesinato.

Nos dirigimos hacia la meta, le hablamos y hacemos clic en el diálogo en la frase marcada con la etiqueta [mística]. Como resultado, verá al sepulturero en un sueño y le dirá dónde está enterrado el tesoro. Nos dirigimos a la costa oeste, desenterramos el cofre del tesoro y le contamos todo al empleador. Si nos ocupamos de todos los lobos antes de emprender esta misión, ya no será posible completarla.

Recompensa al buscador

Usamos la "Visión fantasmal" en el aserradero del desollador y encontramos un fantasma que pertenece al paladín.

Hablamos con el paladín y averiguamos qué necesita. A continuación, tomamos la cabeza de la momia y se la entregamos al encargado de la misión. La misión es bastante simple, ya que todos los lugares están marcados con carteles. Después de transferir la cabeza, la búsqueda terminará.

Peligroso para ti y para los demás.

Nos dirigimos al noreste desde el cementerio y encontramos la casa del curandero allí. En él encontramos a un médico llamado Swann. Lo convencemos de que confíe en nosotros y nos cuente su problema. Descubrimos que tiene un buscador infectado llamado Natalie en su sótano.


Vamos a buscar al médico al sótano (podemos piratearlo) y encontramos a una niña enferma. Aquí tendremos dos caminos: enviar a la paciente a otro mundo o intentar sobrellevar su enfermedad. Si nos acercamos a ella con un héroe que no tenga la etiqueta de "Científico", entonces no podremos curarla. En este caso, tendremos que hacer frente a todos los oponentes que aparezcan cerca.

Si nuestro personaje tiene la etiqueta "Científico", entonces podrá descubrir que el buscador recibió una herida de trepanación. El médico nos pedirá que perdonemos a la niña durante la batalla, para que luego la cure. Entramos en batalla con las pesadillas de Natalie. Podremos vencer a la chica, pero debemos hacerlo con cuidado, para no matarla accidentalmente.

Por cada monstruo asesinado, recibiremos casi 11 mil puntos de experiencia. Cuando decidas ayudar a Natalie, primero debes debilitarla bajando su escala de vida al mínimo. Pero tan pronto como hagamos esto, todos los monstruos desaparecerán. Por lo tanto, para obtener la máxima cantidad de experiencia, lo primero que debe hacer es lidiar con los monstruos y solo luego atacar a la niña.

Como resultado, curaremos a Natalie y obtendremos alrededor de 13,5 mil puntos de experiencia más. Hablamos con el sanador y obtenemos un valioso artefacto de tu elección como recompensa. Además, nuestra relación con este personaje mejorará y decide vendernos elixires de salud al 50 por ciento de descuento. Como resultado, la tarea se completará.

Si el paciente muere durante la operación, no recibiremos ningún punto de experiencia. Además, la relación con el médico se deteriorará gravemente. Como resultado, solo tendremos experiencia de monstruos asesinados.

pasado enterrado

Para comenzar esta búsqueda, vamos hacia el sur desde Driftwood y llegamos a la casa ubicada en las siguientes coordenadas X: 380, Y: 274. Encontramos aquí a Gareth, que está de pie sobre el Maestro Jonathan. Después de una breve conversación, podemos convencer a Gareth (necesita mucha inteligencia o memoria) para liberar o matar a Jonathan. Independientemente de la elección realizada, aún podemos, si lo deseamos, atacar y matar al maestro por nuestra cuenta.

De lo contrario, Gareth decide perdonar a su enemigo y dirigirse a Paradise Hills. Luego, cuando aparezca la inscripción "Pudimos convencer a Gareth de ..." en el registro de la tarea anterior, podremos continuar la búsqueda.

Encontramos a Gareth en Paradise Hills. Enterrará los cadáveres de sus padres. Hay un par de paladines cerca de la casa. En el lado derecho del niño, hay guantes pertenecientes al asesino de su padre y su madre. Los paladines no nos dejarán entrar. Debes convencerlos o matarlos.

En la casa encontramos a cuatro asesinos silenciosos. Activamos la visión fantasmal y encontramos las almas de los padres de Gareth. Nos dirán que no quieren que su hijo se vengue, sino que siga siendo un héroe. Luego entrará Gareth, quien nos pedirá que nos ocupemos personalmente del silencioso. Podemos permitírselo y luego irá por el camino de la venganza o disuadirlo para que siga haciendo el bien en forma de héroe.

Los fantasmas nos dirán entonces que Jonathan envió a los asesinos. Gareth nos pedirá que nos ocupemos de él. Nos dirigimos a las minas Black y encontramos al maestro cerca de la plataforma petrolera. Lo matamos y le quitamos el anillo como prueba. Se lo llevamos a Gareth para que complete la tarea.

Los opuestos se atraen

Nos dirigimos a la casa de Riker y pasamos al sótano. Allí nos encontramos con una tortuga llamada Betty y Rory la rata. Con el talento "Animal Friend", hablamos con los animales y descubrimos que la tortuga está enamorada de una rata.

Usamos diferentes alimentos y atraemos al roedor hacia la tortuga. Luego observamos cómo se forma un nuevo par.

Isla de la luna de sangre

Cazador de monstruos

Nos dirigimos al bosque del Monasterio y vamos a zona oriental ubicaciones. Allí encontramos una pequeña casa, cerca de la cual hay una jaula con dos demonios. Aprendemos que pudieron atrapar a un maestro de la Fuente llamado Jaan (lo conocimos en el primer Pecado Original). Nos acercamos a él e inmediatamente obtenemos casi 15 mil puntos de experiencia.

Durante una conversación con el cazador, aceptamos su solicitud de ir a la isla de la Luna de Sangre y tratar con un demonio peligroso llamado Advocate. Si hay Lowse en nuestro grupo, le permitimos hablar con Jaan para aumentar su reputación en 10 puntos. Él aceptará ayudar a la niña si nuestro grupo se ocupa del demonio. Como resultado, obtendremos otros 7,5 mil puntos de experiencia.

En la casa del cazador definitivamente debemos buscar un libro llamado "El Salterio Decorado". Lo necesitaremos para completar una de las tareas anteriores. Vale la pena leerlo por un héroe con la etiqueta "Científico" por 14.5 mil puntos adicionales (debe hacerlo primero).

Nos dirigimos a la isla de la Luna de Sangre, usando la visión fantasmal junto al puente roto, ubicado cerca del altar de los vagabundeos (Driftwoodfields) o yendo al puerto (Monastery Forest). Podremos teletransportarnos al lugar deseado sin ningún problema, pasando por el puente fantasma. Una vez en la isla, nos dirigimos al campamento de los demonios y allí hablamos con el Advocate. A continuación, aceptamos completar su misión personal para obtener puntos de experiencia adicionales.

Si lo desea, puede tratar con el demonio en la primera reunión. Sin embargo, no recomendamos hacer esto, porque en este caso se perderá la oportunidad de completar la búsqueda del abogado, lo que resultará bastante rentable.

Habiendo tratado con los Maestros del Anillo Negro que rodeaban el árbol, podemos acabar con el propio Abogado. El perro y 3 personajes lo ayudarán en la batalla (el segundo perro se sentará en la playa; podemos lidiar con él por separado y ganar alrededor de 7 mil puntos más). Antes de atacar al demonio, debes tratar con el carterista Basatana. Desafortunadamente, se le dará una cantidad relativamente pequeña de experiencia al monstruo (7 mil), pero será posible tomar un buen botín de su cadáver.

Por el asesinato del perro y tres secuaces del Abogado, recibiremos unos 36 mil puntos de experiencia más. Después de destruirlos, debemos buscar el cuerpo de Basatan y encontrar el pergamino. No olvides borrar también la ubicación de todo tipo de monstruos para obtener experiencia y elementos adicionales.

Después de matar al demonio, deberás averiguar su nombre. Informamos al cazador Jaan, y luego nos acercamos al Árbol Ancestral y activamos la "Visión Fantasmal". Hablamos con el espíritu del árbol y averiguamos el nombre del archidemonio.

Para hablar con el Árbol, debe revelar su nombre, registrado en el diario del archivista, ubicado en los Archivos, que se encuentran en la isla (su ubicación se indica en la captura de pantalla a continuación). Llamamos el nombre y obtenemos más de 66 mil puntos de experiencia. Luego descubrimos el nombre del archidemonio que se instaló en Dr. Daev.

Se requiere una puntuación de Inteligencia muy alta para detectar la entrada a los Archivos. Entramos (50.5 mil puntos de experiencia) y encontramos la información necesaria. Al final, vamos a Jaan y le contamos sobre la muerte del Abogado, obteniendo otros 36 mil. Al hablar con él, puedes obtener la misma cantidad de puntos de experiencia por segunda vez. Habiendo revelado el nombre al cazador, completamos esta tarea y recibimos una recompensa. Si Lowse está presente en el grupo, Jaan intentará ayudarla, pero no podrá. Después de eso, se dirigirá a la "Dama de la Venganza" para enfrentarse al archidemonio más tarde.

Secretos de la Isla de la Luna Sangrienta

Esta búsqueda aparece en el diario después de que se revela información de que el Anillo Negro está tratando de atravesar la niebla de la muerte que rodea la isla. Una vez en esta ubicación, vamos al lugar que se muestra en la captura de pantalla a continuación: este es el pasaje que conduce a los Archivos.

Solo por ingresar a esta estructura, recibiremos más de 50 mil puntos de experiencia. También podremos usar la "Visión Fantasma" y hablar con el fantasma del Archivista. Independientemente de las frases que hayamos elegido, obtendremos otras 14,5 mil. En los Archivos encontramos un diario que pertenece al archivista y lo leemos. Esto nos ayudará a descubrir cuál es el nombre del Árbol Ancestral: Eleanessa.

Avanzamos un poco y determinamos que la pared es una ilusión que oculta la puerta (esto requiere un parámetro de Inteligencia alto). Seleccionamos una hoja extraña para conseguir 50 mil puntos de experiencia. Interactuamos con el héroe lagarto (lo hará el Príncipe Rojo) para distinguir las inscripciones en la hoja. También hay un cofre de Tenebrium cerrado, que absorbe un punto de la Fuente al interactuar. Usa la púa y ábrelo. Contiene una pirámide de teletransportación verde. Las pirámides azules se pueden encontrar en las cámaras de Dallis en la galería.

El árbol se encuentra en la parte central de la isla. Los Maestros del Anillo Negro se apiñaron a su alrededor. Nos atacarán en cuanto vean si no podemos pasar la prueba mientras hablamos. Nos acercamos al árbol y atacamos a los oponentes. Le recomendamos que, en primer lugar, realice la misión "Abogado" para obtener puntos de experiencia adicionales por matar a los maestros.

Si aún no hemos tratado con el Abogado, entonces no nos dejará charlar con el Árbol, y por lo tanto tendremos que matarlo. Su muerte también es necesaria para completar la misión anterior. Luego hablamos con el Árbol y llamamos su nombre para aprender todos los secretos y obtener más de 66 mil puntos de experiencia. Aprendemos que un poderoso archidemonio, cuyo nombre es Adramalikh (estamos hablando de la misión "Recetas del médico"), penetró en el Doctor Daeva. Esto completa la tarea.

