Jeu psychologique île déserte pour adolescents. Jeu psychologique sur une île déserte pour les jeunes élèves

Objectif : - apprendre à interagir ;

Obtenez l'opportunité de visiter différents rôles sociaux;

Analyse de votre comportement.

Toute la leçon est consacrée au jeu. Premier:

La dernière fois que vous avez réussi à vous retrouver sur une île déserte. Les cinq dernières choses que vous avez jetées vous sont parvenues. Avec eux, vous vivrez sur l'île. Quelqu'un avait aussi un briquet dans sa poche. Mais voici un échec - vous avez deux blessés. Ils ont besoin de soins. Qui le fera ? Qui arpente l'île ? Qui fournira la nourriture ? Qui va cuisiner ? Vous devez construire une maison. Sera-t-il le même pour tout le monde ou chacun aura-t-il le sien, ou peut-être construira-t-on plusieurs cabanes-tentes ? Tu décides.

Lorsque l'hôte voit que tout le monde est installé, il propose de résoudre le problème

Au bout d'un moment, quand tous les problèmes sont résolus ou juste ennuyés, le présentateur introduit de nouvelles conditions :

Une tribu d'aborigènes a été découverte sur une île voisine. Peut-être qu'ils sont cannibales, peut-être pas. Ils vous ont repéré et embarquent sur des bateaux pour naviguer jusqu'à votre île. Vos actions?

Pour un déroulement plus dynamique du jeu, l'animateur propose de répartir les rôles

entre participants.

Cartes de rôle pour le travail individuel :

Vous êtes un critique

Quoi qu'il arrive, vous n'aimez pas tout. Es-tu heureux? Trouvé quoi .... Peur? Il y a de quoi avoir peur.... Si vous le souhaitez, vous pouvez proposer vos propres solutions, ou vous ne pouvez que tout rejeter. Essayez de vraiment investir dans ce rôle, pas de le jouer. Pour ce faire, réfléchissez à ce qu'est un bon critique. Par exemple, ne permet pas de se détendre, stimule le groupe.

Vous êtes un homme bon et enthousiaste

Quoi qu'il arrive, vous essayez de soutenir tout et tout le monde. Tout - bien fait! Tout le monde est bon ; Tout ce qui est fait est pour le mieux ! Se battre ou se disputer ? D'accord, mais ne vous ennuyez pas. Quelqu'un que vous allez ennuyer, préparez-vous à cela. Mais sans des gens comme vous, le monde serait mauvais et gris.

Vous êtes le chef

Essayez d'organiser tout le monde. Si vous ne le faites pas, tout le monde mourra. S'il y a un autre chef, lui seul ne s'en sortira pas de toute façon. Si vous êtes trop paresseux, ils ne vous remarqueront pas ; si vous êtes trop mou, ils ne vous écouteront pas. Si vous êtes trop dur, ils ne seront pas contents, voire renversés. Difficile? Mais si vous parvenez à trouver un terrain d'entente, tout le monde survivra, sera heureux, et c'est votre mérite.

Tu es un papillon insouciant

Vous êtes heureux de pouvoir vivre heureux sur l'île comme ça, et surtout, amusez-vous, dansez, traînez, chantez autour du feu. Et l'organisation de la vie, les problèmes - laissez les autres le faire. Ne leur enlevons pas leur joie. Du travail général, si possible, vous vous dérobez. Il vaut mieux chercher des amis, un garçon, apprendre à le connaître, se promener. Heureusement, il n'y a pas d'étude, pas besoin d'aller à l'école, les parents ne s'en soucient pas... Liberté !!!



Tu es une sauterelle frivole

Vous êtes heureux de pouvoir vivre heureux sur l'île comme celle-ci, et surtout, amusez-vous, promenez-vous, traînez, chantez autour du feu. Et l'organisation de la vie, les problèmes - laissez les autres le faire. Ne leur enlevons pas leur joie. Du travail général, si possible, vous vous dérobez. Il vaut mieux chercher des amis, une fille, apprendre à la connaître, se promener. Heureusement, il n'y a pas d'étude, pas besoin d'aller à l'école, les parents ne s'en soucient pas... Liberté !!!

