La tour abandonnée de la chasse sauvage de Witcher 3. Procédure pas à pas "Invitation de Keira Metz

Plein non seulement de trésors ordinaires que vous pouvez trouver à travers des notes, mais aussi plein de trésors ordinaires, secrets et lieux secrets avec de très belles choses. Ces trésors secrets sont littéralement dispersés à travers Temeria, Velen, Novigrad, le Jardin Blanc et d'autres régions. Contrairement aux trésors ordinaires, vous ne pouvez pas trouver de trésors secrets en utilisant une marque sur la carte et ils sont stockés dans un très endroits isolés, qui sont à la fois infranchissables et difficiles d'accès.

Trésors secrets du jardin blanc

Poste nilfgaardien

Vous pouvez trouver ce trésor secret dans la garnison nilfgaardienne. Juste à l'entrée, près du portail, il y a un escalier. Montez les escaliers et tournez-vous vers le pont détruit qui se trouve sur l'eau. Vous pouvez y arriver si vous courez et sautez par-dessus. Sur ce morceau du pont, il y aura un coffre rempli de diverses "belles" choses.


Il y a un autre trésor secret que vous pouvez trouver juste là - dans la garnison. Dès que vous entrez dans la garnison, faites alors attention à la porte, qui sera verrouillée. La porte est située du côté opposé. Vous devrez grimper au sommet de la fenêtre délabrée. Grimpez par-dessus ce trou (c'est aussi une fenêtre) et avancez un peu, où vous rencontrez un nouvel obstacle, que vous pouvez supprimer à l'aide du panneau Aard. Ensuite, sautez par-dessus le rebord et retrouvez-vous près d'un cadavre avec une proie, et juste là, vous pouvez toujours trouver la clé avec laquelle vous pouvez déverrouiller la porte ci-dessous (qui était auparavant verrouillée).


fleuve



Dans la rivière, située sur le territoire du Jardin Blanc, se trouvent trois trésors secrets. Commençons par le trésor secret, qui se trouve sous le pont en bois dans la partie sud de la carte. Ici vous pouvez trouver le premier coffre non marqué sur la carte.

Vous pouvez trouver le deuxième trésor secret en naviguant du pont en bois vers la partie sud-est de la rivière. À cet endroit, en plein milieu de la rivière, se trouvera un autre trésor secret.


Eh bien, le dernier trésor secret de la rivière est situé près de l'endroit précédent, seulement plus près du rivage. Si vous naviguez le long du côté est, alors il y aura un rocher à l'est, c'est précisément près de cet endroit que vous chercherez le trésor.


Pont


Lorsque vous arrivez au pointeur marqué sur la carte, vous verrez une porte verrouillée devant vous. Pour passer de l'autre côté et les ouvrir, vous pouvez traverser le ruisseau qui coule le long chaîne de montagnes proche. En plus d'en faire le tour, vous pouvez ouvrir la porte, vous pouvez également emporter tout le bien qui se trouvera ici.

Et pourtant, si vous allez suivre où coule le ruisseau, retrouvez-vous sous le pont, dans une petite gorge, où vous trouverez d'ailleurs de nombreux autres objets utiles qui sont sans aucun doute dignes de votre nature curieuse.

Trésors secrets de Velen

maisons abandonnées



Dès que vous trouvez cette maison abandonnée et sans homme, détruisez les portes avec le signe Aard, puis procédez à l'inspection des lieux. Dans l'une des pièces, vous trouverez le sous-sol, une ouverture dans laquelle vous trouverez des marches menant vers le bas, où il y aura des coffres, parmi lesquels il y aura plus de livres.

De plus, si vous êtes toujours dans cette maison abandonnée, dans la partie ouest de ce village, vous pouvez trouver une autre maison abandonnée, que vous pouvez également ouvrir à l'aide du panneau Aard. En général, après avoir soigneusement examiné cette grange, vous trouverez deux autres coffres.



Velen


Il y a beaucoup de bonnes choses dans le château du baron, et le mieux, ce sont les coffres, qui étaient plutôt bien cachés. Sur le côté gauche du quartier-maître, il y aura une échelle menant vers le haut. Montez en haut de cette échelle et avancez vers la plate-forme, qui se trouve encore plus haut. C'est à cet endroit que se trouvent des choses utiles, en plus, de l'autre côté du toit, vous pouvez également trouver quelques choses utiles.



Allez maintenant dans la cour principale, où vous allez sur le côté gauche jusqu'aux escaliers voisins, qui mènent à leur tour à la tour en ruine. Vous pouvez gravir les échelles cassées et au sommet, vous trouverez quelques sacs utiles. Mais si vous descendez, alors parmi l'herbe, vous pouvez trouver plus articles utiles.


Vous pouvez trouver un autre "bien" déjà près des écuries locales non loin de la tour détruite. En général, une fois près des écuries, montez les escaliers et allez dans le grenier, où vous tomberez sur un coffre.


Trésors secrets de Novigrad

Trésors secrets de l'île de Skellige

Chers lecteurs! Restez à l'écoute!

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Sud.
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Équipement .
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Carte de Velen

Liaison nilfgaardienne (niveau 5)
The Witcher 3 : Chasse sauvage. Procédure pas à pas


arbre suspendu

Nous arrivons à un arbre couvert de cadavres. De là, vous devez aller plus à l'ouest. Des meutes de loups et de chiens courent dans les champs à proximité.


Taverne "A la Croisée des Chemins"

Nous entrons dans le village indiqué dans la quête, visitons la taverne-taverne. Les bandits locaux veulent commencer un combat, mais nous pouvons éviter une autre effusion de sang.

1. Nous nous imposons sur un combat.

2. Nous disons que le sorceleur est devant eux et que les bandits n'oseront pas attaquer.

3. Nous vous offrons un verre.

Nous apprenons par l'aubergiste que notre contact Gendrik habite dans un village voisin, nous y allons.


Village de Veresovka

Le village est vide et sans vie, et il fait froid tout autour. Au centre, nous aidons le paysan survivant à combattre les loups. Nous apprenons de lui que la Chasse Sauvage a attaqué le village.

Nous allons à la maison de Gendrik. Nous examinons le cadavre, dans ses chaussures nous trouvons une clé cachée. Dans la pièce de droite sous le tapis, nous trouvons la trappe de la cave, ouvrez-la avec la clé.

En bas, dans l'embrasure de la porte, nous examinons le chandelier, le tirons, un secret est révélé dans le mur. Nous trouvons un grand livre, et il contient des entrées cachées sur les événements récents autour. Nous découvrons la sorcière locale et le baron sanglant.

Quêtes supplémentaires. ouest
The Witcher 3. Chasse sauvage. Procédure pas à pas

Ajouter. tâche : bûchers funéraires (niveau 3)

A la sortie ouest du village de Yavronik nous rencontrons le magicien de la Flamme Éternelle, il nous propose de brûler trois tas de corps afin que les maladies ne se propagent pas.

Les tas sont à proximité, gardés par des groupes de goules. Après avoir tué les monstres, nous brûlons des tas avec un sort. Dans le tas le plus éloigné, nous trouvons une personne survivante, il dit qu'il a engagé un magicien, et il a décidé de ne pas le payer et a essayé de le tuer. Nous sommes de retour pour la récompense. Nous pouvons parler au moine de son crime, puis deux options apparaîtront.

1. Nous prenons un pot-de-vin de 60 couronnes.

2. Nous refusons et combattons avec le prêtre. Nous prenons 200 couronnes.


Ajouter. tâche : Cœur sauvage (niveau 7)

Dans le village de Yavronik, il y a une tâche sur le tableau d'affichage. Hunter Nellen est à la recherche de sa femme disparue Hannah. Nous interrogeons trois témoins au village, nous apprenons des enfants que la femme est partie dans la forêt avec une autre femme.

Nous allons inspecter l'endroit désigné dans la forêt. Nous tuons une meute de loups. Nous rencontrons la sœur de la femme disparue. Elle demande de mettre fin à la recherche.

1. Terminez la recherche.

2. Nous continuons à chercher Hannah.

Dans la partie ouest, sous un arbre, on trouve des traces de sang ; un loup déchiré gît près d'un arbre voisin. Nous voyons comment d'énormes empreintes de pas vont à un arbre avec une pierre. A droite de cet endroit on trouve un bout de laine, par son odeur on se dirige vers la tanière de la bête.

Nous trouvons un pavillon de chasse, à l'intérieur il y a une note, nous la lisons. Nous sortons et inspectons la maison autour, d'un côté sous le bâtiment il y a une fosse menant à une grotte.

Patron : Loup-garou

Volkolak régénère rapidement la santé après des coups réguliers. Pour le vaincre, on utilise souvent le signe de feu d'Igni, il ne permettra pas à l'ennemi de récupérer. Il vaut mieux ne pas appliquer plus de quatre coups dans un combo, le boss contre-attaquera. La meilleure façon- appuyez l'ennemi contre le mur pour qu'il n'ait nulle part où s'enfuir, mais en même temps continuez à l'esquiver vers la gauche, vers la droite.

La sœur de la femme apparaît. Ici, tout se passe : Volkolak est le chasseur Nellen. Il a lui-même tué sa femme sous la forme d'un loup-garou, lorsque sa sœur l'a spécialement amenée dans la forêt pour prendre sa place. Nellen décide de tuer sa sœur.

1. "Je ne te laisserai pas tuer qui que ce soit." Après cette phrase, nous nous battons à nouveau avec le loup-garou.

2. "Elle le méritait." Le loup-garou tue la fille, puis demande à le tuer, sans même résister.

Nous récupérons la clé du loup-garou mort, entrons dans la maison du chasseur, ouvrons le coffre verrouillé, lisons la note.


Ajouter. devoir : Lynchage (niveau 7)

(La quête ne sera pas disponible si nous commençons la tâche de Keira Metz "Une faveur amicale", vous devez la terminer avant cela).

A l'intersection ouest de l'Allée du Pendu, on voit qu'une foule de paysans s'apprête à peser un Nilfgaardien. Vous devez aider immédiatement, sinon la quête échouera.

1. Nous pouvons intervenir. Il faut combattre la foule. Les rescapés diront qu'il a déserté pour le bien de sa famille.

2. Si nous n'aidons pas, la personne sera pendue. On peut examiner le corps, lire sa lettre à sa femme.


Il y a un trésor caché sur l'île à gauche du pont. On examine le corps, on trouve la clé. Nous suivons des traces de sang. À droite du tas de corps sous la plate-forme en bois, nous trouvons un coffre caché.


De la taverne "A la croisée des chemins" nous longeons l'île vers le nord-ouest. Dans les montagnes, nous voyons comment un troupeau de nackers a attaqué le troll. Nous tuons les nakers, le troll nous parle, et en récompense il donne la tête d'un elfe.


Ajouter. tâche : faux papiers

Dans la partie nord de la zone avant grand pont il y a un avant-poste militaire. Un paysan qui se tient à proximité propose de lui acheter un document pour traverser l'avant-poste. Après lui avoir demandé, nous pouvons appliquer quelques options supplémentaires.

1. Achetez un document pour 100 pièces d'or.

2. D'accord (nécessite le 1er niveau de Tromperie).

3. Aidez, protégez son beau-frère. (Vous devez terminer la tâche "Hyènes du cimetière". Après avoir terminé cette tâche, nous recevrons une réduction du paysan).

D'après le papier acheté, ils nous laisseront passer le pont. Nous allons donc terminer une autre quête - "Il n'y a pas de passage".

(La tâche n'est pas nécessaire pour terminer, après avoir terminé plusieurs quêtes d'histoire, nous recevrons un vrai document pour voyager gratuitement).


Ajouter. tâche : Hyènes du cimetière (niveau 9)

Au nord de l'arbre Gallows, il y a des maraudeurs sur l'ancien champ de bataille, demandant à être protégés des goules attaquantes pendant qu'ils creusent.

Nous nous tenons près des gens, les goules elles-mêmes sortiront de la forêt. Si l'une des personnes est attaquée, nous aidons immédiatement. Nous obtenons 50 points d'expérience, 30 couronnes.


Ordre de travail : Monstre de la forêt (Tier 6)

Dans la partie nord de la zone devant le pont, nous regardons le panneau d'affichage, nous recevons une commande. Nous discutons avec le garde devant le pont. Nous allons inspecter l'endroit où la charrette a disparu. Sur les traces, nous trouvons un archer elfe. Nous décidons quoi en faire:

1. "Je dois parler à votre commandant." L'elfe accepte, mais demande à se désarmer temporairement.