Defensor

Nos dirigimos a la isla de la Luna de Sangre, usando el puerto ubicado en el Bosque del Monasterio (nos estamos preparando para gastar una pequeña cantidad de monedas de oro), o el hechizo "Visión Fantasmal" cerca del puente destruido, ubicado cerca del altar de los vagabundeos. (Campo de madera flotante). Habiendo elegido la segunda opción, pisamos el puente espiritual y nos teletransportamos a la isla. También podemos usar la habilidad Spread Your Wings para movernos entre apoyos.

Habiendo llegado a la ubicación deseada, nos dirigimos al campamento de demonios, ubicado en la parte occidental de la isla cerca de la playa, y hablamos allí con el Abogado. Acordamos tratar con los Maestros del Anillo Negro, que se encuentran junto al Árbol Ancestral. Lo llamamos el rey de los demonios del Vacío para que comience la batalla. El demonio y sus aliados se pondrán de nuestro lado.

Nota: Aprovechando el caos en el campo de batalla, podemos ocuparnos rápidamente del Advocate. Sin embargo, en este caso, no recibiremos puntos de experiencia por completar su misión.

Por ayudar al demonio, recibiremos un punto de Fuente adicional. Si ya tenemos 3 ranuras, simplemente nos dará un libro con una habilidad aleatoria. Cerca del árbol tendremos que luchar contra cuatro maestros, algunos de los cuales son capaces de invocar golems (por matarlos dan 29 mil puntos).

Tras la masacre de los maestros, aparecerá el Abogado, quien nos mostrará dónde se encuentra la Isla Sin Nombre. La tarea se completará en esto, sin embargo, aún podemos atacar al demonio y así completar las tareas anteriores.

Olvidado y condenado

Nos dirigimos a la isla y cerca de la entrada al puente, que consta de fragmentos, encontramos un mapa cerca del fuego. Muestra la ubicación del archivo, tres estatuas y un cuerno. Cerca del campamento del Abogado encontramos una estatua que esconde algún tipo de secreto, pero no será posible moverla.

Para activar estas estatuas, necesitarás el libro "La domesticación del fuego sagrado". También se le llama el "Salterio decorado" (este es el nombre que lleva antes de su estudio por parte del héroe, que tiene la etiqueta de "Científico"). Podemos encontrar este libro en uno de 3 lugares:

  • En la casa de Jaan (hablamos sobre cómo encontrar el libro en la misión "Monster Hunter").
  • En los archivos ubicados en el noreste del lugar.
  • Uno de los maestros del Anillo Negro, con el que puedes luchar cerca del Árbol Ancestral.

Para descifrar este libro, necesitas un personaje con la etiqueta "Científico". Después de leerlo, recibiremos 14,5 mil puntos de experiencia. Ahora podemos abrir las mazmorras debajo de las estatuas. Sin embargo, antes de dirigirnos al primero de ellos, nos dirigimos al norte de la isla y encontramos una fragua antigua (coordenadas - X: 317, Y: 479). Allí creamos palancas de plata a partir de lingotes de plata. Necesitarás dos mangos para la segunda y tercera mazmorra. Los lingotes yacen no lejos de la forja y sobre el cadáver del Anillo Negro, que yace en la cripta sin terminar.

En el sur de la ubicación, no muy lejos del escuadrón de demonios, hay 3 mazmorras. Usamos el libro para destruir las estatuas y entrar. Cada una de las mazmorras está asociada con su propia tarea separada. Por cierto, las misiones "Bound by Pain" y "Exalting Deception" requerirán que tengamos palancas plateadas en nuestro inventario.

En los Archivos, puedes aprender que los seres vivos están encarcelados en mazmorras, en las que se han movido poderosos demonios. Desafortunadamente, los curanderos no pudieron curarlos. Como resultado, simplemente fueron encerrados en mazmorras para que no pudieran salir.

La captura de pantalla de arriba muestra una mazmorra sin terminar, en la que no hay nada de valor excepto una barra de plata. Pero aún vale la pena estudiar para completar esta búsqueda. A continuación, consideraremos 3 tareas, sin las cuales no podrá completar la misión actual.

exaltando el engaño

Después de ingresar a la mazmorra, cuya entrada se indica en la captura de pantalla a continuación, verá un mecanismo con una palanca rota. Cuando intentamos usar el identificador creado anteriormente, no sucede nada. Por lo tanto, activamos la "Visión fantasmal" y encontramos el espíritu de Robert, que está parado cerca de la estatua. Hablamos con él y lo convencemos de que nos abra la puerta para matar al demonio.

Entramos en la habitación y avanzamos un poco. Si uno de nuestros héroes absorbe la energía de la Fuente, que se encuentra en un charco, el lagarto le hablará de inmediato. Por lo tanto, procedemos con cautela. Si aceptamos liberar a Rajarima, ella absorberá todos los puntos de origen del personaje y se liberará, lo que conducirá inmediatamente a una batalla. Luego enviará una tormenta de flechas que infligirá un daño significativo a nuestro grupo. Será necesario tratar con los poseídos lo más rápido posible.

Si no comenzamos a liberar a la demonio, entonces tendremos que derrotarla en una discusión. Si tiene éxito, Rajarima no podrá tomar los puntos de origen de nuestros héroes y liberarse. Luego, solo necesitas matarla usando hechizos a distancia o flechas.

Sin embargo, es más fácil simplemente atacar al enemigo desde una colina antes de hablar con él. Nos elevamos a un lugar más alto y comenzamos a dispararle al lagarto. Después de su muerte, recibimos una recompensa en forma de 58 mil puntos de experiencia. Luego hablamos con el espíritu y le contamos lo que pasó en la mazmorra.

Encadenado por el dolor

La entrada a la segunda mazmorra se muestra a continuación. Nos abrimos camino hacia él y activamos la habilidad "Visión fantasmal" para chatear con el fantasma del hermano Calvin. Luego avanzamos y reparamos el mecanismo destruido usando un mango plateado. Luego nuevamente conversamos con el espíritu y lo persuadimos para que abra la puerta. Para hacer esto, deberá realizar una prueba del habla, que requiere un parámetro de inteligencia alto. Si elegimos Memoria, podemos pasar la prueba incluso con 5 puntos de persuasión.

Al abrir la puerta, nos encontraremos con un gnomo obsesionado que nos pedirá que destruyamos todos los pilares. Después de la destrucción de estas estructuras, el gnomo, por supuesto, se liberará y, por lo tanto, comenzará la batalla. A diferencia del oponente anterior, el enano será mucho más débil. Por derrotarlo, recibiremos casi 29 mil puntos de experiencia.

Cuando el gnomo muera, aparecerá un demonio llamado Morr Rotmaw. Sin más preámbulos, atacará de inmediato a nuestro grupo. Por supuesto, será más peligroso que un enano, pero aún así no debería plantearnos problemas serios. Es cierto que tiene una habilidad desagradable: existe una pequeña posibilidad de que, al golpearlo, nuestro personaje se obsesione y ataque a sus propios camaradas. En este caso, golpeamos a nuestro amigo hasta que recupera el sentido o muere (entonces puedes resucitar). Cuando el enemigo abandona el cuerpo de nuestro personaje, lo atacamos nuevamente con toda la multitud. Por matarlo, dan unos 22 mil puntos de experiencia.

En esta batalla, puede ocurrir un error en el que se aplica la desventaja "Invasión demoníaca" al héroe que asestó el último golpe al demonio, pero no está poseído. La batalla terminará, pero la desventaja no irá a ninguna parte. Desaparecerá solo después de que inflijamos un daño fatal al personaje. Pero al final, un demonio saldrá y la batalla comenzará de nuevo.

Hay una forma alternativa de completar la misión para salvar al gnomo. Para hacer esto, solo necesitamos vencer al enano con el mismo héroe, sin matarlo. Lo más probable es que tengas que imponerle la curación para que no muera. Continuamos atacándolo hasta que cae, y luego destruimos los pilares.

Cuando los pilares se derrumben, el demonio dejará el cuerpo del gnomo sin matarlo. Luego actuamos como antes: matamos al demonio, tratando de no tocarlo con demasiada frecuencia. Recibimos una recompensa en forma de experiencia y luego hablamos con el gnomo. Una conversación con él nos permitirá conseguir unos 36 mil puntos de experiencia más. No olvides hablar también con Calvin para obtener una recompensa adicional. Esto completa la tarea.

Silencio

La entrada a la última mazmorra está marcada a continuación. Entramos en él y usamos la "Visión fantasmal" para hablar con el hermano Morgan. Nos pedirá que salvemos a una niña que está atrapada en esta mazmorra. Aceptar o simplemente mentirle para abrir la puerta.

Una vez dentro, antes de hablar con el niño, necesitaremos hablar con el gato (se requiere el talento "Animal Friend") y pasar la prueba del habla. En caso de falla, tendremos que lidiar con los esponjosos. Si pasamos la prueba, podemos acercarnos a la chica. Luego, destruimos las cadenas de la Fuente que atan al niño y le hablamos (si no pasa la prueba del habla, la niña no se despertará). No será posible matar a la niña, ya que es invulnerable a cualquier golpe y hechizo. Entonces, la muerte del gato conducirá al fracaso de la tarea.

Después de hablar con la niña, recibiremos 14,5 mil puntos de experiencia y podremos trasladarla al barco, donde podrá salvarse de la obsesión. Hablamos con Morgan y obtenemos una recompensa por nuestras acciones. Esto completa la búsqueda.

Además, podremos completar la tarea "Olvidados y condenados", en la que se requería explorar las 3 mazmorras y destruir a los demonios.

druida

Estudiamos el diario del archivista, que podemos encontrar en los Archivos ubicados en la parte noreste de la ubicación. Como resultado, descubriremos cuál es el nombre del Árbol Ancestral.

Luego nos dirigimos a las ruinas ubicadas en el oeste de la isla (varios demonios viven aquí) y usamos la habilidad "Visión fantasmal". Encontramos el fantasma del druida y hablamos con él. Nos pedirá que salvemos al Árbol del sufrimiento. Este objeto se encuentra en la parte central del nivel. Sin embargo, para poder alcanzarlo, tendremos que hacer frente a los miembros del Círculo Negro.

A continuación, hablamos con el Árbol, usando el hechizo para hablar con los espíritus. Como resultado, aliviamos su sufrimiento. Aquí, muy probablemente, también tendremos que lidiar con los demonios, cuya batalla es necesaria para avanzar a lo largo de la cadena de búsqueda de Piojo.

Entonces el Árbol nos dirá que tenemos que lidiar con el doctor, poseído por un archidemonio. Para completar esta misión y recibir una recompensa, vuelve a hablar con el fantasma del druida.

Lo que recetó el doctor

Después de hablar con el Árbol de los Ancestros y revelar el nombre del demonio supremo, vamos a Jaan y le preguntamos dónde se esconde el médico. Resulta que el príncipe de las tinieblas está en la ciudad de Arx y se hace pasar por un médico local. Una vez en la ubicación deseada, primero estudiamos el lugar donde se lleva a cabo la celebración de la boda (tarea "Secretos de los Enanos"). Descubrimos que este demonio envió a los enanos un pastel de bodas con explosivos.

Luego salimos de la escuela de la ciudad y entablamos un diálogo con el desafortunado ciudadano. Nos dará un mensaje de que el doctor está agradecido por el servicio que le brindó en la isla de la Luna de Sangre (por si ayudamos al Abogado). Luego matamos a Lord Kemm (misión "Almacenamiento del líder Kemm") o Isbeyl (tarea "Secretos de los enanos") para recibir una invitación del médico.

A continuación, nos dirigimos a la Casa Negra, ubicada en la parte noreste de Arks. Cerca de él nos encontraremos con la Dolencia. Hablamos con ella y trasladará a nuestro grupo a la realidad del demonio. Aquí veremos muchas velas. Olerlos y tomar decisiones morales difíciles aumentará nuestras estadísticas. Luego vamos a la habitación donde está el demonio.

Inmediatamente, notamos que el demonio supremo está en el nivel 20, por lo que será extremadamente difícil luchar contra él. Además, tendremos una pequeña charla con él al principio. Él nos ofrecerá un trato: ayuda en la batalla con Dallis por la mitad de la divinidad que podemos obtener al final del juego. Si estamos de acuerdo, entonces el contrato deberá sellarse con sangre (esta decisión afecta seriamente el final). En caso de negativa, el demonio nos atacará de inmediato. Le recomendamos que primero trate con las enfermeras que restauran la vida del archidemonio. Usamos ataques físicos contra ellos, ya que tenían una poderosa armadura mágica.

Después de matar a las enfermeras, volvemos a hablar con el médico, que se convertirá en un enorme demonio. Inmediatamente gastamos todos los puntos de origen para que el enemigo no nos los pueda succionar. Matamos al enemigo y luego hablamos con Piojo.

Nota: puedes lanzar una caja que contiene una niebla mortal a un enemigo para matarlo instantáneamente.

Bajamos al sótano del demonio y encontramos allí a Jaan, encerrado en una jaula. Además, habrá muchas salas cerradas con magia. Se pueden desbloquear fácilmente con una simple selección de bloqueo. Encontramos la armadura de Queen aquí, que le da levitación al personaje.

isla sin nombre

Cara conocida

Si logramos salvar a Delorus en la prisión de Fort Joy, entonces podemos encontrarlo en una pequeña colina, ubicada no lejos del comienzo de la ubicación. Nos pedirá permiso para unirnos a nuestro grupo y, a cambio, nos dirá información útil sobre Alejandro y el Círculo Negro.

Acompañamos al pobre tipo del noveno nivel al templo de los elfos y lo dejamos allí con amigos. Este personaje es bastante frágil, por lo que no debes contar con él para ayudarte en las batallas. Además, tendremos que protegerlo constantemente de varios monstruos.

buscando venganza

Los guerreros nos dirán que Alejandro ya está en la isla y ha acampado en el norte. Puedes encontrarlo en la parte superior del templo élfico. Allí también nos encontraremos con Gareth, quien luchará contra el obispo. Si logramos calmarlo, regresará al barco y esperará nuestra llegada. Lo más fácil es convencerlo con la ayuda de la Inteligencia, ya que los requisitos de Memoria o Fuerza serán mucho mayores. Además, nos será mucho más fácil transmitirle nuestro punto de vista si antes conseguimos evitar que mate a los monjes silenciosos.

Si decidimos matar a Alexander, luego podemos darle su muñón al líder del Círculo Negro, quien con gusto nos explicará cómo llegar a la Academia. Sin embargo, puedes ir allí directamente, usando la entrada sur.

Si perdonamos a Alexander, todavía tendremos que luchar contra él en la Arena. Por lo tanto, es mejor ponerse del lado del Círculo Negro y tratar con el obispo, y puedes hacerlo junto con Gareth para obtener la máxima recompensa. No olvides recoger la cabeza del enemigo más tarde.

  • Unos 70 mil puntos de experiencia si convencemos a Gareth de que no ataque a Alexander.
  • Más de 200 mil puntos y un artefacto divino si matamos a Alexander junto con Gareth (obtendremos otros 100 puntos si Delorus sigue con vida).
  • Un poco más de 40 mil puntos, si defendemos a Alexander y matamos a Gareth.

invasores

En este lugar, podemos encontrarnos con una gran cantidad de miembros del Círculo Negro. Podemos convencerlos a todos de que los lobos solitarios viajan con ustedes para que permanezcan neutrales para nosotros. Como resultado, podremos completar sus misiones y comerciar con ellos. Si la persuasión no funciona, tendremos que pasar por alto sus estacionamientos o matar a todos los participantes en este culto.

Para completar esta tarea, debes completar dos misiones relacionadas con el líder del Círculo Negro: "Reducción de la manada" y "Un visitante inusual".

visitante inusual

Nos dirigimos al templo de Ralik (personas) y vemos cómo los maestros están luchando con el Círculo Negro. Si decidimos ayudar a los maestros, los supervivientes nos dirán que Alexander está en lo alto del templo élfico. Encontramos al obispo allí y hablamos con él. Si aceptamos ayudarlo a lidiar con el líder del Círculo Negro, nos dará una capucha que puede disipar las ilusiones enemigas.

Vamos al este del templo de la gente y encontramos una cueva de trolls allí (la entrada se muestra en la captura de pantalla a continuación). Entramos y usamos el artefacto de Alejandro para quitar el adoquín ilusorio que se encuentra detrás del altar. Así, podremos ir a Cara Blanca.


Matamos al líder del culto y se lo contamos a Alexander. Él nos dirá cómo llegar a la Academia.

Nota: En uno de los cofres de Whiteface, puedes encontrar un mango para la guadaña del Redentor, que Almira te pedirá que consigas.

Reduciendo el rebaño

Recibiremos esta tarea solo cuando decidamos ponernos del lado del Círculo Negro. En este caso, la hermandad nos dirá cómo entrar en la Academia, si aceptamos matar a todos nuestros compañeros y limpiar sus cadáveres de "inmundicia". Se puede prescindir del derramamiento de sangre si los persuadimos para que se arrodillen ante el dios rey. Después de eso, White-faced nos dará el capacitor requerido.

árbol madre

Una vez en el templo de los duendes, hablamos con la sacerdotisa local. Nos pedirá que encontremos a un descendiente importante de los elfos. Pasamos a la cima del Árbol.

Nota: Esta misión también se puede obtener del raptor Prince of Shadows, que se encuentra en el área con lava en la parte sur del lugar.

El Vástago del Árbol nos pedirá que nos ocupemos del Príncipe de las Sombras y le devolvamos su corazón. A la salida, Saheila nos hablará, quien se ofrecerá a destruir el corazón del Árbol Madre. Nos ocupamos del Príncipe y traemos el corazón, obteniendo el talento "Raíces profundas" para esto, que aumenta la Memoria en 3 puntos.

El Árbol entonces querrá hablar con Sebilla (si ella está en el grupo). Ella nos dirá que Sebilla se convertirá en el nuevo Árbol Madre. Si nos negamos, los elfos nos atacarán, pero nuestro compañero seguirá con vida. Matamos al Árbol, liberando así a los elfos y saliendo del templo.

Misericordia del observador

Encuentra un observador no-muerto al norte del Templo de Dune (gnomos). Nos pedirá que nos ocupemos del caballero gnomo despierto, quien, en su opinión, ha sido tragado por el vacío.

Puedes encontrar al Caballero de Dune dentro del templo de arriba. tendremos que atravesar una gran cantidad de trampas y hacernos cargo del defensor. Es más seguro enviar a un héroe y luego teletransportar a todos los demás usando las pirámides de teletransportación.

Después de matar al caballero, activamos la "visión fantasmal" y descubrimos qué sucedió exactamente aquí. Interactuamos con el altar para obtener más información sobre Dune. Luego volvemos al observador y hablamos sobre la finalización de la búsqueda. Como recompensa, recibimos de él un amuleto con la habilidad "Ángel de la guarda".

En las nubes

Aprendemos que el Templo de Amadia vuela alto en el cielo. Solo podremos llegar usando la habilidad de teletransportación en el suroeste de la isla. Entonces tendremos que subir las escaleras usando las enredaderas.


Una vez en el templo, encontramos una estatua no muy lejos del punto de partida. Rezamos cerca de ella por un beneficio aleatorio.

Nota: Estando en el templo de la nube, luego de aplicar el primer movimiento en el norte de la ubicación, encontramos una pequeña isla flotante en la cual hay una Piedra con un grabado. Lo ponemos en inventario, ya que lo necesitaremos en el futuro para abrir la puerta con cara.

Usamos la teletransportación para estudiar el templo de los magos y superar muchas barreras. Nos enfrentamos a una seguidora de Amadia, que nos pedirá que activemos 3 runas para poder liberarnos del cautiverio. Después de activar la primera runa, la barrera desaparecerá, pero aún no puedes prescindir de la teletransportación. Después de liberar al seguidor, le quitamos los guantes de la diosa si hay Fein en el grupo, que de hecho es el avatar de Amadia.

búsqueda científica

Una vez en la biblioteca de la Academia, usamos la habilidad "Visión fantasmal" y hablamos con el fantasma de Taryan. Ella te pedirá que encuentres el alma de su ama. Podemos encontrarlo en la sección prohibida de la biblioteca. Teletransportamos a uno de nuestros compañeros a esta parte con la ayuda del Charco de la Fuente. Luego le contamos a Rayalad sobre su alma gemela y regresamos a Taryan para recoger la recompensa.

Sitio de prueba

Habiendo encontrado la oficina del maestro en la Academia, a la que se puede ingresar con la ayuda de una llave maestra ordinaria, encontramos el portal ubicado detrás esta habitación... Conduce a una arena oculta. Lo atravesamos, activamos la "Visión fantasmal" y hablamos con el fantasma del pájaro. Estamos de acuerdo con su pedido y comenzamos la batalla con el Gran Defensor.

Primero, activamos el capacitor detrás del Defender para crear un poderoso rayo, y luego, con la ayuda de espejos, cambiamos la dirección del láser para que golpee al jefe directamente. Como resultado, quedará aturdido. Le recomendamos que utilice el elixir de la invisibilidad para llevar a cabo toda esta operación sin ser notado.

Buscamos en el cuerpo del Defensor y encontramos la hoja de la guadaña, que será necesaria en el futuro para liberar a Vindego. Volvemos a hablar con el pájaro y luego nos teletransportamos a la habitación superior, donde puedes encontrar una buena runa.

poder de la misericordia

Nos dirigimos al campamento del Círculo Negro y encontramos en las habitaciones laterales a la bruja Vindego, que hundió nuestro barco desde el principio. Nos ocupamos de ella, sin embargo, no funcionará absorber su alma, ya que desaparecerá de inmediato.

Arx

Batalla en las puertas

Una vez cerca del puente que conduce al Arx, notamos como los paladines están luchando contra los vampiros del vacío del nivel 18. Derrotamos a los monstruos y luego hablamos con el capitán. Nos lo agradecerá y nos dejará entrar en la ciudad sin dudarlo.

Ejecución

Pasamos a la ciudad y notamos que los paladines están tratando con todos los maestros que se han puesto en contacto con el Círculo Negro. Vamos al patio del cuartel y nos encontramos con una niña que nos pedirá que no dejemos que su esposa sea ejecutada: un paladín llamado de Selby, que no cumplió la orden (asesinato de maestros indefensos). Estamos tratando de convencer a Lord Kemm de que perdone al paladín o estamos realizando una investigación apropiada.

Si logramos salvar a la paladín, entonces podremos reunirnos con ella en la mazmorra de los maestros. Ella nos dirá información interesante sobre el señor.