2. "Arrêtez de tuer des gens." Après cela, nous nous battons avec l'elfe, puis nous trouvons le camp principal des elfes-bandits. Nous nous battons avec un groupe d'elfes. À fille principale ramasser la queue d'écureuil et l'épée unique.

3. "Je ne fais que marcher." Les elfes vont attaquer, nous nous battons.


En choisissant la première option, nous trouvons le camp des elfes. On apprend qu'ils, en tant que partisans, attaquent les charrettes des Nilfgaardiens. Nous décidons:

1. "Faites ce que vous voulez." Nous quittons paisiblement le camp, en récompense nous recevons plusieurs objets des elfes.

2. "Vous êtes des bandits ordinaires." La bataille commence, et nous devrons nous battre sans armes. Après avoir remporté le camp, on retrouve la recette Rubedo et d'autres objets.


Après avoir quitté le camp des elfes, nous retournons chez le client. Si les elfes ont survécu, nous décidons quoi signaler au commandant :

1. "Il n'y a pas de monstre dans la forêt. Il y a des Skol-taels. (Nous n'obtenons pas d'or, seulement un passage par le pont et 25 points d'expérience).

2. "Non. Je ne l'ai pas trouvé." Nous n'obtiendrons rien.

Et si les elfes ont été tués, nous obtenons 30 pièces et un laissez-passer pour le pont.


Tâche supplémentaire. Forteresse de Vronitsa
Passage du jeu Witcher 3

Poings de fureur : Velen

Vous devez vaincre trois des meilleurs combattants de Velen : Yonash, Blacksmith, Fish Eater.

Dans tous les combats au corps à corps, vous pouvez facilement gagner avec une astuce simple : effectuez constamment des coups puissants (maintenez la touche Maj enfoncée, appuyez sur LMB), les ennemis peuvent bloquer un tel coup, mais ils subissent des dégâts à chaque deuxième coup. L'essentiel est de réussir le premier coup fort, l'ennemi ne pourra alors pas interrompre le combo de coups forts.

Le mangeur de poisson demande de lui succomber, nous pouvons répondre à la demande en perdant la première bataille. Et dans la deuxième bataille, nous le vainquons honnêtement.

Après avoir vaincu trois combattants, nous pouvons combattre le champion de Velen - le sergent. Avec lui, le combat se déroule exactement de la même manière.


Gwent : joueurs véléniques

À Velen, Gwent est joué par tous les marchands et forgerons.

1. Vous pouvez également jouer avec le Bloody Baron lui-même, mais cela ne sera disponible que lorsque nous aurons terminé la plupart des tâches pour lui. Après avoir vaincu le baron, nous obtenons sa carte unique, mais pas héroïque - "Sigismund Dijkstra", force 4, espion. (Si nous n'avons pas eu le temps de vaincre le baron, et qu'il avait déjà quitté la forteresse, nous pouvons trouver sa carte et ses informations dans la salle privée sur le tableau sous le grand tableau).

Nous en apprenons également sur d'autres joueurs puissants du gwynt à Velen :

2. Maître de barque dans le village de Rudniki (au sud du château). Carte - Summer de Gulet, nilfgaard, héros, force 10.

3. Devin dans le village de Benkovoe (à l'est). Carte - Witch Spinner, monstre, force 6, double.

4. Après avoir vaincu les autres joueurs, nous en apprenons davantage sur ces derniers. Garçon laid de sous-bois. Carte - Vernon Rocher, héros, force 10. Carte 2 - le chef des monstres Lord Tyr na Leah (distribuez 2 cartes, obtenez-en 1 de votre choix).


Courses hippiques : Vronitsy

Les courses se déroulent à l'ouest du château. Vous pouvez choisir l'une des trois personnes avec qui concourir. Si nous essayons de couper le parcours dans la course, nous ne recevrons pas de récompense. Pour gagner, galopez (appuyez deux fois sur Maj, maintenez le bouton enfoncé). Mais l'endurance du cheval n'est pas suffisante pour toute la piste, donc au début nous dépassons l'adversaire, roulons devant, dans des endroits étroits (sur des ponts, dans des colonies) nous relâchons l'accélération pour que le cheval se repose, mais nous bloquons toute la route donc que l'adversaire ne nous dépasse pas.

Lorsque nous battrons les trois adversaires, la tâche sera terminée.


Au carrefour devant la forteresse du baron, nous rencontrons Ranvid du Petit Rondin. Il prétend être un chevalier des livres et veut nous combattre pour le bien de la dame. Nous le vainquons, mais le laissons en vie.

1. Nous vous prévenons que la prochaine fois nous tuerons.

2. Laissez-vous aller.

(À l'avenir, il nous gênera encore quelques fois, mais ce ne sera pas une quête).


Ajouter. tâche : Maître des armures (niveau 24)

Nous communiquons avec un forgeron local, lui demandons de créer une armure légère et durable pour nous. Nous apprenons que cela nécessite un équipement spécial dont disposent les forgerons des îles Skeplig.

(La tâche est reportée jusqu'au moment où nous arrivons aux îles selon l'intrigue).

Sur Sellig, nous allons à l'ouest de l'île d'Undvik. À travers la grotte, nous montons jusqu'au rocher central. Nous partons vers la maison détruite. Nous regardons le pilier de la route - le point de transition, nous entrons dans la grotte à droite du pilier. À l'intérieur, nous tuons le troll des rochers, nous prenons des outils de forgeron de première classe dans le coffre.

Nous retournons à Velen. Nous donnons les outils, nous pouvons demander une réduction pour cela. Il s'avère que le vrai maître forgeron est une fille, pas un nain. La fille demande à trouver de l'acide monstre pour le durcir. Pour ce faire, vous devez terminer "Ordre : Griffon dans les collines".

Nous retournons chez le forgeron. Nous participons à la vérification de l'armure nilfgaardienne. Après cela, nous méditons un moment, attendant que notre armure spéciale soit fabriquée.


Ordre de travail : Screamer

Nous parlons avec le client, nous pouvons augmenter le prix de la commande à 270 couronnes. Derrière la maison, nous trouvons le garçon Shimko, qui a vu comment le monstre a tué son père. Nous pouvons utiliser le signe Aksy pour obtenir un bonus.

Nous allons sur le lieu de la mort du paysan. Nous examinons le cadavre du chien, les traces du monstre, puis les taches de sang laissées. Nous longeons la rive du fleuve vers le nord, nous trouvons l'entrée d'une grande grotte.

À l'intérieur de la grotte, le monstre blessé s'est caché dans un nid sous le plafond, nous y jetons n'importe quelle bombe (dans l'inventaire, nous déplaçons la bombe standard dans la cellule de bombe du personnage, dans le jeu, nous ouvrons le menu des armes, sélectionnons la bombe placée dans le cellules inférieures, lancez-le avec le bouton central de la souris). (Si les bombes s'épuisent, nous méditons et leur approvisionnement sera rétabli). Le monstre s'envolera hors de la grotte.

Patron : Hurleur

Dehors, nous abattons le monstre d'un coup d'arbalète, au sol nous le battons avec une épée. Le monstre agit de la même manière que le griffon, mais beaucoup plus rapidement. L'attaquer par derrière ne fonctionnera pas, nous infligeons donc quelques coups de face, puis esquivons et attaquons à nouveau.

Nous revenons au client, décidons quoi faire:

1. Nous prenons de l'argent. 235 expériences, 270 couronnes.

2. Nous laissons de l'argent pour l'éducation de Shimko. 235 expérience.


Ordre : Griffon dans les collines (niveau 24)

L'ordre n'apparaît qu'après avoir terminé une partie de la quête "Maître armurier". Sur la route, nous trouvons des empreintes de pas sanglantes, le sentier trouvé s'interrompt sur la colline, à côté se trouve une plume. Le nid du griffon est au sommet de la colline. Nous nous battons avec l'archigriffon, nous lui enlevons ses glandes acides.


Ordre : Frère perdu (Niv. 33)

Dans la taverne "A la croisée des chemins", nous discutons avec le paysan Bruno à la table éloignée. Son frère a disparu, il demande à le retrouver. Vous pouvez négocier sur le prix de la commande (jusqu'à 300 pièces).

(Selon la tâche, vous devez combattre des monstres de niveau 35, nous laissons donc cette tâche pour plus tard, lorsque nous aurons atteint le niveau approprié).

Sur la côte nord, nous trouvons l'entrée de la grotte, et à côté se trouve un homme déchiré. Dans la grotte elle-même, nous trouvons plusieurs autres corps. D'en haut, nous pouvons trouver une fille survivante, nous ouvrons les portes principales et elle s'enfuit du repaire des monstres.

Dans la grotte, nous examinons les œufs pondus, les brûlons avec le signe Igni. Au fond de la grotte, des empreintes de pas nous conduisent à un lac souterrain. Nous plongeons, en suivant les empreintes au fond nous nageons jusqu'au bon endroit. Nous nous battons avec un grand œil de tête, en utilisant un bouclier et en courant hors de la zone toxique à temps.

Après la victoire, le client refuse de payer la récompense, puisque son frère était mort de toute façon. On peut lui appliquer un signe magique ou le convaincre en sélectionnant la première ligne de texte.


Baron sanglant (niveau 6)
Passage du jeu The Witcher 3. Wild Hunt


Nous arrivons à la forteresse de Vronitsa. Une fois à l'intérieur de la colonie, nous lisons les tâches sur le babillard.

Nous allons à une réunion avec le baron, nous nous présentons aux gardes à la porte.

1. Si nous nous sommes comportés pacifiquement "Au carrefour", alors les gardes nous laisseront facilement passer.

2. Si dans la taverne "A la croisée des chemins", nous nous battons et tuons les gens du baron, ils ne nous laisseront pas passer. Dans ce cas, nous examinons le village devant la forteresse, communiquons avec le vieil homme local, pour quelques pièces il vous parlera d'un passage secret en dehors de la ville. Nous allons au point désigné, plongeons sous l'eau, à travers la grotte sous-marine, nous nous dirigeons vers la forteresse.

Nous communiquons avec le baron sanglant, il nous confirme qu'il a vu Ciri et raconte en détail comment elle est arrivée à lui.

Histoire de Ciri. Roi Loup (Niv. 5)

On joue pour Cirilla, perdu dans la forêt. On tue une meute de loups, on enlève la petite fille de l'arbre.

La fille Gretka nous emmène peu à peu hors de la forêt. En chemin, nous rencontrons et tuons quelques autres meutes de loups. Nous examinons le corps dans le wagon, nous comprenons quel genre de monstre vit ici. Ciri n'a pas de signes magiques ni d'épée en argent, elle doit donc préparer une potion pour vaincre le monstre. Nous récoltons des restes de loups, des fleurs blanches et bleues. Dans la fenêtre d'alchimie, nous préparons la potion souhaitée.

Boss : Roi Loup

Dans la grotte, nous rencontrons le roi loup qui a attaqué une autre personne. Nous utilisons la potion au combat. Ciri utilise la magie du mouvement au lieu de l'esquive habituelle, et elle est douée pour esquiver les attaques. Nous infligeons quelques coups à l'ennemi, puis bougeons, attaquons à nouveau et frappons.

Le paysan sauvé a emmené Ciri et la fille chez son baron.

Affaires familiales (niveau 6)

L'histoire du baron est terminée. Tout cela est intéressant, mais n'aide en rien dans la recherche. Et pour plus informations utiles où se trouve Ciri maintenant, le baron veut une faveur. Il a perdu sa femme et sa fille, il nous charge de les retrouver.

Nous examinons les chambres de la femme et de la fille. Nous utilisons notre intuition, dans la pièce de gauche, nous trouvons des fleurs fraîches, un chandelier cassé, des traces d'une image sur le mur de droite. Nous retirons la photo du placard devant, nous voyons un trou dans le placard. À l'intérieur du cabinet, nous trouvons un fragment de chandelier. Sur la table avec un chandelier, nous examinons les taches de vin. Par l'odeur du vin, nous descendons les escaliers, sur la plate-forme intermédiaire sous le plancher, nous trouvons l'amulette.

Nous examinons la bonne pièce, nous trouvons la poupée derrière le lit, la clé, les herbes sont dans le coffre, il y a une traînée d'odeur d'eux. Par l'odorat on descend, on ouvre la porte en chemin avec la clé, on trouve des notes.

Nous parlons avec le baron. Nous découvrons auprès de qui la femme pourrait obtenir l'amulette, nous obtenons l'adresse de la diseuse de bonne aventure locale.


On sort de la forteresse, on saute vers la cabane de la diseuse de bonne aventure dans la forêt. D'autres visiteurs se tiennent déjà devant la maison, ils veulent punir le guérisseur pour la mauvaise recette.