Bóveda de Linder Kemm

Después de salvar al paladín de la ejecución en la misión anterior, nos encontramos con ella en prisión. Ella nos informará que el señor esconde sucios secretos en su bóveda. Si liberamos a Windego durante el paso de la misión "Poder de la misericordia", descubriremos que Kemm es en realidad un secuaz del Dios-rey.

Nos dirigimos a la plaza de la ciudad de Arks y encontramos allí a un artista que pinta cuadros sangrientos. Usamos la "Visión fantasmal" y notamos el espíritu que pertenece al padre del pintor. Hablamos con él y nos enteramos de que el señor local guarda en su escondite una rara pintura llamada "Las segundas pasiones de Lucian". Inmediatamente, notamos que fue robado. Se puede comprar a los niños en el gremio de ladrones local, pero esto requiere un personaje con un alto parámetro de persuasión. Podemos averiguar dónde está la entrada al gremio de una niña en una escuela local.

En cuanto a la entrada a la bóveda de Linder Kemm, se encuentra justo en su jardín. Tiramos de la palanca para abrir la escotilla. Luego pasamos por el agujero que aparece y nos encontramos en una pequeña mazmorra.


Aquí nos tenemos que enfrentar a varios autómatas que patrullan la zona. Podemos escabullirnos (si hay un grupo pequeño) o entablar una pelea con ellos (se los puede matar con un hechizo que absorbe la Fuente). Llegamos al final del almacenamiento, usamos la "Visión fantasmal" y colocamos la imagen, comprada a los niños en el gremio, en un marco vacío. Como resultado, se abrirá un pasaje a la habitación secreta.

Aquí encontramos otro cuadro, que en cierto modo está relacionado con la responsabilidad. Lo tomamos y salimos de la habitación. A continuación, haga clic en el libro que está en el estante a la derecha. Se abrirá una puerta de piedra, detrás de la cual hay una escotilla.

Atravesamos la escotilla y nos encontramos en el templo del rey-dios. Hablamos con él y luego hacemos clic en el letrero ubicado en el suelo. Dirá que sólo el Dios-rey conoce el peso de la responsabilidad. Recordamos que antes encontramos una pintura con un nombre similar: la tomamos y la ponemos en el altar. Como resultado, podremos abrir la escotilla, con la que puedes ingresar a la prisión de Arhu.

Lord Arhu fue encerrado aquí por Linder Kemm. Para liberarlo, debes activar la "Visión fantasmal" y luego usar la habilidad de drenaje de la fuente para derrotar a los dos torturadores del señor.

Nota: en una estatua cercana, puedes encontrar la guadaña Redentor, que es posible que necesitemos para completar ciertas misiones.

Después de la liberación de Lord Arhu, cuatro guerreros del Círculo Negro se levantarán y nos atacarán. Más tarde llegará el propio Kemm, con quien también tendrá que luchar. Si queremos salvar la vida de Arhu, lo mantendremos lo más alejado posible de otros enemigos, usando la habilidad de teletransportación. Sin embargo, incluso si se va a otro mundo, aún podremos hablar con él usando la "Visión fantasmal". Una vez que hayamos derrotado a todos los enemigos, Lord Archu nos contará cómo se va resolviendo el rompecabezas de la catedral.

Encontrar al Señor Arhu

Lord Arhu está en la bóveda de Linder Kemm. Arriba, hablamos en detalle sobre cómo ingresar. Finalmente, podemos llegar a la prisión, que contiene un prisionero retenido por dos fantasmas. Los destruimos absorbiendo la Fuente y luego luchamos con Lord Kemm y sus secuaces.

Después de eso, Lord Archu estará libre y podremos chatear con él para averiguar cómo resolver el rompecabezas ubicado en la catedral. Por cierto, para que Arhu sobreviva en la batalla, debes teletransportarlo lejos de los enemigos y ayudarlo si es necesario.

Maestro de sueños y pesadillas

Mientras que en la bóveda del maestro, que está justo debajo de sus barracas, podemos encontrar un libro llamado "Informe sobre el vendedor de juguetes". Como resultado, aprenderemos muchas cosas interesantes sobre este personaje y obtendremos la misión correspondiente. Hay una forma alternativa de realizar esta tarea: hablamos con Lord Archu y aprendemos de él sobre Jefferson, quien puede ayudarnos a ingresar a la catedral. Vamos a una tienda de juguetes y convencemos al vendedor para que coopere con nosotros. Le dará a nuestro héroe un amuleto capaz de mantener la Fuente. Lo rellenamos y volvemos a Zanders.

Entonces nuevamente nos comunicamos con el comerciante. Nuevamente estamos tratando de convencerlo. Si tiene éxito, nos dirá que se necesita un pergamino especial de redención para entrar en la tumba divina. Por suerte para nosotros, este trozo de papel mágico se encuentra justo en la tienda del segundo piso. El propio Sanders nos revelará la contraseña del cuadro de desplazamiento.

No agachamos la cabeza si no logramos convencer al titiritero, porque solo podemos llegar al segundo piso y abrir la caja donde se encuentra el pergamino. Necesitaremos este artículo y amuleto para abrir la escotilla en la catedral.

El último bastión de los maestros.

Habiendo llegado a los cuarteles pertenecientes a los magistrados, vemos que los paladines están tratando de encontrar la entrada secreta a la habitación secreta. La escotilla que no pueden encontrar está en una habitación con muchas trampas debajo de un par de cajas.

En el sur de la cocina, podemos encontrar al fantasma de Marvell, que conoce la contraseña correcta de la escotilla, pero será extremadamente difícil sacarle esta combinación, así que intentamos abrir la escotilla nosotros mismos. Para hacer esto, debe especificar 4 frases en un orden específico. En el dormitorio cercano hay letreros en los que están escritas estas frases, pero solo podrás ver 2 de ellas. La combinación correcta es la siguiente:

  1. Pureza de pensamientos.
  2. Disciplina corporal.
  3. Orden en la sociedad.
  4. Fidelidad a lo Divino.

Después de resolver el acertijo, ganaremos experiencia y el fantasma desaparecerá al mismo tiempo, por lo que si necesitamos una fuente, debemos succionarlo de su espíritu antes de ingresar la contraseña. Pasamos al sótano y cerca del muro sur encontramos un botón que abre la entrada al tesoro de los maestros. Bajamos y encontramos otra escotilla cerrada.




En el sótano encontramos grandes cuadros colgados en las paredes. Los apartamos, pero no los ponemos en el inventario y no los quitamos de las paredes. Detrás de ellos encontramos 4 botones que deben ser presionados en una secuencia determinada (los nombres de las pinturas):

  1. Inteligencia.
  2. Sociedad.
  3. Cuerpo.
  4. Divinidad.

Como resultado, obtendremos acceso a otra habitación secreta donde habita el fantasma de Hux. Junto a él encontramos la Llave del Maestro Blanco, con la que podremos pasar al nivel inferior.

Abajo nos encontramos con el Maestro Raymond y tres guardaespaldas Geist. Antes de la batalla, prenderá fuego a todo, por lo que tendrás que luchar con él en llamas. Habiendo derrotado a este enemigo, buscamos en la habitación y encontramos los diarios de Raymond y Dallis, en los que se revelan todos los planes de los villanos principales. Al mismo tiempo, comenzará una nueva misión "El renacimiento del rey".

El renacimiento del rey

En el nivel inferior, también podemos encontrar un libro no muy lejos de la mesa que informa sobre a quién va a resucitar Dallis. Regresamos a la sala de ecos y allí hablamos con el nigromante Tarkin, quien informará que realmente ayudó a Dallis, pero solo bajo la amenaza de muerte. Para expiar de alguna manera sus pecados, nos dará Anathema: esta es una de las mejores armas a dos manos del juego.

Prisioneros desaparecidos

Entramos en la prisión y hablamos con los paladines. Descubrimos por ellos que antes los maestros intentaron averiguar dónde desaparecieron varios prisioneros. Ahora los paladines se han hecho cargo de este negocio, pero no pueden avanzar en él.

Cuando nos encarguemos de Isbail en la misión "Secretos de los enanos", podremos encontrar a estos prisioneros en el laboratorio de la niña. Todos resultarán estar muertos, ya que la vida les fue succionada para recibir la Fuente.

poder de la misericordia

En Nameless Island en el campamento Black Circle, podemos encontrar una carta que habla de Vindego. Podremos reencontrarnos con ella en la prisión subterránea de los maestros, ubicada en su cuartel. Para entrar en esta parte de la ubicación, convencemos a dos paladines de que podremos superarla.

Si decidimos liberar a una mujer, lo primero que hacemos es darle una cierta cantidad de monedas para mejorar las relaciones con ella. Luego presionamos el interruptor y así abrimos la celda. Como resultado, nos enseñará la habilidad de "Encantar al Demonio del Vacío" y nos informará que Linder Kemm es ahora el nuevo general del rey-dios y lo ayuda a promover los intereses de los demonios. El enano Isbail también sirve a los demonios.

Con la guadaña Redentor, podemos liberar a la bruja de su juramento al dios-rey. Sin embargo, si solo tenemos una guadaña de las dos (la primera se puede recolectar en la Isla Sin Nombre, y la segunda se puede encontrar en el almacenamiento de Kemm), entonces no podremos ayudar a la Princesa Roja a completar la misión del Príncipe Rojo. búsqueda personal.

Los errores del pasado

Tendremos que entrar en la prisión de los maestros, a la que podremos acceder a través de las alcantarillas. Primero usamos la "Visión Fantasmal" en el cuartel, y luego hablamos con Winslow. Acordamos ayudarlo a encontrar a Banne. El cuerpo de este personaje yace cerca de la alcantarilla. Aplica la visión de nuevo y habla con su fantasma. Ahora podemos entrar en la alcantarilla.


En una habitación tapiada en una pequeña jaula, notamos a un niño cuyo nombre es Karon. Es despertado, criado por la orden, pero finalmente decide ir en contra de ellos. Encendemos la "Visión fantasmal" y encontramos buscadores muertos que quieren dejar al niño en la jaula para siempre. Si rompemos la jaula, el chico nos atacará y habrá que matarlo.

Si decidimos perdonar al niño y dejar la habitación, definitivamente regresaremos a ella nuevamente. Veremos que la celda está vacía. Subimos las escaleras y nos dirigimos al barrio occidental. Aquí, el angustiado Karon atacará a todos los que encuentre en su camino. Entramos en la batalla con él y matamos. Esto completa la búsqueda.

Viejo significa dorado

Nos dirigimos a la parte occidental de la ciudad y encontramos a un comerciante que vende antigüedades y espera a Tasador Kat no lejos de la casa de Lord Kemm. Entramos en la mansión y hablamos con la chica. La convencemos de que revele sus secretos y nos pedirá que encontremos 3 artefactos caros que se encuentran en la bóveda de Linder Kemm. Hablamos sobre cómo entrar en él en la tarea del mismo nombre. En el interior, tenemos que luchar con varios autómatas.


Después de encontrar todas las reliquias, regresamos al Tasador y obtenemos nuestra merecida recompensa.

las lecciones han terminado

Nos dirigimos al sureste de la ciudad y encontramos una escuela allí, que estaba ocupada por marginados y monjes excomulgados. Hablamos con la chica y la convencemos de que nos muestre dónde se encuentra el gremio de ladrones. Luego hablamos con Beryl Griff y le contamos sobre Griff, que vivía en Fort Joy, para obtener puntos de experiencia adicionales.

Este Griff nos pedirá un favor: quiere reconstruir la escuela y, para ello, primero debe expulsar a todos los marginados. Acudimos a la hermana de Skory y la convencemos de que se vaya (también puedes por la fuerza). Luego volvemos a Griff y le quitamos la merecida recompensa.

secretos de los enanos

Hay varios métodos para activar esta búsqueda, pero todos implican llegar a la boda de los enanos, que se lleva a cabo en el noreste de la ubicación. Vamos al lugar correcto y encontramos un gnomo borracho cerca del edificio, desde el cual puedes negociar una invitación y llegar a la boda. También podemos acudir a esta celebración de la vida por las alcantarillas (cuidado con las arañas neblinosas) o por el patio trasero. En este último caso, nos acercamos a la mansión de los más sabios, nos movemos al balcón norte del edificio y encontramos guijarros en la pared izquierda, a lo largo de los cuales podemos escalar la pared.


Una vez en el patio, encontramos muchos cadáveres asesinados por los demonios del vacío. Examine las estatuas para encontrar rastros de monstruos cerca de las tuberías. Usamos la "Visión fantasmal" y hablamos con los espíritus de los invitados fallecidos. A continuación, haz clic en el pastel de bodas, que inmediatamente explotará y de él saldrán enemigos. Los destruimos, y luego nos enteramos por el guardia que envió el dulce manjar. Este donante será un médico misterioso, del que ya hemos oído hablar del Árbol Ancestral. Es bajo su apariencia que se esconde el demonio supremo. Para más información detallada ver la misión "Lo que recetó el médico".

A continuación, nos dirigimos a la alcantarilla. Para hacer esto, encontramos la llave en un cadáver que yace en el balcón norte del patio de los gnomos, y luego bajamos al sótano de la casa, donde está la nuera sobreviviente, y tomamos una botella. del mostrador llamado "Vino de Miel Lulabell". Como resultado, la escalera secreta bajará y podremos abrir la escotilla de la alcantarilla.

Nos dirigimos al segundo nivel de la alcantarilla y pasamos al este. Allí encontramos un extraño agujero en la pared. Lo destruimos y así nos encontramos en el juzgado. Allí conocemos a la reina, quien constantemente era manipulada por su asesor llamado Isbeyl. Si antes logramos hablar con la bruja Vindego, entonces le decimos a la reina que Isbeyl trabaja para el Círculo Negro. Como resultado, Justinia no luchará contra nosotros. A continuación, luchamos contra el gnomo y los miembros del Círculo Negro. La batalla será dura, ya que todos los enemigos estarán en la parte superior. Usamos la habilidad de viaje rápido para salir rápidamente del pozo.

Después de la batalla, usamos la "Visión fantasmal" y hablamos con el fantasma de Isbail para averiguar sus motivos. Luego encontramos una puerta secreta en la esquina izquierda del pasillo y encontramos a la reina. Hablamos con Justinia y decidimos qué hacer con ella. Podemos atacarla, ya que intentó envenenar a todos los habitantes de Arx, o perdonarla, porque en realidad simplemente fue manipulada. Luego, estudiamos la habitación para los experimentos realizados con los despiertos y salimos.

Consulado

Para completar esta tarea, necesitamos una guadaña Redentor especial. Se puede encontrar en la mazmorra de Lord Arhu o ensamblar a partir de dos partes que se encuentran en la Isla Sin Nombre. Sin esta arma, no será posible salvar a la Princesa Roja. En cuanto al edificio del consulado, se encuentra en el noroeste de Arks. Para entrar, necesitas un héroe con parámetros de piratería y robo bien bombeados. Los llevamos a la fuente y luego vamos a la puerta, que se puede piratear o abrir con la ayuda de una llave que se encuentra cerca.

Luego, utilizando las pirámides de teletransportación, reunimos a nuestro equipo. Usamos la "visión fantasmal" y encontramos el portal. Lo atravesamos y nos encontramos en la arena. Aquí estamos luchando contra los reflejos de los villanos que pudimos conocer antes. Destruimos todos los espejos desde lejos, evitando así la batalla.

Después nos dirigimos a la puerta y nos trasladamos a otro lugar. Hablamos con el buscador cerca del portal y averiguamos dónde puedes encontrar a la Princesa Roja. Con la ayuda de la guadaña, la liberamos del juramento hecho al rey-dios. Usamos el aliento ardiente del Príncipe Rojo para crear un dragón y luego abandonamos el sueño.

5.1. isla

Toda la isla es un campo de batalla entre los maestros y paladines, que se han asentado en el norte, y el Círculo Negro, cuyas tropas han ocupado el sur. Hay 7 templos de los Dioses en la isla: uno en el centro, el resto a lo largo del perímetro. Necesitamos visitarlos todos y pasar las pruebas correspondientes. Después de eso, podremos activar los dispositivos en el Templo de la Luna y adentrarnos en la misteriosa Academia.


Misión: Clave de la libertad

En el barco nos comunicamos con la súcubo rescatada Almira, ella pide encontrar 2 fragmentos del Redentor escondidos en algún lugar de la isla.


Misión: Una cara familiar

Si rescatamos al Maestro Delorus en Fort Joy, lo encontraremos aquí en la colina más cercana. Puedes llevarlo contigo como sirviente, pero no podrá ayudarte, tiene el noveno nivel y morirá en cada batalla.


1. Templo de Ralik (personas)

En el centro de la isla hay un templo del pueblo. Aquí es donde tiene lugar la batalla de los Maestros y el Círculo Negro (ecuación 16). Antes de la batalla, uno de los luchadores aparecerá ante nosotros, y podremos elegir de qué lado luchar. Después de la victoria, podemos hablar con el espíritu del oficial del Círculo Negro, será revivido si no absorbemos su espíritu.

Activamos el altar de Ralik. Si lo convertimos en un personaje humano, la activación será gratuita. Si hacemos esto por un personaje de otra raza, la maldición de "Ceguera" se nos impondrá temporalmente.


2. Templo de Vrogir (orcos)

En la costa noroeste encontramos el campamento de los combatientes del Círculo Negro. Podemos pretender ser los avatares de la diosa Almira, y los guerreros nos dejarán entrar. Aprendemos que el templo de los orcos fue inundado deliberadamente por orden del comando. Podemos convencer a los soldados de cancelar esta orden. El Portal Master eliminará el agua y todo el grupo abandonará la isla.

El refugio de Vrogir. Saltamos a un área separada cerca de las cascadas, tomamos llave antigua... Con la llave encontrada, podemos activar la palanca azul y abrir la puerta secreta, detrás de ella está la Armería, hay varias cosas útiles en ella. En el camino principal, encontramos registros de que solo necesita ir a lo largo de las secciones iluminadas del camino, hay muchas trampas en las secciones oscuras. En la colina de la derecha excavamos un escondite, allí se encuentra Artefacto de los Eternos... Cuando activemos el altar, gastaremos casi toda nuestra salud.


cueva sombría

En la orilla norte vamos a la derecha hasta el callejón sin salida, allí encontramos una cueva. En el interior se almacena Espada antigua de los eternos... Pero tan pronto como lo tomemos, 4 defensores eternos nos atacarán (ec. 17). Estos son dispositivos mecánicos que atacan con electricidad, por lo que se necesita una buena resistencia a los golpes. Antes de la batalla, es mejor dejar guerreros de largo alcance en la parte superior y disparar a los enemigos desde allí.


3. Templo de Zantezza (impa)

Misión: Como un reloj

No hay suficiente objeto en el pedestal. Encendemos el mundo de los espíritus, el fantasma del diablillo te dirá que piedra preciosa llevado por los enemigos hacia el campamento del Círculo Negro.

Desde el Templo de la Luna vamos hacia el oeste, vemos como dos perros olfatean un Gran Rubí. Podemos distraer a los perros con un trozo de carne y quitarles la piedra. Regresamos al templo de los diablillos, colocamos la piedra en su lugar.

Mundo de bolsillo de Zantezza... Caemos en un dispositivo mecánico dentro del cristal. Arrastra las cajas a dos botones en la sala de la primera ronda. Algunas puertas no se abren, teletranspórtate a través de ellas, ábrelas con palancas. El tiempo fluye lentamente aquí, para acelerarlo, gire la válvula del "Protocolo de hiperactividad" en el pasillo este. A la izquierda hay una válvula "Descarga de emergencia", no la tocamos, de lo contrario, todo el dispositivo se llenará con la niebla de la muerte. Cuando lleguemos al centro, el sistema de seguridad se activará y, para no morir, tocamos rápidamente el núcleo del dispositivo. Después de eso, puedes caminar con calma. El dispositivo calcula la respuesta a la pregunta "¿Qué es el Universo?" En la habitación con el núcleo, activa el altar de los diablillos y sal de este mundo.


En la ruta norte, un destacamento del Círculo Negro, que está encabezado por un gordo bilingüe (nivel 16). Tiene un aura de reflejo de daño, lo matamos primero. Le quitamos Espejo oscuro del círculo negro.

En la entrada al templo de los elfos, se colocan 4 enemigos aulladores. Para pasar, debes dar la vuelta a la isla y buscar en todos los cadáveres de los maestros, algunos de ellos tienen varitas de liberación con el hechizo "Purificación".


4. Templo de Tyr-Zendelius (elfos)

Los elfos se encuentran con nosotros en la entrada. Decimos que estamos despiertos, o trabajamos para los maestros. Hay dos monstruos a la izquierda para comerciar. El último tigre nos atacará cerca del altar. Activamos el altar con un elfo, o recibiremos daño.


Misión: Un visitante inusual

Aprendemos de los soldados que Alejandro desembarcó en la isla y tomó una posición en el norte. Lo encontramos en la parte superior del templo élfico. En el mismo momento, Gareth lo alcanzará. Nosotros decidimos de qué lado tomar: ayudar a Gareth a vengar a todos los asesinados, o a Alexander, que se separó de la bruja Dallis y ahora actúa por su cuenta.


Misión: Madre Árbol

Si hay una elfa Sebilla en el escuadrón, será convocada al árbol principal en el templo de los elfos. De la descendencia del árbol, recibimos la tarea de matar al Príncipe de las Sombras y llevar su corazón al Árbol Madre. Y a la salida, el ciego Saheila ofrece otra opción: destruir el corazón de la Madre del Árbol para liberar a los elfos. Completaremos la misión un poco más tarde.


5. Templo de Amadia (magos)

Saltando llegamos al templo del suroeste, ubicado en una isla separada. Subimos las vides más y más alto, al Templo en las nubes.


Misión: En las nubes

En la entrada hay una estatua de Amadia, podemos obtener auras aleatorias de ella. Saltamos sobre los acantilados, esquivamos a los golems voladores elementales. Presione los botones en los callejones sin salida para mover los campos de fuerza fuera del camino. Entramos en el portal del centro. Hacemos lo mismo en la segunda mitad del templo. En el callejón sin salida del norte, en una isla separada, podemos encontrar piedra grabada... Nos encontramos con una pareja de seguidoras de Amadia. Si tenemos a Fein, el avatar de Amadia, en nuestro grupo, los seguidores nos darán los guantes de la diosa. En el centro activamos el altar.


cueva antigua

En el ruinoso sur encontramos la entrada a la cueva. En el interior solo está el espíritu del muerto que se despertó, no hizo frente a alguna tarea, pero no nos lo dice.