1. Nous aidons les gens en disant la bonne ordonnance pour le traitement, ils partiront.

2. Nous offrons de l'argent, mais ils ne nous aideront pas dans cette situation.

3. (Skill Deception 2 est nécessaire) utilisez le signe Aksy pour la suggestion.

Nous communiquons avec le devin. Il propose d'accomplir un rituel pour retrouver les disparus, mais pour cela il a besoin d'une chèvre qui s'est enfuie dans la forêt.

Pour aider la princesse (niveau 5)

Pour rechercher la chèvre princesse, la diseuse de bonne aventure nous a donné une cloche. Nous le sélectionnons dans le menu des armes (touche "Tab"), appliquons-le (appuyez sur le "bouton central de la souris"). La chèvre répond au son de la cloche, active le flair et va là où les sons sont entendus. La chèvre peut également être trouvée par des empreintes de pas sur le sol, mais elles sont très déroutantes.

Ayant trouvé une chèvre, nous tuons des loups. Nous utilisons constamment la cloche pour que la chèvre nous suive. Sur le chemin du retour, la chèvre viendra à la tanière de l'ours, vous devrez le combattre. L'ours ne frappe qu'avec sa patte gauche, il est facile de l'esquiver, mais s'il frappe, il nous étourdira pendant quelques secondes. Au combat, on utilise le signe de la protection et le signe du feu.

La diseuse de bonne aventure accomplit un rituel et parle de l'enfant à naître du baron, décédé des suites d'une fausse couche. L'enfant à naître se transforme en Igosha, nous lisons à propos de cette créature dans le bestiaire.

Affaires familiales (suite)

Nous retournons à la forteresse, nous voyons le feu à l'intérieur.

1. On peut aider la personne laissée dans la maison en feu (mais cela doit être fait avant la bataille, sans s'approcher du baron). Nous montons les escaliers, cassons les tonneaux avec l'épée, sautons, ouvrons les portes en chemin, sortons la personne.

2. Si nous refusons, nous attaquons immédiatement le baron.

Nous entrons dans une bagarre avec un baron ivre qui a mis le feu. Nous infligeons plusieurs coups, attendons le coup du baron, le bloquons à temps.


Igosha

Après la victoire, écoute histoire vraie Qu'est-il arrivé. Le baron battait souvent sa femme, dont elle s'enfuyait avec sa fille. La fausse couche d'un enfant à naître s'est également produite par sa faute. Vous devez vous débarrasser de l'igosha afin d'éliminer la malédiction de la famille.

Nous décidons comment se débarrasser de l'aiguille. Avant la tâche, nous méditons pour restaurer toutes les huiles, appliquons de l'huile anti-fantôme sur l'épée, emmenons plus de nourriture avec nous pour restaurer la santé. (Il est préférable de passer au niveau 7 ou supérieur avant la tâche, sinon ce sera très difficile). Après nous être réunis, la nuit, nous allons déterrer un fœtus mort dans une maison à la périphérie:


1. "Attaquez le monstre." Igosha se transformera en un monstre grandeur nature, en plus, il sera protégé par des fantômes. Au combat, on utilise la potion "tonnerre" et "hirondelle". Lorsque l'Igosha place des pointes sur son dos, nous recevons des dégâts pour l'avoir frappé. Pour supprimer les pointes, utilisez le signe de tromperie. Nous pouvons ignorer les fantômes.

Après avoir vaincu Igosha, nous prenons son sang, nous allons à la cabane chez le diseur de bonne aventure. Avec la diseuse de bonne aventure, nous nous rendons dans un lieu rituel dans la forêt. Nous allumons trois torches avec le signe "igni". Pendant le rituel, nous devons rallumer les torches si elles s'éteignent et combattre les fantômes qui apparaissent constamment. (Pendant le rituel, nous entendons une autre prédiction sur le Froid Blanc). Après avoir terminé le rituel, la diseuse de bonne aventure vous dira que la femme et la fille du baron doivent être recherchées auprès du pêcheur Wojciech. Nous ramenons la diseuse de bonne aventure à la cabane, nous allons à la cabane de pêcheur marquée.


2. "Transformez Igosha en Coire." Le baron prend l'enfant dans ses bras et le porte jusqu'au seuil de sa maison. Les fantômes attaqueront trois fois en chemin, nous les combattons, après chaque victoire nous appliquons immédiatement le signe Aksy à Igosha pour qu'il se calme. (Si nous n'avons pas le temps, alors tout se passera selon la première option - nous devrons le combattre). Le baron enterre l'enfant sous le seuil de la maison.

Nous méditons pendant un certain temps, après quoi l'esprit de la chura sortira de la tombe de l'enfant. Nous lui demandons de l'emmener chez ses parents, et nous le suivons. Spirit mène à une maison paysanne. Ici nous examinons la cour à gauche, nous trouvons des marques de sabots, un bracelet, des vêtements. Ici, les fugitifs ont changé leurs vêtements.

L'esprit mène. Juste sur la route, nous trouvons un cheval rongé. Nous combattons les loups, examinons le cheval. Les fugitifs ont été attaqués par un monstre, mais eux-mêmes ont survécu. Nous continuons à chercher. Au final, l'église nous mène à une maison où il y a du monde.


(Dans les deux sens, on finit par retrouver le pêcheur Wojciech).

Le pêcheur raconte comment il a fait sortir la femme et la fille du baron. La femme est tombée entre les griffes du monstre et la fille est en sécurité à Oxenfurt.

Nous retournons chez le baron, partageons des informations, écoutons la deuxième partie de l'histoire de Ciri.

Histoire de Ciri. course de chevaux

Après la chasse, nous communiquons avec les chasseurs. Nous décidons quoi leur dire. Les réponses n'affecteront rien, elles ne modifieront que légèrement les dialogues.

Nous participons à des courses de chevaux, rivalisant avec le baron. Pour dépasser le baron, galopez (appuyez deux fois sur la touche Maj, maintenez le bouton enfoncé). Mais l'endurance du cheval n'est pas suffisante pour toute la piste, donc au début nous dépassons l'adversaire, roulons devant, dans des endroits étroits (sur des ponts, dans des colonies) nous relâchons l'accélération pour que le cheval se repose, mais nous bloquons toute la route donc que l'adversaire ne nous dépasse pas.

Immédiatement après la victoire, le basilic attaquera et l'histoire se terminera.

Affaires familiales (Tamara)

Le baron nous remet une lettre nous autorisant à traverser la rivière Pontar, maintenant nous pouvons voyager librement à Novigrad ( Grande ville au nord) et Oxenfurt (une ville sur île de l'est dans une rivière).

Nous allons à Oksenfurt, dans le quartier nord nous trouvons la maison de Tamara. Nous donnons à la fille une poupée du baron. Si nous ne la forçons pas à retourner chez son père, elle parlera volontiers de ses projets futurs. Tamara a rejoint l'Ordre de la Flamme Éternelle, elle veut retourner à Velen avec d'autres chasseurs de sorcières et sauver sa mère de la captivité.

On revient chez le baron, on parle du sort de sa fille.

Chasse aux sorcières (Niv. 5)
The Witcher 3. Chasse sauvage. Procédure pas à pas


Nous allons au village de Podlesie. Ici, vous pouvez entendre la conversation des filles sur la sorcière locale. Nous recherchons le mari d'une des filles, il vous dira où se trouve la maison de la sorcière.

Nous allons au nord-est du village, nous nous approchons de la maison marquée. Nous voyons comment la sorcière aide les habitants et s'en va. Nous entrons après elle dans la maison, mais elle n'est plus à l'intérieur. (On peut ramasser toutes les choses de la maison en toute impunité). Nous examinons tout autour, nous trouvons un pentagramme sur le sol et à sa droite sur une étagère se trouve un crâne. Nous touchons le crâne, ouvrons le portail.

Par le portail, nous entrons dans la grotte, en haut nous trouvons la sorcière dans la piscine. On apprend à la connaître, il s'agit de la sorcière Keira Metz, conseillère du roi Foltest. La sorcière ne sait rien de Ciri elle-même, mais elle a rencontré son allié, un elfe sorcier. Ensemble, nous partons à la recherche d'un elfe.

Au toucher (niveau 5)

(Avant la tâche, vous devez faire le plein de nourriture et réparer l'armure, le chemin sera long). Nous entrons dans la grotte, à l'intérieur de loin nous voyons les fantômes de la chasse sauvage, ils sont également allés sur la piste de l'elfe. Nous nous téléportons après les ennemis, mais quelque chose ne va pas, le portail nous emmène au mauvais endroit.

Nous nageons à travers le tunnel inondé, nous nous retrouvons à nouveau au centre de la grotte, mais dans la partie inférieure. Nous combattons les fantômes. Vous devez utiliser le sort de feu plus souvent pour faire exploser le gaz toxique devant vous. Nous tournons dans tous les sens, certains murs se brisent ici et il y a des coffres derrière eux. Regarder le centre grande statue, vous pouvez lui prendre l'épée.

On retrouve Keira, elle a été attaquée par des rats. Vous devez faire sauter deux nids à proximité pour que les rats n'apparaissent plus. Nous utilisons le signe du feu sur les nids, et si cela ne fonctionne pas, nous lançons des bombes à l'intérieur (leur alimentation est restaurée à chaque fois que nous méditons).



On retrouve un message de l'elfe, il parle par énigmes. (Si nous activons le symbole du chien, nous serons frappés par une explosion magique. Si nous activons le symbole de la pieuvre, nous serons attaqués par des doubles fantômes qui copient complètement nos capacités et apparence). Nous recherchons un symbole mouette sur les murs, il se trouve dans la partie ouest.

Nous écoutons le deuxième message. Il n'y a pas de symbole approprié sur le sol, nous sautons donc au centre dans l'eau. Nous nageons dans le tunnel, en haut nous activons le symbole du cheval.

Chef : Golem

L'elfe a quitté les créatures de garde, nous nous battons avec l'un d'eux. Des attaques de frappe du monstre, vous devez esquiver, avec elles, il peut vous enlever plus d'une demi-vie. Nous pouvons utiliser le signe de grève de puissance. Le golem est très lent, on peut facilement aller vers lui par l'arrière, les coups par derrière font un peu plus de dégâts.

Plus loin, nous voyons des créatures gelées, toutes éliminées par la chasse sauvage. DANS grand hall rencontrer les chevaliers noirs eux-mêmes. Ils gèlent toute la salle et partent. On s'échappe du givre sous le dôme magique de la sorcière, on ne s'éloigne pas d'elle. Pendant que Keira dissipera le sortilège ennemi, nous la protégeons des chiens de la chasse sauvage. Après avoir terminé la tâche, la fille tombe épuisée.

1. Ne vous évanouissez pas.

2. Si vous ne pouvez pas marcher... (+1 à l'attitude).

En tout cas, Keira ira toujours avec nous. Au loin nous apercevons un guerrier de la Chasse Sauvage, lui seul resta pour nous retenir. Avant de le rencontrer, nous cassons le mur à droite, derrière il y a une pièce cachée avec des coffres. Avant le combat, on médite pour restaurer des potions.



Chef : Nitral

La jeune fille participe également à la bataille. Vous devez vous lever pour que la fille soit d'un côté du patron et nous de l'autre. Lorsque Keira frappe l'ennemi avec un flot de pierres, il se retourne, à ce moment nous le frappons dans le dos pour infliger un maximum de dégâts. Nous répétons donc plusieurs fois.

Ayant perdu beaucoup de santé, le chevalier noir se cachera sous le champ de protection et appellera les chiens. En ce moment, cela n'a aucun sens de percer le champ, nous tuons les chiens. Le boss va complètement récupérer, on recommence à le battre. Ensuite, le boss sera également restauré à nouveau et ce n'est qu'à la troisième fois qu'il sera vaincu.


Nous passons dans l'abri de l'elfe et regardons son dernier message. Nous interrogeons Keira sur les sorcières locales. Nous examinons les preuves autour. Avec l'aide de la pierre magique "Eye of Nehalena", nous supprimons l'illusion du mur.

Des tâches supplémentaires. Keira Metz
The Witcher 3. Secrets, astuces, quêtes

Ajouter. tâche : lampe magique

Keira veut rendre sa lampe, donnée à l'elfe. Aidons-la avec ça. Vous devez ouvrir la porte latérale. Il y a quatre statues près de la porte, vous pouvez allumer un feu devant elles, mais uniquement dans la bonne combinaison. Après chacune de nos erreurs, un fantôme ennemi apparaîtra.

La bonne combinaison est : droite, gauche, extrême droite, extrême gauche.