Afuera, el cangrejo Brave Empyreo camina cerca, buscando al cangrejo Sept Inscrutable, que vimos en Fort Joy. Ambos se consideran despiertos y también compiten entre sí.


6. Templo de Zorl-Stissa (lagartos)

Vamos a activar el altar. Si hacemos esto como un lagarto, todo pasará sin dolor, si con una raza diferente, recibiremos una maldición temporal.


A la derecha del templo está el campamento de lagartos Príncipe de las Sombras (nivel 16). Si hay Sebilla en el pelotón, ella será la primera en hablar con el asesino, y luego tendremos que cantar su canción para liberar al asesino del poder. En batalla, podemos usar la capa de Alejandro para encontrar enemigos invisibles.

Si hay un Príncipe Rojo en el escuadrón, después de la victoria nos comunicamos con el espíritu del Príncipe de las Sombras asesinado. Descubriremos por qué intentó matar a los de piel roja: el Príncipe Rojo y la princesa darán a luz dragones, y la raza de los lagartos prometió evitar la reaparición de estas poderosas criaturas. Del príncipe de las sombras, nos enteramos de que Sadha se ha puesto en contacto con el Círculo Negro y debe estar en algún lugar con ellos.


Misión: Árbol Madre (continuación)

Después de matar al Príncipe de las Sombras, llevamos su corazón al campamento de los elfos. (Primero debes obtener la misión "Árbol Madre" y solo luego matar al Príncipe; de ​​lo contrario, el elemento de la misión no aparecerá).

Opción 1. Siguiendo el consejo de Saheila, atacamos a la sacerdotisa, destruimos el árbol y nos comemos el corazón.

Opcion 2. Damos el corazón a la descendencia del árbol, obtenemos el talento especial "Raíces profundas" (+3 a la memoria).


7. Templo de Dune (gnomos)

Toda la tierra alrededor del templo se agrietó, la lava fluye de las grietas. Podemos saltar estos obstáculos con varios hechizos de movimiento. Dentro del templo, estatuas de piedra, si te acercas a ellas, atacarán, pero el modo paso a paso no se activará. Al final del templo, matamos al caballero maldito de Dune, examinamos su espíritu, pedirá absorberlo. Activamos el altar.


Misión: Misericordia del observador

Un observador no muerto al norte del templo nos pide que matemos al gnomo despierto, que ha sido corrompido por el vacío. Le traemos pruebas de la muerte del gnomo, conseguimos el Amuleto del observador con la habilidad "Ángel de la guarda".


Misión: cara blanca

White-faced es el líder del Círculo Negro. Habiendo visitado a Alexander, podemos obtener de él algo que ayudará a derrotar a White-face: esta es una capucha que disipa las ilusiones.

Usando cualquier espejo negro, fingiendo ser sus esclavos, descubrimos la ubicación aproximada de su cueva, en la base de la montaña, al oeste del Templo de la Luna. Llegamos al lugar, la entrada está custodiada por el troll Kurg (nivel 16). Es imposible persuadirlo. En la batalla, se regenera constantemente usando la sangre del troll. Su tratamiento no se puede detener, ya que el daño no lo afecta. Es casi invulnerable, pero hay lava cerca y podemos matarlo en un turno, simplemente teletransportándolo a la grieta.

Campamento del círculo negro. Dentro de la cueva hay un altar vacío, no se puede hacer nada con él. Hay una enorme piedra de ilusión detrás del altar, podemos quitarla usando la capucha de Alexander. Cara Blanca (ec. 17) está protegida por 3 guerreros del Círculo Negro. En batalla, puede resucitar al menos una vez. Después de la victoria, tomamos su cabeza, podemos llevársela a Alejandro para obtener una pista de él sobre el paso de los altares.


Misión: El poder de la misericordia

En los pasillos laterales del campamento Black Circle encontramos a la bruja Vindego, quien hundió el barco, la volvemos a matar. Es imposible absorber su espíritu, inmediatamente desaparece de nosotros.


templo de la luna

Después de visitar los 7 altares, nos dirigimos hacia el este hasta el Templo de la Luna. Hay 7 pilares correspondientes a los dioses. Necesitan establecer correctamente el valor, ya sea "Sol" o "Luna". Mientras visitábamos los altares, aprendimos qué Dios corresponde a qué lumbrera.

Después de eso, todo lo que queda es activar la palanca. Para hacer esto, primero colocamos un dispositivo especial en la placa del piso con la imagen de un rayo: un condensador de fase (muchos de ellos se pueden encontrar en cueva del norte y algunos más en otras partes de la isla). Presionamos la palanca y se abrirán las puertas de la academia.


El camino secreto a la Academia

En la parte sureste de la isla, podemos explorar islas de tierra individuales. Saltamos a lo largo de estas islas hasta la plataforma del extremo derecho y subimos. Allí encontramos el tesoro, lo excavamos, bajamos por la escotilla. Este es el Túnel de Servicio Abandonado, un pasaje secreto a la Academia, que te permite llegar allí sin siquiera activar 7 altares.


Antes de ingresar a la academia, comenzará un enfrentamiento dentro del equipo. Si nuestra relación con el personaje es de alto nivel, entonces reconoce nuestra autoridad y continúa su camino como parte del equipo. Si la actitud está en un nivel bajo, entonces el compañero decidirá volverse divino y separarse de nosotros.

(Para evitar conflictos en el escuadrón, antes de ingresar a la Academia, es mejor regresar a la nave, usar un espejo mágico y redistribuir todos los puntos de habilidades sociales al máximo de "persuasión". Así en una conversación podemos convencer a cualquier apóstata y salvar a todo el equipo).

De vuelta a la escuela(De vuelta a la escuela)
Entra en la Academia.
Visitamos 7 altares, activamos el Templo de la Luna.
¡Quién más!(Elegido)
Convence al grupo para que te deje ascender.
Antes de ingresar a la academia, los compañeros querrán separarse o quedarse con nosotros. Si el nivel de relaciones es alto, se mantendrán. Si nadie deja el equipo, entonces obtenemos el logro.

5.2. Academia del Consejo de los Siete
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En la entrada nos encontramos con el Delegado del Demonio del Vacío. Él cuenta los motivos de los demonios, y que los dioses le quitaron el poder a otra persona, que el vacío quiere devolver. Si Fein está en nuestro escuadrón, tendrá la oportunidad de pasarse al lado del enemigo.

Promesa(La promesa)
Hacer un juramento al Pacto.
En el salón de la academia, nos encontraremos con el Delegado de los demonios del vacío. Si el personaje principal del escuadrón es el no-muerto Fein, será posible ponerse del lado de los enemigos.
¡Hasta la séptima rodilla!(Maldice a tus enemigos)
Usa la maldición.
Si Fein cambia al lado del enemigo, el hechizo "Bendición" será reemplazado por "Maldición". Lo usamos en cualquier criatura.

salón de profesores... Entramos en la habitación de la derecha, aquí están los profesores asesinados. Cada uno de ellos puede bombear nuestras características, mientras debilita otra característica. Ponemos el panel contra la pared del fondo. Condensador de fase, aparece un rayo láser. Giramos los espejos de las habitaciones para llevar el haz al pilar.

En la segunda sala en una de las mesas encontramos Clave de almacén, con él podemos ir a la habitación cerrada occidental, hay varias cosas útiles.

Llegamos al pilar de donde viene el rayo. ponemos más condensadores de dos fases, presiona la palanca y nos encontramos en el salón de los héroes.

Todos los personajes de la trama que pudimos llevar al escuadrón estaban reunidos en el salón. Si Alexander o Gareth sobrevivieron, también estarán aquí. Podemos atraer a Alexander a nuestro lado si previamente hemos matado a White-faced para él, y tenemos una convicción bien bombeada y una de las características necesarias. Habiéndonos preparado para la competencia, nos dirigimos al Juez Eterno mecánico.


Arena de los elegidos

Todos los elegidos aparecen en el lado izquierdo de la arena, necesitamos correr hacia el lado derecho, donde se encuentra la Llave de la Divinidad. El camino está bloqueado por dos guardianes eternos (ec. 17), y todos los elegidos del camino nos atacan. Si completamos todas las misiones adicionales, los otros favoritos estarán menos animados y no habrá problemas.

Pero en el final, no nos esperará la divinidad, sino el ataque de Dallis Hammer. Si Alexander está con nosotros, ella lo matará. Dallis usará el arma de Eteran para destruir la Llave de la Ascensión frente a nosotros y luego se irá.

La arena comienza a colapsar, se inunda gradualmente con lava mortal. Y nuestras contrapartes en la sombra, la encarnación de los Dioses, entran en batalla con nosotros. Las fuerzas son iguales, para ganar necesitas usar ataques y hechizos más efectivos. La última sombra restante se convertirá en el Titán de la Fuente (ecuación 17), un enemigo poderoso pero torpe. Lo ralentizamos aún más y lo matamos.

Después de la victoria, Illness se pondrá en contacto contigo. Llegamos rápidamente a su baliza en la plataforma superior, sin pasar por los charcos de lava. La enfermedad volará a la arena en el barco y llevará a nuestro escuadrón a un lugar seguro.


Barco "Lady Revenge"

En el barco podremos pasar una noche tormentosa con uno de nuestros acompañantes. Por la mañana nos comunicamos con Enfermedad. Su tarea en toda esta historia es mantener un equilibrio entre las diversas fuerzas. Pronto, la Enfermedad nos llevará a la ciudad de Arx, donde se escondió la bruja.

6. A la caza de Dallis

Menú de selección mision secundaria en el Capítulo 6:
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6.1. Costa
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Campamento de peregrinos

El barco ha aterrizado en la cima de la colina, bajamos a la orilla. Abajo está el campamento de los peregrinos frente a la ciudad, pero no tiene nada de interesante. Hay muchos monumentos a Lucian the Divine en los caminos.


Puerto

A la derecha hay un gran puerto separado, que capturó el kraken. El monstruo desaparece rápidamente en el agua y deja 6 desolladores del Vacío Profundo en la orilla (nivel 18). Si bien estos son enemigos demasiado fuertes para nosotros, primero vamos a la ciudad en el norte, compramos allí las armas y armaduras más poderosas con resistencia al agua y la congelación. Volvemos, destruimos a los monstruos. La mejor táctica contra ellos es desde el principio esparcir un fuego maldito debajo de nosotros que no se puede extinguir para que los monstruos no puedan congelarnos constantemente.

Después de la victoria, buscamos el barco naufragado "Mister Horror", en uno de los maestros que encontramos. Llave preciosa... Interrogamos a los espíritus en la orilla, algunos de ellos te dirán que vieron a Dallis bajarse del barco.


Misión: La caída del martillo

Dallis the Hammer está en algún lugar de la ciudad, colándose en la tumba de Lucian. Debemos cazarla o adelantarnos a ella.


Misión: Batalla a las puertas

Adelante, 5 Vampiros of the Void (lvl 18) están luchando contra paladines, ayudando a las personas a luchar contra los monstruos. Después de la victoria, los paladines apreciarán nuestra ayuda y te dejarán entrar en la ciudad.

6.2. Arx
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Misión: Almacén de Linder Kemm

Sobre el plaza central examinamos al artista, junto a él se encuentra el espíritu de su padre Hubert Dub. Del espíritu aprendemos que el señor local tiene una pintura muy valiosa "Las segundas pasiones de Lucian" en su colección.

En la finca del señor nos encontraremos con Tasadora Kat, ella también está buscando un almacén secreto con una colección de pinturas y nos puede ayudar.

El segundo piso tiene el perro del señor, un par de guardias y un par de puertas cerradas. En la habitación central del armario se encuentra Llave del cofre de la señora Kemm, solo puedes obtenerlo por telequinesis. No hay escotilla en el sótano de la casa en sí, la encontraremos en otro lugar.


Misión: Ejecución

Dentro de la ciudad, vemos que los paladines están matando a todos los maestros por el hecho de que uno de ellos contactó al Círculo Negro. En el patio del cuartel vemos una ejecución pública. La niña Marie pide salvar a Paladin de Selby. Es muy difícil convencer a Lord Linder Kemm.

Opción 1. Lo persuadimos sobre el perdón, pero al final aún ejecuta al paladín por el hecho de que ella se negó a matar a los maestros indefensos.

Opcion 2. Proponemos reemplazar la ejecución con el exilio, y la chica paladín permanecerá con vida.


Misión: El poder de la misericordia

En el cuartel bajamos a la prisión subterránea. Convencemos a dos guardias cerca de la celosía occidental, bajamos al piso de abajo. En una cámara mágica especial vemos a la bruja encerrada Vindego. Podemos convencer a los paladines de que nosotros mismos realizaremos más interrogatorios. Después de eso, la bruja puede ser asesinada o puesta en libertad. Para su libertad, la bruja le enseñará la habilidad "Charm Void Fiend" y le dirá que el nuevo líder del Dios-Rey oscuro es High Paladin Linder Kemm. Como comandante de los paladines, promueve en secreto los intereses de los demonios. El enano Isbeyl también obedece al demonio.


Misión: La última fortaleza de los maestros

Examinamos todos los locales del cuartel. En el lado sur de la cocina encontramos el espíritu del cryptogrof Marvell, se jacta de sus encriptaciones. Cerca de él, en la esquina inferior izquierda, eliminamos el bloqueo de las cajas, debajo de ellas encontramos una escotilla cerrada. Para abrir la escotilla, debe ingresar una secuencia de 4 frases. Hay carteles con estas frases en el dormitorio de al lado, pero solo se ven dos de ellos. Los otros dos deben ser de fuerza bruta. Respuesta correcta:

1. Pureza de pensamientos.

3. Disciplina del cuerpo.

2. Orden en la sociedad.

4. Fidelidad a lo Divino.

En el sótano cerca de la pared sur cerca del gabinete encontramos un botón, abre la puerta al tesoro de los maestros. También hay una escotilla aún más baja, pero está cerrada. Hay 4 pinturas grandes en el sótano, muévelas a un lado, pero no las tomes ni las quites. Hay 4 botones detrás de las pinturas, se deben presionar en la secuencia correcta, según el nombre de las pinturas:

1 - Motivo; 2 - Cuerpo; 3 - Sociedad; 4 - Divinidad.

Después de la entrada correcta, se abrirá otra habitación secreta, en ella se encuentra el espíritu del maestro blanco Hux, cerca de él encontramos Llave maestra blanca... Con la llave podemos llegar al piso inferior.

En el fondo, se refugiaron el Maestro Raymond (nivel 18) y 3 guardaespaldas Geist. Primero, prende fuego a toda la habitación y tendrás que luchar contra el fuego. Después de la victoria, leemos el diario de Raymond y diario de dallis... Contienen todos los planes de los maestros: decidieron erradicar por completo toda la Fuente, la Divinidad y el Vacío para salvar el mundo. Para ello, obligaron al nigromante Tarkin a revivir al Rey Brakk (ahora acompaña a Dallis como asistente en una capa oscura). Un poco más tarde, podemos preguntarle al propio Tarkin sobre esto en el barco. Podemos reportar la información al señor paladín, él también es un villano, pero sus planes son ligeramente diferentes.


En el cuartel de la sala central hablamos con el espíritu, te dirá que sacó a la calle a uno de los maestros. Lo encontraremos desde el lado este, abajo, cerca de la alcantarilla. Habiendo buscado el cuerpo de este maestro, encontraremos Llave del cofre en la prisión del cuartel.


Misión: Consulado

En la parte noroeste de la ciudad hay un barrio en llamas: el consulado de los lagartos. Dentro del fuego, 3 lagartos muertos vivientes malditos aparecen constantemente, sin importar cuántos los matemos. La lucha es inútil. Podemos escabullirnos tranquilamente hacia el norte, hacia el jardín con una fuente. Encendemos la visión fantasmal, entramos al Portal de los Sueños.

Rompemos todos los espejos en la arena, abriendo así el pasaje. Nos comunicamos con el Príncipe Rojo Brahmos.

colapso del sueño(Un sueño deshecho)
Príncipe rojo, 1 final. Mata a la Princesa Roja.
En una conversación con el Sadha, elija "los huevos deben ser destruidos" (el Príncipe Rojo se volvió hostil). Gana una batalla, destruye el huevo y usa el portal.
Todo padre que da vida(Padre Todopoderoso, Moldeador de Vida)
Príncipe rojo, 2 finales. Conviértete en el "padre de los dragones".
En una conversación con el Sadha, elija "instálelo a estar de acuerdo". Seleccione el Príncipe Rojo, al interactuar con el huevo "respira fuego" y use el portal. * El logro se puede obtener sin tener la guadaña "Promesa vacía" en tu inventario.

Sebilla. Noreste, cerca de los barcos.


casa de los mas sabios

Cranly Hubert es el creador de la enciclopedia. Hace preguntas sobre la historia del mundo de Rivellon. En la trastienda notamos un tablero separado en el piso, debajo encontramos La llave de la caja fuerte de los más sabios... Respuestas correctas a las preguntas:

1. Regla de las tres casas principales Imperio antiguo: House of Law, House of War... y cual es la tercera? - casa de los sueños;

2. ¿En qué año nos dejó nuestro salvador, el Divino Luciano? - 1234 año;

3. ¿Cómo se llamaba el primer rey de los enanos? - Tenax;

4. El rey Brakk, el hechicero de la Fuente que gobernó desde tiempos inmemoriales, tenía una hermana gemela. ¿Cómo se llamaba ella? - casandra.

Cuando respondamos todas las preguntas, Hubert nos invitará a su sótano. Allí le contamos una de nuestras historias. Como recompensa, recibimos cualquier libro de habilidades de alto nivel de su elección. Hay un cofre en la mazmorra que se puede abrir con la llave encontrada.


escuela en arcas

Misión: Las lecciones han terminado

En el edificio de la escuela nos comunicamos con Beryl Griff. En la conversación, respondemos que conocimos a su esposo Griff en Fort Joy y que le va bien. Beryl estará encantada y nos pedirá que ordenemos la escuela, que la libremos de drogadictos. Es imposible estar de acuerdo con ellos, los matamos para completar la tarea.


la casa de la anciana


Casa Negra

Misión: Lo que recetó el doctor

En el interior está el Dr. Deva, quien fue mencionado en la isla de la Luna de Sangre. Si matamos a Cara Blanca, el médico nos dejará entrar en su casa. Es peligroso entrar, estamos salvados antes de eso.

El médico es atendido por personas con nombres de música en lugar de nombres. En la conversación, el médico se ofrecerá a concluir un contrato: ayuda en la lucha contra Dallis por la mitad del poder divino. Si estamos de acuerdo, tendremos que sellar el contrato con sangre. Si nos negamos, el médico nos atacará. Detrás de su máscara se esconde el mismísimo demonio supremo Adramalich (nivel 20). Pero aún no estamos preparados para tal batalla.

Si hay un Piojo diabólico en nuestro escuadrón, la Enfermedad nos encontrará frente a la Casa Negra, nos comunicaremos con ella. En la dimensión del demonio, necesitamos apagar todas las velas, matar a todos los camilleros. Luego hablamos con el Doctor y lo matamos.

abrazo de demonio(Abrazo del demonio)
Bajo, 1 final.
Adopta al demonio.
sin doctores(Una manzana un día)
Bajo, 2 finales.
Expulsa al demonio.
Firmado en sangre(Tratar con el diablo)
Haz un trato con Adramahlihk.
Llegamos a la Casa Negra en el este, hablamos con el doctor.
¡Doctor, cúrate a ti mismo!(Doctor: Cúrate a ti mismo)
Derrota a Adramahlihk.
En la Casa Negra rechazamos los servicios de un médico, matamos a Adramalikh.

6.3. Calabozo
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Misión: invitación de boda

En la plaza central cerca del edificio noreste, examinamos a una chica borracha, ella habla de la boda de los enanos. Podemos negociar su invitación de boda, pero no nos dejarán pasar.


Misión: Secretos de los enanos

Puedes llegar al patio cerrado de los gnomos desde el lado este. Nos acercamos a la casa de los más sabios, nos teletransportamos a su balcón norte. Aquí, en la pared de la izquierda, notaremos las piedras a lo largo de las cuales puedes escalar la pared.

En el patio de los gnomos hay muchos muertos, y en el centro hay un pastel de bodas. Si tocas el pastel, se desintegrará en varios juguetes mecánicos, los destruiremos desde lejos. Debajo del pastel encontraremos una nota del Dr. Virgo. En el balcón norte del patio de los gnomos, buscamos el cuerpo, encontramos Llave de alcantarillado y una nota sobre el vino con el nombre del cerdo.

Entramos en la casa, nos comunicamos con la novia sobreviviente Isla Gall. Subimos al segundo piso, donde su padre Michelle Ros se va a ir de la ciudad. En el dormitorio de atrás encontramos al cerdo Lulabell dormido. En la cocina de la casa bajamos a escondidas al sótano, tomamos una botella en el botellero” Vino de miel Lulabell". A partir de esto, aparecerá una escalera secreta, suba la pared, entre en la alcantarilla.

Alcantarillado... Todos los sótanos están llenos de cajas con la niebla de la muerte. Entramos en la habitación con telarañas, nos atacan 4 arañas (ec. 18).

En la parte este, puede ingresar a una habitación lateral, hay un gremio de ladrones de niños, los niños nos lanzaron 3 trolls (nivel 18). Después de la victoria, examinamos todos los tesoros, tomamos Una imagen inusual... Este es el depósito de Lord Kemm y el original del lienzo que necesitamos.

Tras recorrer todas las alcantarillas, nos encontramos en la residencia subterránea de la reina de los enanos Justinia, junto a ella se encuentra el consejero Isbeyl. Si antes interrogamos a la bruja, ahora podemos llevar a Isbeyl al agua limpia: ella trabaja para el Círculo Negro. Justinia, al enterarse de esto, no participará en la batalla. Isbail nos pondrá en un pozo de ácido y nos torturará. Después de un par de movimientos recuperamos el sentido y comenzamos la batalla.

En la batalla, es importante que cada personaje tenga la habilidad de moverse rápido para poder salir del foso. Una vez en la cima, podemos teletransportarnos para lanzar algunos gnomos al foso, donde no interferirán durante varios movimientos. No usamos hechizos masivos, para no romper accidentalmente las cajas con la niebla de la muerte, no son peligrosos para los muertos vivientes, pero nos matarán de inmediato.