Derrière la porte ouverte, nous trouvons des choses utiles, et Kaira prend sa lampe-cristal. À proximité, vous pouvez trouver un lieu de pouvoir et gagner +1 en capacité.

Nous allons à la surface. Kaira vous invite à lui rendre visite plus tard.

1. Je vais certainement regarder (+1 à l'attitude).

2. Je vais essayer.


Ajouter. tâche : Invitation de Keira Metz

Nous arrivons à Keira, elle demande de l'aide pour terminer la tâche :


Ajouter. tâche : Tour de la souris

Besoin d'enlever la malédiction de la tour sur île du sud. Nous arrivons sur l'île en bateau. Sur l'île elle-même, il y a des troupeaux de goules, nous les combattons, nous entrons dans le bâtiment.

À l'intérieur, nous activons la lampe magique de Keira (ouvrez le menu circulaire de sélection des signes, sélectionnez la lampe dans le coin inférieur droit). Dans la lumière verte de la lampe, on peut voir et entendre des fantômes locaux. Nous montons progressivement les étages de la tour, regardons les esprits par endroits avec des étincelles vertes, fouillons les coffres.

Nous arrivons à l'étage de la chambre. Ici, nous voyons des rayures sur le sol, près du lit, nous appuyons sur le levier sur le mur, cela ouvrira la porte secrète plus haut.

Aux étages supérieurs de la tour, vous devez trouver deux parties du journal du sorcier Alexandre, qui a étudié les maladies de masse. Dans le laboratoire du sorcier on retrouve l'esprit de la jeune fille Anabel, elle est la source de la malédiction. La cause de sa mort était un être cher. Nous choisissons comment aider la fille.


1. "Bien." (Apportez les os à Anabelle). Nous partons pour le village de l'autre côté, nous retrouvons le bon pêcheur qui s'appelle Graham. Laissant le pêcheur seul avec les os, nous entendrons un cri. Nous retournons à la maison, nous voyons que l'esprit de la fille a tué le gars et s'est transformé en une jeune fille pestilentielle. Mais en même temps, l'esprit de la fille a été libéré d'être lié à un endroit spécifique et la malédiction a été levée de la tour.


2. "Je ne te crois pas." (Nous ne croyons pas les paroles d'Anabel). Nous nous battons avec un fantôme, au combat nous utilisons un piège magique. Détruire l'esprit de la fille par la force ne fonctionnera pas. Nous allons au village, nous appelons le petit ami bien-aimé de la fille avec nous à la tour. Graham embrasse le fantôme, la malédiction est levée, mais le pêcheur lui-même meurt.


Nous retournons à Keira. Elle nous demande à nouveau de l'aider (tâche "Service amical"). En quittant la maison de Keira, nous rencontrons une diseuse de bonne aventure, il demande de l'aide pour mener un rituel sur l'île où nous étions (la tâche "Oncle").


Ajouter. tâche : service amical

Keira demande à trouver un wagon avec des marchandises qui devaient être livrées. À l'endroit marqué, nous examinons les traces des roues, elles tournent sur le côté. Derrière la colline dans le ravin, nous trouvons un chariot accidenté, nous récupérons toutes les marchandises. Nous suivons les pistes sanglantes, tuons le monstre, trouvons le marchand mort, lisons sa note.

Nous retournons à Keira. À partir des marchandises qu'elle a apportées, elle prépare un dîner romantique.



Soirée romantique avec Keira

Nous convenons de passer la soirée avec Keira :

1. "Pourquoi pas."

2. "Pas question." (la quête échouera).


Nous montons des chevaux fabriqués à partir de souris blanches. Nous arrivons à la clairière avec une table. Nous découvrons ce que Keira prépare. Parlons de la tâche :

1. "Je n'ai pas détruit le labo."

2. "Qu'est-ce que ça vous intéresse?"

3. "Je pensais qu'on allait faire l'amour."


Questions récentes :

1. "Je n'ai pas besoin qu'on me le demande deux fois." (passer la nuit avec Keira).

2. "Je ne suis pas d'humeur."

3. "Désolé. Il y a quelqu'un d'autre." (+ aux relations avec Yennefer).


Ajouter. Mission : Au profit de la science

Nous nous réveillons le matin, nous constatons que Keira est allée à la tour sur l'île. Nous la suivons. Keira a pris les papiers du sorcier sur les épidémies de masse.

Pour convaincre Keira, choisissez l'une des réponses :

1) "Pourquoi avez-vous besoin de ces papiers ?" - "Radovid ne s'intéresse pas à la drogue" - "Des milliers de personnes mourront à cause de vous" - "Allez à Kaer Morhen".

2) "Pourquoi avez-vous besoin de ces papiers ?" - "Radovid n'oublie rien" - "C'est un suicide" - "Allez à Kaer Morhen".

3) "Tu as profité de moi" - "Blague à part. Qu'est-ce que tu fais ?" - "Radovid ne s'intéresse pas à la drogue" - "Des milliers de personnes mourront à cause de vous" - "Allez à Kaer Morhen".

4) "Tu as profité de moi" - "Blague à part. Qu'est-ce que tu fais ?" - "Radovid n'oublie rien" - "C'est un suicide" - "Allez à Kaer Morhen".

Toutes les autres options conduisent à des conflits.


En conséquence, nos actions mèneront à l'une des trois options suivantes :

1. Nous décidons d'interférer avec les plans de Keira. Nous entrons dans la bataille avec elle et tuons.

2. Libérons Keira. (Un peu plus tard, nous verrons que Keira est entrée à Novigrad, mais là, elle sera tuée et le cadavre sera exposé au public. Nous apprendrons cela dans la quête d'histoire "Derniers préparatifs". Dans la quête "Escape of the Century" Triss nous demandera de prendre soin du corps de Keira).

3. Nous persuadons Keira de se réfugier dans la forteresse de Kaer Morhen. (La meilleure option. Keira nous aidera dans la bataille avec la chasse sauvage. Et puis elle partira avec le sorceleur Lambert).


Des tâches supplémentaires. Quartier Sud
Le site de The Witcher 3

Ajouter. tâche : La chute de la maison Reardon (niveau 6)

Dans le village de Zalipye, nous parlons avec une femme au carrefour. Elle demande de nettoyer son manoir des monstres, la récompense sera là, nous prenons la clé de la boîte.

Nous entrons dans le village abandonné de Reardon. Nous nous déplaçons prudemment, activons nos instincts et examinons tout, il y a beaucoup de pièges autour.

Dans la maison ouest, nous trouvons la clé. Dans la maison sud, dans sa partie orientale, nous trouvons une inscription sur le mur, et à gauche de celle-ci se trouve une cache dans le socle. Nous sortons la boîte, l'ouvrons avec la clé, prenons la récompense.

Dans la maison sud de la partie ouest, nous entrons dans l'écurie, trouvons une échelle, mettons-la pour monter au deuxième étage. Au sommet, nous retrouvons un vieil ami Leto de Guletto. Il y a une prime sur sa tête, et il a décidé de se cacher à cet endroit, il n'y a pas d'autres monstres ici. Au même moment, des mercenaires attaquent la colonie, nous obtenons une autre tâche "Ghosts of the Past".


Ajouter. tâche : Fantômes du passé (niveau 6)

(La tâche n'apparaît que si nous n'avons pas tué Leto dans The Witcher 2).

Dans le manoir Reardon, nous décidons d'aider ou non notre sorceleur familier à partir de Gulleto :

1. Aide.

2. Ce ne sont pas mes affaires. (Achèvement de la tâche).

Nous entrons dans la bataille avec les mercenaires. Après la victoire, avec Leto, nous sautons vers la personne qui a donné son emplacement. Rien ici ne dépend de nos réponses.


Nous arrivons à un détachement de mercenaires qui chasse Summer. Un ami demande de ne pas intervenir dans ce qui se passe. Nous voyons comment Leto parle impudemment avec les mercenaires, et ils lui tirent dessus avec une arbalète. Nos actions:

1. "Vous avez terminé." Nous entrons dans la bataille avec les mercenaires. Après la victoire, il s'avère que l'arbalétrier a été soudoyé, alors Leto voulait seulement simuler sa mort pour qu'ils ne le recherchent plus. Mais nous avons déjoué ce plan, ne laissant aucun témoin. L'été a pris vie, nous invitons un ami à se réfugier dans la forteresse de Kaer Morhen.

2. "Je ne veux pas d'ennuis." Les chasseurs voudront couper la tête de Leto comme preuve. Après cela, un autre choix apparaîtra :

1. "J'ai changé d'avis. Vous allez tous mourir." Nous combattons des ennemis.

2. "Son médaillon te suffit" (Meilleure option). Nous négocions avec les mercenaires. Nous convainquons les ennemis de nous donner le corps de Leto pour l'inhumation, et nous leur donnons son médaillon comme preuve de décès pour le client. Leto, ayant repris ses esprits, sera ravi que le plan de mise en scène de la mort ait fonctionné. Dans ce cas, nous l'envoyons également à Kaer Morhen.


Ajouter. tâche : Oncles (niveau 7)

Après avoir terminé la tâche "Mouse Tower", nous rencontrons la diseuse de bonne aventure. Il va effectuer un rituel sur l'île, il a besoin de protection contre d'éventuels fantômes. Sur l'île de cercle de pierre méditer jusqu'à minuit. Nous protégeons les gens d'abord des utopistes, puis de l'Inquisition et des fantômes.

Après le rituel, nous parlons avec la diseuse de bonne aventure de son père. Nous allons dans les marais, trouvons le corps de notre père, le brûlons avec le signe d'Igni.

Nous retournons à la maison chez la diseuse de bonne aventure pour une récompense.


Ajouter. tâche : dernier service (éq. 9)

Sur le pont près de la maison de la diseuse de bonne aventure, au nord du village de Grosses Branches, nous rencontrons une vieille femme. Elle demande à prendre Alliance jusqu'à la tombe de son mari. Le cimetière est situé dans la forêt à droite de la maison de la sorcière.

Nous prenons la bague, allons au village, prenons une récompense de 30 couronnes à la petite-fille.


Ajouter. tâche : Dame en difficulté (niveau 10)

Au sud-ouest du village de Podlesye, dans un village en ruine près de l'eau, nous rencontrons une femme, elle demande à retrouver son mari, parti dans la forêt. (Si nous prenons la tâche, mais la remettons à plus tard, elle échouera. Nous devons la terminer immédiatement). Nous examinons le sol près de la femme, trouvons des traces, les suivons dans la forêt. Dans la forêt nous trouvons un corps uni et une meute de chiens sauvages, nous les combattons. Nous rapportons la trouvaille à la femme.


Ajouter. tâche : Défenseur de la foi (niveau 10)

Au carrefour, nous aidons la femme à remettre la statue renversée à sa place. Nous recevons la tâche de restaurer 2 autres statues.

L'emplacement des totems peut être vu si vous activez cette quête. Au totem le plus éloigné, nous rencontrons un groupe de personnes qui renversent ces statues. Ce sont des athées qui veulent se débarrasser des monuments aux dieux. Choisir quoi faire :

1. Ne vous mêlez pas de leurs affaires. La tâche échouera.

2. Nous entrons dans un combat au corps à corps. Nous sommes récompensés par l'expérience.


Ordre : Leshachikha (niveau 10)

Dans le village de Podlesye, nous lisons le tableau d'affichage, puis nous parlons avec le chef. Vous ne pouvez qu'augmenter un peu le prix d'une commande, mieux vaut prendre le prix de base de 239 pièces.

Dans le village, nous parlons avec le témoin. Nous examinons le terrain, nous trouvons un morceau de robe et des traces. Nous suivons la piste jusqu'au lieu du meurtre, nous trouvons une tache de sang et un couteau. En suivant les pistes sanglantes, nous arrivons au lieu de sépulture, nous lisons la lettre de gauche de la fille assassinée (la section des objets de quête dans l'inventaire).

Nous retournons au village, le chef nous indiquera le lieu de rendez-vous de la fille.

Boss : Minuit

Avant le combat, vous devez vous préparer : achetez plus de nourriture, huilez l'épée contre les fantômes, améliorez peut-être le signe Yrden. Nous nous asseyons près du feu, méditons jusqu'à minuit, après quoi un fantôme apparaîtra. Nous utilisons le signe Yrden, attendons que le fantôme entre dans le piège et devienne corporel, frappé avec l'épée. L'ennemi disparaîtra plusieurs fois, se désintégrera en plusieurs exemplaires et restaurera la santé. Nous tuons rapidement les trois copies pour que la régénération du fantôme s'arrête.

Nous sommes de retour pour la récompense.


Ordre de travail : soins du fossoyeur (niveau 10)

Zalipie village. Nous pouvons demander 260 pièces.