Tras la victoria en el lado izquierdo del salón encontramos la puerta secreta. Nos encontramos con la reina Justinia, podemos matarla por intentar envenenar a toda la ciudad, o dejarla ir, descartando toda la culpa de Isbeyl. Si hay una Bestia enana en nuestro escuadrón, esta elección será fatídica para él.

Examinamos la habitación en busca de experimentos con los despiertos. Cuando volvamos a la superficie, uno de los transeúntes nos invitará a la casa del médico.


Misión: Errores del pasado

Alcantarillado debajo de la prisión. En la alcantarilla principal encontramos una escalera, subimos a la alcantarilla de la prisión. En una habitación tapiada en una jaula especial, encontramos a un niño encerrado llamado Karon. Este es el despierto, levantado por la orden, pero vuelto contra ellos. Frente a él hay un pentagrama de cuencos con fuego, no es posible encenderlos. El pentagrama se iluminará solo con el hechizo Lluvia de meteoritos, después de lo cual el niño será libre.

Si volvemos a la habitación pirateada por segunda vez, veremos que Karon fue trasladado desde este lugar. Y cuando salgamos a la superficie, en el barrio occidental veremos el ataque del Karon liberado a los residentes locales. Lo matamos, y la búsqueda terminará.

6.4. camino de la sangre
Divinity Original Sin 2. Tutorial

Templo de Luciano

Misión: Encontrar al Señor Arhu

En la sala derecha del templo, podemos ponernos de acuerdo con Sister Avenny para que nos entregue la llave de las cámaras de Arhu.

Vamos a Arch, dentro de un desastre. En el balcón debajo del lugar para el gato podemos encontrar una daga muy fuerte. Debajo del balcón encontramos pelota para perros... En el camino de regreso, nos encontraremos con paladines y nos acusarán de atacar a Arhu, pero con una buena habilidad de persuasión, podemos evitar la prisión.


Misión: Un asunto urgente

En el lado izquierdo del templo nos comunicamos con el perro Charlie, nos enteramos de que la pelota en la habitación Arhu fue arrojada por Lord Linder Kemm, y él es el culpable de su desaparición. Pero él no admite nada, tenemos que buscar pruebas adicionales.


Misión: Encontrar al Señor Arhu (continuación)

Sobre el costa sureste de la ciudad encontramos una escotilla, debajo encontramos un secreto detrás de la pared, convencemos a Big Tomorra para que venda la pintura.

En los jardines de Kemmov, a la izquierda de la bomba de agua, encontramos la palanca, bajamos por la escotilla. En el muro sur encendemos el mundo de los espíritus, colocamos la imagen en el lugar que aparece. Dentro de la habitación quitamos la pintura "Responsabilidad", hacemos clic en el libro "El Tomo del Dios-Rey". Bajamos, colocamos el cuadro frente a la estatua. Junto a Arhu encendemos el mundo de los espíritus, absorbemos las almas.


Misión: Maestro de los sueños y las pesadillas

El maestro de juguetes Zanders esconde algo en casa.

En la orilla este, debajo de un muelle de madera, encontraremos un juguete viviente escapado, contará sobre los muertos en el sótano del maestro de juguetes, sobre las muchas palancas y un camino seguro.

Desde el lado oeste de la casa, puedes subir por la liana hasta el segundo piso de la casa. Las habitaciones están custodiadas por dos muñecos, y si abrimos los armarios, de ellos saldrán nuevos muñecos. Nada interesante encontrado arriba.

En el sótano de los maestros debajo de la cocina encontramos el "Informe sobre el maestro de los juguetes". Con este libro vamos a Zanders, hablamos del Camino de sangre.

Tomamos el amuleto del vendedor de juguetes, llenamos el amuleto con la Fuente y lo devolvemos. Convencemos a Zanders, toma el amuleto lleno y el "Pergamino de Expiación". En el segundo piso de Zanders, en la mesa cerca de la pared sur, escribe la palabra "Giydra".

Vamos al Templo de Lucian. En frente de la tumba izquierda en la columna encontramos el botón, inserte el amuleto, lea el pergamino.


camino de la sangre

El hermano Lyle contará las reglas de la peregrinación al templo. Sólo una persona ideal sin pecados puede caminar por el camino de la sangre. Antes de empezar, salvemos, porque las puertas se cerrarán tras nosotros y no habrá vuelta atrás.

Se puede encontrar un botón oculto en la columna opuesta a la tumba izquierda. Después de presionar, no pasa nada. Hay una muesca encima, pero no se sabe por qué. El charco de sangre izquierdo tiene una escotilla en la parte inferior, pero nada se abre.

La estatua de Lucian hará 4 preguntas sobre los pecados:

1 - ¿Robaste? - Nunca tomarías la de otra persona.

2 - ¿Mataste? - No matas a los que no son culpables de nada.

3 - ¿Serviste al vacío? - ¡Tú nunca harías eso!

4 - ¿Respetas el alma? - Siempre has respetado la Fuente de otra persona.

Las respuestas correctas no son importantes, es importante lo que realmente hicimos en el juego. Si hemos cometido un pecado, moriremos.

Para conseguir fácilmente un personaje sin pecado, podemos volver a la nave y llevar allí un nuevo compañero. Puedes contratar a un personaje que no sea de trama de cualquier clase del lagarto Sargento Zrill, pero para ello tienes que liberar espacio en el escuadrón. El héroe recién nacido no será culpable de nada, y caminará fácilmente por el Camino de la sangre.



Tumba de Luciano

Este es un rompecabezas con tuberías. Lleve tres líquidos diferentes a tres tazones en el otro lado. Al intentar hacer esto, vemos que un líquido no es suficiente. Sobre la escotilla central usamos el hechizo "Lluvia de sangre" o nos golpeamos, luego usamos la "Bendición" mágica de la Fuente en él.

El rompecabezas en sí se controla desde el altar. 1 opción de respuesta: iniciar fluidos, 2: girar las tuberías, 3: devolver todo a su estado original. Cambiamos la ubicación de las tuberías en la tabla de piedra, podemos ver los cambios solo debajo de las tuberías reales. Cuando los tres líquidos lleguen a los tazones, aparecerá una trampilla hacia abajo.

Una serie de sufrimiento... Pasamos adelante, coincidiendo con la puerta.

sala de la muerte... En el salón de dos pisos, hay muchas palancas y Marionetas de Batalla de la Fuente (nivel 20). Los enemigos se matan fácilmente, pero es inútil, inmediatamente aparecen nuevos en su lugar. Durante la batalla, debemos presionar la combinación correcta de palancas. Cada palanca tiene un nombre, todas comienzan con una letra diferente. En la punta de la muñeca escapada, pudimos aprender que las palancas deben ingresar la palabra "DERECHA". La combinación en sí se ve así:

Después de eso, las muñecas desaparecerán y la puerta se abrirá. Cuando bajemos las siguientes escaleras, el capítulo terminará.

7. Divinidad


Misión: Fin de los tiempos

La enfermedad nos sostiene con la oración. Si dejamos a Tarkin con vida y ayudamos a Amelia con la guadaña, ellos también estarán aquí para fortalecer constantemente nuestra Fuente mágica.

En el salón nos comunicamos con Lucian el Divino y Dallis el Eterno. Aprenderemos todos los secretos de las fuerzas de la luz. Lucian fingió su muerte y comenzó a extraer silenciosamente la Fuente de los 7 Dioses, como su avatar principal. Dallis es uno de los Eternos que trabaja para Lucian. Fein y Virgo son los padres de Dallis. Recogió la Fuente de todos los mortales. Juntos intentaron eliminar toda la Fuente del mundo para devolverla a su lugar y proteger al mundo entero del vacío inminente.

Si hay Ifan en nuestro escuadrón, descubrimos que tiene puntajes personales con el dios Lucian. Tenemos la oportunidad de pelear con él o perdonarlo.

el lobo vengado(Un lobo vengado)
Ifan ben Mezd, 1 final.
Mata a Luciano.
¡Hagámoslo!(Engáñame una vez)
Ifan ben Mezd, 2 finales.
Perdona a Luciano.

Figura encubierta: el rey Brakk está fuera de control. El dios-rey lo envía a ayudar al kraken y a los líderes ya asesinados: el elfo de cara blanca, el enano Isbeyl, el humano Lord Kemm. Lucian y Dallis, que se ha convertido en dragón, luchan de nuestro lado. Además, constantemente aparecen guerreros fuertes ordinarios tanto de nuestro lado como del enemigo. Nuestra tarea en esta batalla es sobrevivir mientras los dioses se enfrentan entre sí. Después de algunos turnos, Brakk será destruido, y con él su mascota kraken.

terminaciones
Divinidad pecado original 2

1 - Someterse a Dios Rey

Si tenemos a Fein en nuestro equipo, y se pasó al lado del vacío, después de la victoria tendrá la oportunidad de transferir el poder al Dios Rey. Con cualquier otro personaje, podemos simplemente abandonar la divinidad y perder la batalla contra el Rey Brakk; el resultado será el mismo.

salvación eterna(Salvación eterna)
Fein, 1 final.
Devuelve a los Eternos a Rivellon.
La aventura comienza ...(La aventura comienza ...)
Fein, 2 finales.
Abraza un mundo nuevo y extraño
El regreso del rey(Regreso del Rey)
Someterse a Dios Rey.
El final 1 es malo. Abandona la divinidad, o toma la divinidad Fane el apóstata.

2 - Comparte la Divinidad con el Doctor

Si antes firmamos un contrato con el médico, ahora aparecerá y exigirá su parte de divinidad. Es demasiado tarde para negarse, estamos de acuerdo. Lucian y Dallis morirán instantáneamente. Nos convertiremos en el nuevo Dios, y el médico se convertirá en el nuevo Demonio Supremo, creando un nuevo equilibrio entre el bien y el mal.

Después de eso, pasamos por el barco, nos comunicamos con los personajes sobrevivientes: Illness, Tarkin, Khan, Fain, Lady Revenge. Los personajes no nos toman en serio y nos consideran un títere demoníaco.


3 - Ascender

Nos convertimos en un nuevo Dios. Esta opción se adapta a la Enfermedad. Tarkin y Fane no están contentos, pero no van a arreglar nada.

Ascensión(resucitado)
Ascender.
Terminando 3.

4 - Comparte la Fuente con todo Rivellon

Cada criatura en la Tierra se convierte en un mago de la Fuente. En este final, todos los compañeros usan la magia para lograr sus objetivos. Todos los personajes del barco están descontentos.


5 - Borrar Rivellon de la Fuente

La magia desaparece por completo de la Tierra, la vida se vuelve la más ordinaria. Solo Tarkin se conforma con esto, basándose en las ciencias exactas y en su propio conocimiento.

Epílogo
Divinidad pecado original 2

En el epílogo, vemos un video sobre el destino de todos los demás. actores esta historia. El contenido del vídeo depende totalmente de las acciones que hayamos realizado a lo largo del juego.

El destino de las razas: Lagartos, Enanos, Elfos, Gente, Círculo Negro.

El destino de las ubicaciones: Fort Joy, Driftwood, Blood Moon Island, Black Mines, Nameless, Arks.

Destino de los compañeros: Bestia, Lobo Solitario, Demoness, Fane, Red Prince, Sebilla.

El destino de los personajes secundarios: Khan, Sukkukb y el guerrero, Illness, Tarkin, Black Elf, Demon Hunter, Blind Elf.

El destino del protagonista.

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