Allons voir le cimetière. De nombreuses tombes ont des marques de griffes, mais l'odeur ne se trouve que sur la tombe à droite de la crypte.

Par odeur, nous allons vers l'est, sautons par-dessus l'abîme sur le pont, entrons dans une cabane séparée sur la route. A l'intérieur, nous examinons la marmite sur le feu, et trois éclats dans le coin. Nous apprenons qu'il s'agit d'une femme de cimetière monstre Zhalnitsa.

Nous emportons les tessons avec nous, retournons au cimetière, les posons devant la dalle centrale de la crypte. Nous attendons l'arrivée de la femme du cimetière. Au combat, nous utilisons le feu Igni.


Ordre de travail : empreintes de pas mystérieuses (niveau 20)

Zalipie village. Nous pouvons demander 270 pièces.

Nous parlons avec le chasseur à la maison extrême. Dans la forêt, nous trouvons une meute de loups morts. Sur les énormes empreintes trouvées, nous allons à l'arbre, nous y trouvons les restes de laine, puis nous suivons l'odeur trouvée.

Les pistes nous mènent à une grotte sur une colline. L'entrée est très haute, impossible d'y monter. Nous montons au sommet de la colline, à travers la brèche nous sautons dans la grotte. A l'intérieur, nous fouillons le corps d'un énorme démon, examinons deux types de traces, des taches de sang. Nous comprenons qu'il y avait un monstre de l'enfer.

Vous devez préparer l'appât pour le diable. Nous entrons dans le menu d'alchimie, parmi les recettes que nous trouvons "Appât pour le diable", nous créons une potion. (S'il n'y a pas d'ingrédients, ils peuvent être récupérés sur place - à l'extérieur de la grotte). Faites glisser la potion créée vers la droite dans la cellule des objets utilisés. Dans le menu de sélection des armes, à la place de l'arbalète, sélectionnez cette potion.

Nous sortons à la surface, renversons la potion dans les quatre zones marquées, remontons dans la grotte et attendons le monstre.

Boss : Hurleur

Le monstre est très fort et peut nous tuer en deux coups. Nous utilisons le signe de protection Quen. Nous pouvons étourdir l'ennemi avec le signe Aksy. Nous esquivons les attaques de bélier de l'ennemi, après cela nous commençons à le battre. Si le monstre nous frappe et que le sort de protection a disparu, nous nous éloignons immédiatement et appliquons à nouveau Quen. Agissez donc prudemment jusqu'à la victoire même.

Nous revenons pour une récompense au chasseur.


Chasse au trésor : coffre inondé (niveau 4)

Sur une petite île du lac central. Sur l'île elle-même, nous trouvons un corps avec une note. Nous lisons la lettre. Nous plongeons sous l'eau, il y a beaucoup de coffres sous les ruines de briques, mais nous devons rechercher uniquement le coffre à l'endroit le plus profond.

(Ici, dans un coffre sous-marin, il y a un dessin "Improved Wolf School Armor").


Chasse au trésor : Ne jouez pas avec les dieux (Niv. 15)

A l'ouest du grand lac central on trouve des ruines elfiques en surface (à côté nous avons laissé les ruines souterraines avec Keira Metz). Avant d'entrer dans les ruines, nous trouvons et lisons la lettre. Au sommet du bâtiment, vous devez combattre le fantôme de midi de niveau 15. Après cela, nous pouvons prendre le trésor du coffre.


Chasse au trésor : Demande sans réponse (Niv. 28)

Sur la côte ouest, sur la longue péninsule sud, nous examinons le cadavre près de la clôture, nous trouvons la clé et la lettre. Nous lisons la note, allons ouvrir le coffre au trésor. Après cela, une femme d'eau de niveau 28 nous attaquera.


Dame de la forêt (niveau 5)
The Witcher 3. Changer l'intrigue de l'action


Dans la forêt on trouve une statue de femme au pain d'épice. Nous suivons le chemin, décoré de fleurs et de bonbons, nous sortons vers le village dans les marais.


orphelinat

Ici on demande aux orphelins, puis à la grand-mère qui s'occupe d'eux. L'un des enfants parle d'Ivasik, mais sa grand-mère l'enferme dans la maison et ne le laisse pas finir.

Nous devons attirer la grand-mère hors de la maison, nous sommes d'accord avec les enfants. Ils proposent de jouer à cache-cache, mais il est plus facile de les traiter avec des sucreries. (Si nous jouons à cache-cache, nous devrons trouver 4 enfants). Nous entrons dans la maison et découvrons du garçon l'emplacement d'Ivasik.


Le repaire d'Ivasik

Nous entrons dans la forêt, combattons les utopistes, inspectons la clairière, suivons les traces trouvées. Dans le trou, nous trouvons un croquemitaine muet. Nous le poursuivons, nous continuons à nous battre avec les noyeurs. Ivasik nous indique le nid en haut de la falaise, nous y montons par le chemin à droite, nous nous occupons des harpies, nous prenons la bouteille de leur nid. Ivasik a une voix, nous sommes d'accord avec lui pour nous conduire aux sorcières.

Nous retournons au refuge. Ivasik persuade la femme de nous présenter les sorcières. Avant la photo avec trois filles, nous commençons à communiquer avec les esprits. Ils sont prêts à tout nous dire sur Ciri, mais pour cela, nous devons d'abord aider un village. Partons pour une nouvelle mission.


Ordre de travail : Monstre des tourbières (Tier 12)

Village de Shteigery (au nord de l'abri des marais). 270 pièces.

Nous traversons les marais, à certains endroits il y a du brouillard, où il est impossible de respirer, il faut sortir rapidement de ces endroits. Nous atteignons le sommet. Avec l'aide d'une pierre magique (nous l'obtenons dans la tâche d'histoire de Keira Metz), nous trouvons et éteignons l'illusion d'un rocher, nous entrons dans la grotte. À l'intérieur, nous trouvons quelques cadavres et le monstre lui-même.

Boss : Ignis Fatuus (Nébuliseur amélioré)

Assurez-vous d'esquiver les premiers coups de la nébuleuse lorsqu'elle sort de l'invisibilité. De tels coups sont presque mortels. Nous pouvons utiliser Quen pour la protection. Ce n'est que lorsque le brumisateur est clairement visible que nous nous approchons de lui et le battons. Ensuite, nous attendons qu'il réapparaisse, esquive à nouveau et continue à battre.

Nous sommes de retour pour la récompense. Le client dit qu'il n'a pas le montant requis. Nous pouvons exiger de l'argent par la force ou donner un délai. En revenant au client dans une semaine, nous obtenons un double paiement.


colline qui murmure

village de Chteigery

Le chef du village nous confie la tâche de détruire le monstre sous la colline qui murmure.

Nous entrons dans la zone de recherche, tuons le loup-garou. Il y a un Lieu de Pouvoir sur la colline, utilise-le, puis va à gauche, entre dans la grotte. A l'intérieur on nage sur l'eau, on trouve créature étrange sous la forme d'un grand cœur. La créature demande de l'aide pour la libérer. Décider quoi faire :


1. Je vais vous aider. (Si vous aidez l'esprit, Anna et le baron mourront, mais vous sauverez les enfants). L'esprit de l'arbre vous dira que pour le sauver, vous devez trouver trois choses. Nous cherchons des ossements : au bord du marais nous trouvons une pierre tombale, nous l'examinons. Nous cherchons des plumes : nous allons vers le nord jusqu'au nid de harpies, nous examinons le nid au bord de la falaise. Nous recherchons un cheval sauvage: nous allons au sud de la colline, il y a plusieurs chevaux dans la zone de recherche, nous l'utilisons sur n'importe quel signe Aksy, à cheval nous retournons dans la grotte sous la colline. Nous commençons le rituel, l'esprit se déplace dans le cheval, et il porte le nom de Black Mara.


2. Je ne te crois pas. (Nous tuons la créature. Anna reste en captivité des sorcières, les enfants meurent dans les marais).

Boss : Cœur d'arbre

Nous tuons les grands insectes apparaissant. Lorsqu'il y a moins d'ennemis, vous devez d'abord percer les branches protectrices, puis le cœur lui-même. Ayant perdu la moitié de la santé, le cœur sera à nouveau protégé par des branches. Nous répétons à nouveau les étapes et tuons la créature.


3. Il y a un troisième - la solution la plus idéale au problème. (Dans ce cas, nous sauverons les enfants et Anna plus tard). Il est nécessaire de trouver la colline qui murmure et son esprit avant de terminer la quête "Maîtresse de la forêt". La colline est située au sud-est de l'orphelinat dans les marais. Nous aidons l'esprit à se libérer, comme dans la première option, mais la punition des sorcières ne suivra pas pour cela. Ce n'est qu'après cela que nous commençons la quête "Maîtresses de la forêt".


Nous quittons la grotte, le chef attend déjà dehors. Il paie l'aide avec son oreille.

Les sorcières elles-mêmes viennent chercher l'oreille coupée. Ce sont trois créatures terribles : Spinner, Cook, Whisperer. On apprend que la grand-mère assistante est Anna, la femme du baron, tombée au service des sorcières. Les sorcières nous racontent comment elles ont rencontré Ciri.

L'histoire de Ciri : s'échapper des marais

Les sorcières ont trouvé et hébergé Ciri chez elle. Et quand ils ont décidé de la manger, Ciri a couru dans la forêt.

Nous nous retrouvons dans les marécages, entourés d'utopistes et de chiens de la Chasse Sauvage. Il y a trop d'ennemis, nous les fuyons dans la direction indiquée. Ciri a réussi à se cacher de la chasse sauvage dans la gorge. (La suite des événements nous a déjà été racontée par le baron).


Après avoir entendu l'histoire des sorcières, nous décidons quoi faire avec elles :

1. "Je ne te le pardonnerai pas." (Les sorcières disparaissent immédiatement dans le brouillard et promettent d'interférer avec nous à la recherche de Ciri).

2. "Je la trouverai. Et je reviendrai te chercher." (Les sorcières disparaîtront également).

Affaires familiales (suite)

Après avoir terminé la tâche "Maîtresse de la forêt", nous retournons voir le baron, nous informons où se trouve sa femme. Il raconte pourquoi il a battu sa femme. Nous faisons notre évaluation.

Après cela, le baron raconte le dernier passage de l'histoire de Ciri.

L'histoire de Ciri : Sortir de l'ombre

Basilic a attaqué la colonie du baron, nous entrons dans la bataille.

Boss : Basilic

Ciri peut très facilement frapper dans le dos : on se téléporte directement vers l'ennemi, et on sera derrière lui. Nous avons donc frappé plusieurs fois le boss jusqu'à ce qu'il se fâche.

Le basilic a traîné le baron dans ses griffes jusqu'au sommet de la tour. Nous ne pouvons pas escalader la tour elle-même, nous montons donc sur la colline à droite et observons ce qui se passe au-dessus.

Le Bloody Baron était en danger et Ciri a utilisé la téléportation pour le sauver. The Wild Hunt peut suivre toute utilisation de la magie, et en se téléportant, Ciri s'est trahie. Après cela, la jeune fille a dû quitter la colonie du baron et se rendre à Novigrad.


Toute l'histoire a été entendue. Maintenant, nous pouvons aller à Novigrad ou continuer à accomplir des tâches supplémentaires à Velen.

Ajouter. Quête : Retour aux marais tordus

Lorsque nous aurons terminé toutes les tâches de l'histoire du baron, il sera possible d'aider le baron à vaincre les sorcières des marais et à sauver sa femme.

Nous arrivons au village de Shteigery. (Si nous avons libéré l'esprit de l'arbre sur la colline qui murmure, nous verrons qu'une folie de masse a commencé dans le village, de nombreux habitants se sont entretués). Avec le détachement du baron, nous traversons les marais, combattons les noyeurs et les femmes de l'eau. Nous ne retrouvons aucun des enfants de l'orphelinat. Le détachement du feu sacré vient également ici, dans lequel sert la fille du baron Tamara. Si plus tôt nous avons tué l'esprit de l'arbre, maintenant nous trouvons Anna. Nous ne trouvons jamais de sorcières, mais un démon sort pour se battre avec nous.

Patron : Bès

Dans la bataille avec le démon, nous utilisons souvent le signe Quen pour ne pas mourir des coups puissants de l'ennemi. À certains moments, le diablotin inflige un coup spécial, étourdissant tous les ennemis proches. Vous pouvez attaquer de loin, en combat rapproché le démon sera retenu par nos alliés.

Après la victoire, nous décidons de quel côté prendre : le baron ou la fille.

Après avoir terminé la tâche, nous allons au trou d'Ivasik. D'après les traces retrouvées, on retrouve Ivasik lui-même. Après cela, nous examinons le sous-sol de l'abri, sur la table nous trouvons des poupées de chiffon pour enfants.

Des tâches supplémentaires. ouest

Chasse au trésor : Richesse noyée (Niveau 4)

Sur la côte nord-ouest, au nord-ouest de l'allée des cintres, nous trouvons une note sur les choses englouties. On plonge dans l'eau, au fond on trouve un coffre avec une épée et un gros coquillage.


Chasse au trésor : trésor de la reine Zuleica (niveau 4)

Sur la côte ouest, sur la "Côte des navires perdus", nous tuons des pirates, nous trouvons et lisons une lettre près du feu. Nous naviguons vers l'ouest, au fond nous trouvons un navire coulé, debout sur le côté. À l'intérieur, nous trouvons le coffre souhaité.


Chasse au trésor : caché du monde (niveau 7)

Loin à l'est du village de Svorki, nous trouvons le dernier point "Trésor caché". Après avoir tué les voleurs, nous trouvons une note, lisez-la. Nous allons vers le sud, sur une colline avec des bouleaux nous trouvons le coffre désiré.


Chasse au trésor : Victime

Du village de Zalipye, nous allons vers l'est le long de la rivière. Près du deuxième pont sur la rivière, nous trouvons une colonie capturée par des noyeurs. Nous libérons la colonie, sur le rivage nous trouvons le cadavre d'un homme, le fouillons, lisons la lettre. Nous plongeons dans la rivière, nous récupérons des trésors du coffre.


Chasse au trésor : pas de chance, pas de chance

Au sud-ouest du village de Yavronnik, il y a trois routes sinueuses à travers la forêt. Nous suivons la route la plus à l'est. A l'endroit marqué d'un point d'interrogation, on trouve un wagon cassé et un cadavre humain. Nous examinons le corps, lisons la lettre trouvée (ressemble à un livre). Vous avez trouvé la clé pour ouvrir le coffre près du chariot.


Chasse au trésor : Dead Men Unarmed (Niveau 9)

Sur la côte ouest, entre les villages de Fangs et Stitches, nous trouvons le point "Hidden Treasure". Nous tuons les bandits, nous trouvons et lisons les "Notes des voleurs" de leur chef. Nous montons la route, dans une crevasse peu profonde nous trouvons un coffre.


Chasse au trésor : Erreur coûteuse (Niv. 18)

Sur la côte ouest, dans le camp des pirates, nous trouvons une note sur les objets coulés. Nous allons vers le sud, plongeons dans l'eau, au fond nous trouvons un coffre à côté du navire coulé.


Des tâches supplémentaires. Est. Camp de soldats
La chasse sauvage de Witcher 3. Procédure pas à pas

Ajouter. mission : Marchandises dangereuses

Sur la route à l'est du village de Zalipye nous trouvons une charrette, ensuite nous tuons les goules. Sous le chariot nous trouvons une personne écrasée, nous la sauvons. Nous conseillons à une personne de brûler un chariot avec des corps de peste et d'utiliser immédiatement Igni pour y mettre le feu.


Ajouter. tâche : vie de chien (niveau 5)

Du village de Rudniki, nous allons vers l'est le long de la route. Sur le chemin, nous voyons comment un chien amical se bat avec une meute de loups. Nous tuons les loups, suivons le chien, elle nous emmènera vers l'est jusqu'au village de Lyamki.

Dans le village, nous tuons plusieurs bandits près de la maison. Nous entrons à l'intérieur, examinons le coin gauche, sous le plancher nous trouvons un coffre. Nous ouvrons le coffre avec la clé tirée du collier du chien, prenons des objets utiles et une note de l'ermite Drusus.


Ajouter. tâche : l'or des fous (niveau 6)

À l'est de la forteresse, dans le village de Svorki, nous voyons comment les bandits rôtissent un cochon sur un feu et le paysan interfère avec eux. on est soigné, on peut prendre ou refuser un morceau de cochon. Ensuite, nous protégeons le paysan, ou la tâche échouera. Nous tuons les bandits attaqués.

Le paysan dit que les cochons locaux sont des gens ensorcelés. Nous allons au paddock, examinons les porcs vivants. Nous parlons avec Yontek, il nous donnera la clé de la maison du Sanglier.

Nous approchons de la grotte marquée, combattons les bandits. A l'intérieur, ouvrez la barrière avec la clé, entrez dans le portail. Nous parlons avec le cochon, explorons le sanctuaire. Nous demandons au cochon ce qu'il a vu. Il s'avère que les habitants ont volé l'or et se sont ainsi maudits.

Nous retournons à Yontek. Au village, on protège les cochons de l'attaque des loups. Après Yontek vous dira où il a caché l'or. Avec l'aide d'Aksia, nous forçons tous les cochons à nous suivre jusqu'au moulin, d'ici, avec eux et l'or, nous allons à la maison du sanglier, repoussant les monstres en cours de route.

A l'intérieur du sanctuaire, les cochons ont repris forme humaine. Immédiatement, ils ont décidé d'organiser le lynchage de Yontek, qui est devenu la cause de tout. Nous pouvons interférer avec eux ou ne pas intervenir.


Ordre : Missing Patrol (niveau 7)

Dans l'immense camp de Nilfgaard, dans une grande tente, nous retrouvons l'intendant. De lui, nous obtenons la tâche de trouver l'équipe manquante.

Sur la rive du lac, nous trouvons le feu abandonné, à côté des traces. Plus loin on retrouve des traces dans la forêt à l'ouest du camp militaire. Le musc est à proximité - l'odeur d'un monstre inhabituel, nous le longeons, trouvons et tuons la wyverne.

Sur les traces des gens, nous entrons dans la grotte, nous y trouvons la recette de l'armure de l'école Griffin. Près des prisonniers de guerre morts.

Nous retournons au camp militaire, nous rapportons ce que nous avons vu.

1. "Je n'ai pas besoin de votre récompense." On acquiert un minimum d'expérience.

2. "Payer". Nous obtenons de l'expérience et 50 couronnes.


Ajouter. tâche : Opium pour le peuple (niveau 7)

A l'ouest du village de Rudnik, nous examinons les ruines du bâtiment, nous trouvons deux paysans qui apportent des cadeaux au Tout-Dieu. Dieu refuse d'accepter leurs modestes dons. Nous décidons d'aider ces personnes.

Nous examinons l'idole en bois au centre, à travers elle nous communiquons avec le Tout-Dieu. Nous remarquons la source du son sous terre.

Nous contournons les ruines, nous trouvons un couloir recouvert de gravier. Avec une pierre magique (un objet obtenu dans la tâche de l'histoire «Au toucher»), nous supprimons l'illusion du sol, nous descendons les escaliers jusqu'au sous-sol.

Ci-dessous, nous rencontrons un démon qui trompe les paysans depuis 100 ans, dépeignant un dieu et mangeant leurs cadeaux. Nous décidons quoi lui dire :

1. "Je vais te tuer." Nous nous battons. Nous informons les paysans de la mort du monstre. Ils partent et ne paient rien.

2. "Se contenter de cadeaux modestes." Bes accepte de baisser ses demandes (meilleure option).

3. "Bien. Je vais leur transmettre." Rien ne change, mais la quête est terminée.


Nous revenons aux paysans, nous leur disons :

1. "Savez-vous qu'il y a une crypte en dessous ?" Nous informons les paysans de la supercherie, mais ils ne font rien.

2. "Au revoir." Nous ne recevons une récompense des paysans que si nous persuadons le démon de réduire les demandes.


Ajouter. tâche : le devin dira la vérité

Village de Benkovoe (à l'est). Nous parlons avec le vieil homme, il demande de lui apporter une racine de dragon pour que nous entendions une prédiction de sa part.

Nous entrons dans la grotte désignée, tuons les goules. On retrouve la racine au niveau du rocher à droite, on revient. Le vieil homme raconte une partie de l'histoire, que nous apprendrons plus à Novigrad.

(Vous pouvez jouer au gwent avec le même vieil homme, cela fait partie de la quête "Velen Players").


Ajouter. tâche : Fromage et forces obscures (niveau 9)

Ferme en ruine d'Aeramas. Une maison incendiée à l'est d'Oxenfurt. À l'intérieur de la maison se trouve un pentagramme.

Nous retournons à Novigrad. Dans la partie nord de la ville, nous allons dans un magasin près de l'unique coiffeur. Nous achetons des objets uniques du sorcier tué Aeramas. (Ici, nous pouvons acheter "l'élixir de purification" - vous pouvez réinitialiser tous les points de compétence du sorceleur et les distribuer d'une nouvelle manière).

Nous revenons au domaine, maintenant dans le pentagramme, il devient possible d'activer le portail. Nous nous retrouvons dans une pièce sombre avec de nombreuses statues. Entre les statues se trouvent des casiers de fromage. Près des fromages avec un nuage, vous pouvez étouffer. Dans ce labyrinthe, on ne peut aller que là où le fromage est inodore. De l'autre côté de la pièce, nous montons, ouvrons un autre portail.

Nous errons dans le labyrinthe dans des grottes à moitié inondées, nous trouvons le laboratoire du sorcier. Par le portail, nous entrons dans le trésor. Ici, nous voyons un champ de protection rouge devant nous. Nous nous approchons du mur droit, appliquons le signe Igni à la figure du triangle. Au mur de gauche, nous enlevons d'abord l'illusion, puis nous mettons également le feu au triangle avec le feu d'Igni. Nous récupérons des dessins et une épée unique. Par le portail, nous retournons aux ruines du domaine.


Ajouter. tâche : Mort dans le feu (niveau 10)

De l'île "Dernier Bastion" sur la rivière Pontar, nous allons à Côte sud, à côté de la route se trouvent deux maisons séparées. Une des maisons est en feu. Nous nous approchons et découvrons que ce sont les bandits qui ont enfermé l'elfe dans la maison et y ont mis le feu. Nous pouvons intervenir, tuer les bandits, détruire les planches à l'entrée avec le signe d'Aard, et libérer le captif. En récompense, nous recevrons 20 couronnes, elles se trouvent dans une cache dans une bûche derrière la maison.


Ajouter. tâche : Le portrait craché du Sorceleur (niveau 10)

Dans le village de Zalipye, nous parlons avec le chef. Nous apprenons que le sorceleur est apparu ici devant nous, a promis de tuer les monstres du cimetière, mais pour cela, il n'a pas demandé d'argent, mais de lui donner la fille de l'aîné.

Nous allons au cimetière à l'est du village. Nous tuons une goule. Derrière la crypte, nous trouvons un paysan caché qui a mis l'amulette de l'école des loups. Les villageois montent immédiatement pour voir le résultat. On peut jouer avec la personne, ou dire que ce n'est pas un sorceleur.

1. "Il a fallu deux sorceleurs." Nous cachons la tromperie. Après cela, nous pouvons soit envoyer le "sorceleur" au village pour travailler, soit le chasser.

2. "Il n'y a qu'un seul sorceleur ici." Les paysans veulent tuer le trompeur. Nous pouvons les dissuader ou transférer le trompeur au chef.

Avec l'une des 4 options de réponse, nous n'obtiendrons que de l'expérience et nous n'en verrons pas les conséquences.


Quêtes supplémentaires : Liens de sang (lvl.12)

Entre le quartier général de l'armée et le Gostiny Dvor dans des tentes, nous rencontrons une noble âgée qui cherche son fils parmi les soldats.

On va demander au quartier-maître, on apprend la désertion des soldats. Dans le marais au nord-ouest de la femme, nous trouvons des corps suspendus, parmi lesquels se trouve un fils aux cheveux roux. A proximité, nous trouvons une lettre.

Nous revenons à la noble.

1. On peut lui mentir que son fils est mort au combat.

2. Dites la vérité sur la désertion. Nous recevons 50 couronnes.


Ajouter. tâche : Jeux de chats et de loups (25)(DLC uniquement)

Dans le village de Rudniki, nous prenons une commande pour la célèbre foresterie dans le village de Dobrov.

Nous arrivons au village, mais nous trouvons des cadavres et des mangeurs de cadavres. Nous tuons les algules, inspectons toutes les maisons, trouvons les corps des personnes tuées par des coups d'épée très précis, et la tête du gobelin. Nous examinons la grange au sud, nous trouvons plus de corps et de sang du sorceleur.

A ce moment, une fille passe en courant. Utilisant le flair de la sorcière, nous la suivons. On la retrouve, dans le dialogue à l'aide d'un signe ou d'une poupée trouvée, on la convainc de tout raconter. Nous apprenons l'histoire du sorceleur, qui s'est d'abord disputé avec le chef, puis a tué tout le monde. La jeune fille nous donne le médaillon de l'école des chats. Nous nous rendons à l'endroit indiqué, à l'aide de l'instinct du sorceleur, nous suivons les traces jusqu'au sorceleur blessé Gaetan.


1. "Parlons d'abord." Gaetan nous raconte que le chef voulait lui donner seulement 12 écus pour le gobelin assassiné. Après les menaces, le chef aurait accepté de payer, l'a emmené dans la grange, mais là, les paysans ont tenté de tuer le sorceleur. Gaétan « s'enflamma un peu » et massacra tout le village, n'épargnant que la fille.

2. "Die" (la bataille va commencer). C'est un adversaire très dangereux en combat rapproché - il peut facilement tuer avec 3-4 coups d'épée. Mais à cause de la blessure, il bouge fort, il peut donc être bombardé et tiré avec une arbalète sans aucun problème. En récompense, nous prenons l'excellente épée en acier Teigr du cadavre.


Si vous décidez de parler, alors choisissez quoi faire ensuite :

1. "Bon débarras." Gaetan donnera les coordonnées de sa cache, on y retrouve la même épée en acier Teigr et une note que l'école Kota a été détruite par des soldats.

2. "Come out to fight" (le combat va commencer).


Nous retournons vers la fille, acceptons de l'emmener chez sa tante. Après l'explication, la tante demandera qui a massacré le village, et supposera que les bandits. Nous pouvons répondre :

1. "Oui, tu peux dire que..."

2. "C'était un sorceleur différent."

3. "La forêt les a tués."

La réponse n'affecte que la relation avec les habitants. À la fin, vous pouvez donner 40 couronnes pour prendre soin de la fille ou simplement partir.

Si nous donnons de l'argent, la prochaine fois qu'elle visitera le village de Rudniki, la fille nous remerciera et nous offrira un cadeau sincère pour les enfants.


Ajouter. tâche : impossible

Pendant que nous voyageons le long de Velen, nous ne sommes pas autorisés à traverser la rivière centrale Pontar, vers Novigrad ou Oxenfurt. Pour traverser les ponts et entrer dans les villes, nous avons besoin d'un document de voyage.

Une fausse lettre peut être achetée sur le pont nord pour 100 pièces d'or.

Selon l'intrigue, après avoir accompli toutes les tâches du Bloody Baron, nous recevrons une vraie lettre de sa part.


Ordres du sorceleur : Le secret du village de Stitches (Niv. 22)

L'annonce est accrochée dans le village de Rudnik. Nous trouvons un détachement de Nlfgaardiens. Nous pouvons exiger 270 pièces.

Nous partons à la recherche du détachement disparu dans le village voisin au sud. Nous tuons le détachement de goules au centre. Dans la maison, nous trouvons deux paysans survivants, mais ils refusent de dire ce qui s'est passé. En mode flair, examinez trois cadavres. Nous détectons l'odeur, nous arrivons à une maison fermée par elle. On parle avec des gens du coin, on leur prend la clé de la maison, on descend dans les cachots.

Chef : Ekimma (Vampire)

Avant le combat, utilisez la potion anti-vampire et la potion Sang noir. Au combat, on utilise le signe de la protection. Vous ne pouvez pas souvent vous faire frapper par un vampire, sinon il s'en remettra. Mais si "Black Blood" est utilisé, alors le vampire, au contraire, perdra de la santé s'il nous frappe.

Recevez un prix et résidents locaux et d'un officier nilfgaardien.


Ordres du sorceleur : Fantôme de la route (niveau 23)

Village de Benkovoe (à l'est). Nous pouvons exiger 275 pièces.

On parle avec l'homme devant la maison, on va chercher une charrette de commerce sur route du nord. On examine près du wagon : une corde, un tonneau cassé, des traces de pas au sol, des traces de griffes sur la pierre à droite. Sur l'odeur trouvée nous arrivons à la grotte.

Derrière le rocher on retrouve les paysans survivants, on apprend qu'ils ont été attaqués par une wyverne. À travers la grotte, nous montons au sommet de la montagne, tuons deux wyvernes, faisons exploser deux nids. Après cela, le monstre principal apparaîtra.

Boss : Wyverne royale

Au combat, on utilise le signe de la protection. Nous attaquons avec des coups rapides, roulons en avant pour être derrière l'ennemi. Après la victoire, nous collectons tout ce qui est utile. Au sommet de la montagne, nous pouvons visiter le lieu du pouvoir en même temps. Nous sommes de retour pour la récompense.


Des tâches supplémentaires. antiquités de sorceleur
La chasse sauvage de Witcher 3. Procédure pas à pas

Antiquités de sorceleur : équipement de l'école Griffin (niveau 11)

Sur la côte ouest avec les pirates. Nous nettoyons le camp au nord, libérons l'otage de la cage. Dans le camp, nous trouvons une note sur l'emplacement des dessins.

Près du "Reardon Manor" et du "Steigers Village", nous allons vers l'ouest, nous trouvons la "Dragon Slayer Grotto". Nous entrons dans la grotte, traversons rapidement un tunnel avec des vapeurs toxiques. A l'intérieur dans le coffre on trouve 4 dessins d'équipement.

Au nord-ouest de Velen, au bord de la mer, se trouve une forteresse appelée le Rocher Solitaire. Le pont menant à la forteresse a été surélevé et il n'y a aucun moyen d'y accéder. Nous descendons vers le rocher, où il y a un point de pouvoir. Nous sautons dans l'eau, à travers la grotte sous-marine nous pénétrons dans le donjon de la forteresse, montons à l'étage. On peut baisser le pont. Sur le toit on retrouve le dessin "Silver Sword of the Griffin School".


Witcher Antiquities : équipement de l'école Griffin II (niveau 11)

Dans une grotte à l'est de Velen, où l'ordre "Lost Patrol" est en cours d'exécution, nous trouvons un coffre avec le dessin "Amélioration de l'épée d'argent de l'école Griffin".

A l'ouest d'Oxenfurt, au point "White Eagle Fort" dans le camp des trolls, dans l'un des coffres se trouve le dessin "Improved Griffin School Armor".


Witcher Antiquities : équipement de l'école des chats (niveau 17)

Nous achetons l'objet «La première carte d'Adalbert Kermit» à un marchand de la forteresse de Vronitsa, cela ouvre l'accès à une nouvelle tâche. À 4 endroits, vous devez trouver de l'équipement de sorceleur.

Dans les ruines elfiques "Est Tayyar", où l'on peut visiter la quête "Ennemi du Peuple". À l'intérieur des ruines en contrebas, à l'entrée même à droite, on casse le mur avec une épée, on trouve le dessin "Épée d'argent de l'école du chat".

À Novigrad, sur une île du nord séparée, nous trouvons grotte souterraine du côté ouest. À l'intérieur, nous trouvons une structure ronde entourée de nombreuses statues. Appuyez sur les leviers pour faire pivoter toutes les statues face au centre. Après cela, un réservoir s'ouvrira au centre. On y plonge, au fond on trouve la clé. Utilisez la clé pour ouvrir la pièce latérale dans la grotte. Nous tuons un monstre unique, en prenons 4 dessins.

Sur les îles au sud-ouest de Novigrad. Sur le rivage se trouve un cadavre avec un journal de bord. À l'intérieur du grand navire détruit se trouve le dessin "Cat School Crossbow".


Witcher Antiquities: Cat School Equipment II (niveau 23)

Du "Gallows Tree" au nord-est, dans une fosse profonde "Old Grunts Quarry". Nous protégeons les paysans des algules. Dans la grotte, nous trouvons le dessin "Gants améliorés de l'école du chat".

De Reardon Manor au nord-est. Nous trouvons l'entrée de la grotte. A l'intérieur, à gauche près du mur dans le coffre se trouve le dessin "Improved Steel Sword".

A Oxenfurt, dans le bâtiment sud-est, on descend au sous-sol menant à la planque du Bâtard. En bas, dans la salle initiale sur le mur de droite, nous trouvons une brique mobile, cela ouvrira un mur secret. À l'intérieur, nous prenons le dessin "Pantalons améliorés de l'école du chat".


Witcher Antiquities: Cat School Equipment III

Sur la côte au nord de Novigrad, dans une grotte, il y a un plan "Excellente épée de l'école du chat".

Witcher Antiquities: Bear School équipement III (niveau 30)

Du point de départ "Gallows Tree" nous allons au nord-ouest, nous entrons dans la grotte des nakers, nous trouvons 4 dessins d'excellentes armures de l'école de l'ours.


Antiquités du sorceleur : équipement de l'école de l'ours IV (niveau 34)

Sur les îles Skellige dans la ville principale de Kaer Trolde, nous montons au château, du forgeron royal nous achetons une carte avec l'emplacement des antiquités de sorceleur. Il a des cartes pour toutes les améliorations de l'école Bear.

Du quartier général de l'armée de Nilfgard à l'est, nous allons à l'ouest pour hautes montagnes. Nous montons au sommet, où se dresse la tour "Ruined Bastion". Nous tuons un cyclope de niveau 22. À l'intérieur, dans le coffre, nous trouvons 4 recettes pour l'équipement principal de l'école de l'ours : armure, gants, pantalons, bottes.


Witcher Antiquities : équipement de l'école des loups IV

À Velen le marais de l'Est, au sud de la pointe Kimbolt Tract. Nous tuons le démon de 22 niveaux. Nous examinons le corps humain, prenons la clé et la lettre du bandit, ouvrons la porte de la cache, nous y trouvons le dessin "Wolf School's Master Silver Sword".


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The Witcher 3 : Wild Hunt est la suite de l'intrigue de la deuxième partie du jeu. Le personnage principal est Gérald, surnommé " Loup blanc» essaie de retrouver son élève Tsira, qui a disparu après avoir entrepris une tâche très dangereuse mais très bien rémunérée.

Les développeurs ont créé un véritable chef-d'œuvre de jeu : la qualité dépasse toutes les attentes, le dessin des éléments individuels est parfait et le processus est pensé dans les moindres détails.

Je voudrais faire un peu attention à la réalité dans laquelle se déroulent les événements du jeu. Le monde créé virtuellement est immense, vous pouvez donc vous déplacer à cheval ou en bateau le long des rivières. De plus, il existe un grand nombre de quêtes secondaires et de tâches, toutes sont pensées et ont plusieurs options pour le développement d'événements. Dans ce cas, tout dépendra de l'humeur et de l'envie du joueur.

L'article va Description détaillée terminer la quête "Tour de la souris".

Historique des quêtes

Les développeurs du jeu ont essayé de créer une intrigue très difficile, qui devrait être non seulement dynamique, mais aussi intéressante. Qu'apportera la quête au joueur dans The Witcher 3: Wild Hunt ? "Mouse Tower" est une tâche liée à l'expulsion des esprits qui se sont installés sur l'île, où se trouvait autrefois le château du souverain de ces terres.

Keira Metz a décidé d'aider les paysans de la ville de Velen. Le montant qui lui était proposé était si attractif que, malgré le risque, la tâche fut acceptée. Un an avant ces événements, une sécheresse a commencé dans les environs, qui a détruit la récolte, et après ce malheur, une peste générale a commencé. Le souverain des terres n'a pas aidé ses sujets, mais s'est simplement réfugié. À une époque où les gens mouraient de faim et de maladie, lui et ses courtisans se livraient à l'amusement. Le châtiment fut très terrible : les dieux envoyèrent des hordes de souris aux habitants du château, qui dévorèrent ses habitants. Avec tout le monde, le magicien de la cour Alexandre est également décédé. Après un certain temps, des esprits maléfiques sont apparus sur l'île, qui ont commencé à se comporter de manière très agressive envers les pêcheurs. Keira Metz, ne voulant pas risquer sa vie, a usé de tout son charme féminin pour persuader Gérald de l'aider. Elle a réussi: le héros est allé sur l'île, après avoir reçu des artefacts magiques et des assurances d'amour éternel de la part de la sorcière.

The Witcher 3 : Tour de la souris. Difficultés à passer

Après avoir reçu une tâche d'une jolie sorcière, Gerald commence son dangereux voyage.

Le passage du jeu lui-même a une grande variété d'énigmes et de puzzles. C'est pourquoi la quête du jeu "The Witcher 3: Tower of Mouse", dont le passage se heurte à des difficultés importantes, ne fait pas exception - cela obligera le joueur à forcer un peu ses circonvolutions. Mais ce guide vous aidera à gagner du temps et des nerfs, tout en en tirant le meilleur parti. De plus, le déroulement des événements est assez variable, ce qui donne un intérêt supplémentaire à l'action. Quelles difficultés le joueur devra-t-il surmonter dans la quête de The Witcher 3 : Tower of Mouse ? Le passage de cette tâche commence immédiatement avec un peu de mal: il s'avère que se rendre sur l'île sur laquelle se trouve la citadelle n'est pas si facile. Après avoir réfléchi à la situation, le personnage principal décide d'y nager, mais au dernier moment, Keira donne généreusement à Herold son bateau, sur lequel il se rend à l'endroit maudit.

Sur l'Ile

A navigué vers île déserte, vous ne devriez pas vous détendre, car il est plein de tous les morts-vivants, qui ne sont pas opposés à se régaler de viande humaine fraîche. Bien sûr, vous devez vous procurer une longue épée lourde et couper tout ce qui bouge avec. Une fois toutes les créatures des ténèbres détruites, vous pouvez vous promener un peu sur le territoire et trouver quelque chose de précieux. Il est maintenant temps de se remettre à la recherche de la tour, qui n'est pas facile à trouver.

Une fois à l'intérieur, vous pouvez agir de différentes manières : allumer la lampe que Keira a remise au sorceleur, ou simplement percer jusqu'au sommet avec un combat. La lampe magique n'est nécessaire qu'au dernier étage pour terminer la quête, mais l'utiliser pendant que Gerald monte à l'étage gagnera des points d'expérience supplémentaires. Disons que Gerald est fatigué du massacre dans la rue et que l'expérience ne lui fera pas de mal, alors allumez la lanterne magique de Keira et les malheureux qui sont condamnés à exister sous forme de fantômes dans ce lieu maudit apparaîtront immédiatement.

Comment obtenir une lampe magique ?

Pour mener à bien cette tâche, vous devez vous procurer une lampe magique. Quelles choses utiles peuvent être obtenues en accomplissant la quête "Tour de la souris" ? The Witcher 3 est un jeu où il est nécessaire de développer le personnage principal : plus le joueur acquiert d'expérience, plus l'arsenal de ses compétences en arts martiaux et de ses sorts qu'il peut utiliser se diversifie. Par conséquent, le passage de toutes les quêtes secondaires est très point important pour le développement du personnage. Après avoir terminé la tâche "Au toucher", la belle sorcière vous proposera de l'aide pour trouver une lampe magique. La tâche est très simple: vous devez vous rendre avec Keira à l'arche sur laquelle se trouve l'énigme. S'il est résolu correctement, une porte secrète s'ouvrira, où se trouvera l'artefact. Solution de l'énigme : 3,4,2,1.

dans la tour

En entrant dans la tour, il est conseillé d'allumer la lampe magique, qui a une propriété intéressante : elle permet de trouver des fantômes et de communiquer avec eux. Pourquoi est-ce si important ? La réponse est simple : pour chaque conversation avec l'esprit d'un mort, le sorceleur recevra 50 points d'expérience. De plus, au cours du processus de communication, de nouveaux détails de l'affaire sont progressivement révélés. Le héraut apprend que les paysans ont une fois fait irruption dans le château, mais pas pour faire honte au duc pour son comportement immoral à une heure difficile. Ils sont venus piller la riche citadelle. Il se pose immédiatement nouvelle énigme: où était le garde censé arrêter la foule rebelle ?

L'entrée du laboratoire

Monté au dernier étage, notre héros découvre que la porte qui doit conduire au laboratoire du magicien de la cour est fermée. Vous pouvez l'ouvrir à l'aide de deux leviers placés sur les murs. Vous devez maintenant utiliser l'artefact fourni par la jolie séductrice. La lanterne magique vous permettra de voir un fantôme différent du reste des esprits que le héros a rencontrés en montant. L'esprit de la belle fille semble attendre que le Messager s'approche d'elle. Il ne faut pas la faire attendre longtemps, mieux vaut s'approcher et découvrir que la lanterne magique n'a pas sur elle le même effet qu'elle a eu sur les autres esprits.

histoire de fantômes

Les développeurs de jeux ont essayé de rendre toutes les tâches intéressantes et uniques. Il semblerait que cela pourrait être plus simple : tuer tous les fantômes, nettoyer l'île et aider les paysans. Cependant, l'histoire de fantôme de cette fille est très touchante, triste et romantique.

Alors, qu'est-ce qui attend le joueur dans la quête de The Witcher 3 : Tower of Mouse ? La porte fermée du laboratoire regorge d'un grand nombre de secrets. Il s'avère que la jeune fille est morte de manière terrible lors de l'invasion de rongeurs et le dirigeant local s'est tourné vers son magicien de la cour pour obtenir de l'aide. Aucun des habitants du château ne devinait que le sorcier était devenu fou depuis longtemps. Dans le processus de panique générale, le sorcier a persuadé la jeune fille de boire une décoction spéciale, qui, selon lui, devrait effrayer les rongeurs, mais en fait c'était une drogue qui immobilisait une personne sans la priver de ses sens. Après avoir bu, la fille du souverain Veles semblait être morte et abandonnée, mais quelque chose empêchait Alexandre d'utiliser la fille à ses propres fins. En conséquence, la malheureuse femme a été mangée par des souris. Ici vous pouvez trouver les journaux d'un fou.

Journal du mage

Non loin de l'endroit où se déroule la conversation avec l'esprit, vous pouvez trouver les notes d'un magicien fou. Avant de procéder à la tâche, il est conseillé de vous familiariser avec ces documents. Le sens général du message est le suivant : le scientifique mettait au point un sérum contre l'épidémie qui a commencé dans la région, cependant, tous les infectés provenant du donjon ne répondaient pas à ses critères. Des rats ont également participé à son expérience, mais après une série d'échecs dans la recherche, le magicien a décidé d'infecter la fille du souverain, puis de la guérir.

Après avoir pris toutes les mesures nécessaires, il n'a pas pris en compte une circonstance - l'invasion de souris, qui a tué la fille.

Fin de la quête : mauvaise option

Qu'ont préparé les auteurs de The Witcher 3 pour cette quête ? La tâche "Mouse Tower" a plusieurs options pour se terminer. Considérons maintenant la fin malheureuse. Il s'avère que le fantôme peut être aidé si les restes des morts sont collectés et apportés au marié de la fille de Veles, qui était censée la sauver, mais ne l'a pas fait. Nous prenons les restes et allons à Graham. En arrivant chez lui, le joueur trouvera un héros qui ne s'est pas remis du choc lié à la mort de sa bien-aimée.

Nous devons lui dire l'essence de la situation, laisser les os et quitter la maison. Mais même ici, les créateurs ont laissé place à des développements imprévisibles. Quel genre de surprise les développeurs de la quête et du jeu The Witcher 3 : Tower of Mouse ont-ils préparé ? Les esprits n'attendaient que d'arriver chez Graham et de se venger de lui. Un cri terrible se fait entendre de la maison, et Herold se précipite en arrière. Lorsqu'il ouvre la porte, il voit un homme mort sur le sol et un fantôme qui disparaît lentement dans les airs, émettant un rire triomphant.

Fin de quête : une bonne option

Il y a une autre fin à la quête. Après qu'Anabel ait raconté son histoire, dans le dialogue, vous devez sélectionner l'élément: "Je ne vous crois pas". En entendant cette déclaration, elle se transforme en une jeune fille pestilentielle et attaque le héros. Bien sûr, vous devez la vaincre.

Cela fait, vous devez vous rendre chez l'infortuné Graham et lui raconter tous les derniers événements. Il convient également de souligner qu'il peut supprimer la malédiction s'il prouve que son amour ne s'est pas encore éteint. Graham sera certainement d'accord, après quoi vous devez visiter la tour. Dans la citadelle, le fantôme, voyant son ancien fiancé, se transforme en une belle fille. Que se passe-t-il ensuite dans la quête du jeu « The Witcher 3 : Tower of Mouse » ? Le passage de l'action ne s'arrête pas là, car lorsque la mariée fantomatique embrasse le gars, il meurt. Ensemble, ils voyagent vers l'éternité.

Achèvement de la tâche

Si vous choisissez la première option pour terminer la quête, il s'avère que le héros du jeu a été trompé et que le fantôme d'Anabel, qui était encore une jeune fille pestilentielle, s'est libéré pour apporter de nouvelles catastrophes.

Comment terminer la quête de The Witcher 3 : Tower of Mouse ? Le passage de la tâche sera terminé lorsque le sorceleur reviendra à Keira Metz et racontera toute l'histoire. Après cela, la charmante sorcière le persuadera d'accomplir une autre petite mission, promettant au héros une bonne récompense et sa faveur.

Lorsque vous aurez terminé la quête "Lampe magique", vous devrez rendre visite à la beauté Keira Metz, où vous recevrez une quête supplémentaire dans la tour de souris The Witcher 3.

Pour terminer la tâche de la tour de souris Witcher 3, vous devez nager jusqu'à l'île de Kolomnitsy, qui est habitée par divers mangeurs de cadavres, goules et noyeurs.

Pour qu'ils ne prennent pas votre personnage principal par surprise, faites le plein d'huile contre les mangeurs de cadavres. L'avantage lors du dépassement est qu'il suffit de faire exploser un ennemi, car tous les autres exploseront également à cause de l'inertie. Votre tâche est de vous rendre vivant à la tour de la souris sur l'île. Vous pouvez naviguer seul ou en bateau.

L'article d'aujourd'hui vous aidera à trouver tous les esprits dans la tour de la souris Witcher 3. Certains d'entre eux sont situés à la surface de l'île et d'autres dans la tour elle-même.

Le tout premier des esprits est situé au bord du rivage.

Le second se trouve sur le côté droit du passage vers la tour de la souris.

Le troisième esprit est juste à droite de la tour.

Afin de mieux comprendre où se trouve la tour de la souris Witcher 3, vous devez examiner attentivement chaque coin de la tour.

Lorsque la tour de la souris Witcher 3 s'ouvrira à votre avis, le passage ne se passera pas d'une lanterne magique, qui doit être prise à Keira Metz à l'avance. Il vous permet de voir et d'entendre toutes les entités invisibles qui vivent dans la tour de la souris. Bien qu'ici, vous pouvez également utiliser Instinct, car la lampe magique vous aidera un peu plus loin sur les étages.

Chaque dialogue pendant le passage apporte trois unités d'expérience dans la tour de l'esprit de la souris Witcher 3.

L'avant-dernier étage cache un laboratoire secret, qu'il faut ouvrir à l'aide de deux leviers. Dans le laboratoire secret, vous trouverez les notes du sorcier et rencontrerez le fantôme (jusqu'à présent) non agressif d'une jeune fille, Anabel, qui est hantée par le fait qu'elle a été attachée à une tour de souris à l'aide de la sorcellerie. Elle est la source originale de l'anathème de la tour. Seule votre intuition vous dira si vous devez croire ou non le fantôme de la fille. La suite des événements dépend de votre choix.

Si vous décidez de croire les paroles du fantôme d'Anabel, alors partez à la recherche de sa bien-aimée pour enterrer ses cendres dans le sol. C'est un pêcheur qui croit encore et attend que sa bien-aimée soit en vie et revienne bientôt, comme en témoigne son portrait aux chandelles sur la table de sa demeure.

Lorsque vous trouvez Graham et que vous annoncez la nouvelle de la mort de votre bien-aimée et qu'elle doit être enterrée, vous devrez le laisser seul pendant un moment, mais lorsque vous entendez un cri, revenez.

Vous verrez Graham mort, le fantôme sera une peste et la mort du pêcheur l'a libérée. Cette option supprimera la malédiction de la tour de la souris.

La deuxième option pour le développement du scénario suppose que vous ne croyez pas un seul mot du fantôme de la fille. Cela provoquera une attaque de sa part, mais pour l'instant elle sera invincible pour vous. Et vous devez encore demander à Graham de venir à la rescousse. Anabelle vous demandera de l'embrasser après l'avoir amenée un jeune homme. Ces actions supprimeront également la malédiction de la tour de la souris et vous terminerez avec succès la quête, ce qui vous permettra de prendre une autre quête supplémentaire "Une faveur amicale" de Keira Metz.

Afin de se familiariser plus en détail avec les moments du passage de la tour de la souris, nous vous suggérons de regarder le matériel vidéo :

PS Soudain, vous décidez qu'il est extrêmement nécessaire que vous preniez et retiriez les os d'une jeune fille Anabel de la tour de la souris, alors elle tuera définitivement le pêcheur Graham. Et cela continuera également à semer la peste dans les villes et à faire des centaines de morts, et vous n'affecterez en rien ce qui se passe.