Tu es l'homme qui a trouvé le cannabis

J'ai essayé, tu as aimé. Vous ne vous considérez pas comme un toxicomane. Cependant, vous essayez de l'herbe tous les jours, en pensant que vous pouvez arrêter à tout moment. Invitez les autres à essayer. (Et pourquoi pas, si nous sommes sur une île déserte ?). Vous n'aimez pas le mécontentement des autres. Aussi mes commandants ! Nous sommes libres et chacun fait ce qu'il veut. Vous avez un ami qui, bien qu'il ne fume pas d'herbe, vous soutient. Trouve le!

Vous êtes un ami de l'homme qui a trouvé du cannabis(Vous entrez dans le rôle au commandement du chef, pas immédiatement)

Vous ne fumez pas d'herbe, mais vous ne jugez pas votre ami et vous voulez l'« étirer » dans le bon sens. Vous ne voulez pas que votre ami soit puni et vous ne voulez pas de conflits avec les autres.

Vous êtes la personne qui temps libre fait un bateau

Maintenant, vous pêchez parce que vous pouvez nager loin du rivage. Vous ne voulez donner le bateau à personne. Vous ne partagez pas non plus de poisson, car vous le pêchez pendant votre temps libre. Vous ne voulez pas céder, car à un moment donné vous avez persuadé d'autres de se joindre à la construction du bateau, mais ils ne vous ont pas aidé. Vous ne partagez du poisson qu'avec votre petite amie et un ami qui a aidé à construire le bateau et qui pêche parfois avec vous.

Tu es une fille de pêcheur

(Vous entrez dans le rôle au commandement du chef, pas immédiatement)



Vous l'aimez, vous ne voulez pas de scandale, vous essayez de régler son conflit avec les autres pour que le groupe soit heureux et qu'il ne se fâche pas.

Vous êtes l'ami d'un pêcheur

(vous entrez dans le rôle au commandement du chef, pas immédiatement)

Vous l'avez aidé à construire un bateau, pendant votre temps libre vous l'aidez à pêcher. Vous êtes content que votre ami vous traite parfois avec du poisson. Vous ne voulez pas de conflit avec le groupe, mais vous ne voulez pas aller jusqu'au bout dans votre soutien à un ami, c'est-à-dire rester avec lui au mépris du groupe.

C'est vous qui avez décidé de vous séparer de la communauté(Vous n'entrez pas dans le rôle immédiatement, à la commande du présentateur)

Vous en avez marre des règles. Peu de gens travaillent, mais ils mangent équitablement, donc ils vivent affamés. Parlez beaucoup, faites peu. Il vaut mieux vivre de l'autre côté de l'île seul, maximum avec un ami et une copine.

C'est vous qui avez décidé de vous séparer de la communauté(Vous entrez dans le rôle au commandement du chef, pas immédiatement)

Vous en avez marre des règles. Peu de gens travaillent, mais ils mangent équitablement, donc ils vivent affamés. De plus, aucun des gars ne fait attention à vous et la relation avec les filles n'a pas fonctionné. Mais tu es une fille intelligente et tu comprends que tu ne survivras pas seule. Vous attendez le moment où l'un des gars décide également de partir, et vous - avec lui. Si cela ne fonctionne pas, vous persuaderez vous-même le gars que vous aimez séparer.

Discussion.

Séparation.

Approchez-vous de ceux avec qui vous avez particulièrement aimé travailler. Choisissez deux ou trois personnes. Parlez-leur de vos sentiments.

JEU CATOSTROPHES "DESERT ISLAND"

Psychologue scolaire

Sedanova Valentina Anatolievna

PLAN DE MATCH

partie du jeu

Brève description

Accessoires

Organisation du temps

Vérifier si tous les participants sont réunis, expliquer ce que nous allons faire

Partie 1 Échauffement

Energizer "Frein", "Alligators"

Bandes de papier, dans l'espoir qu'un groupe d'enfants puisse se tenir dessus.

Partie 2 "Désastre de ballon"

Le jeu vise la formation de la cohésion de groupe, l'identification du leadership, le développement des compétences de communication.

Tout d'abord, l'hôte donne un cadre d'introduction pour le jeu. (légende du jeu) Et remet ensuite aux joueurs une liste des choses qui sont dans le panier. Ils devront classer cette liste, c'est-à-dire choisissez dans la liste des choses plus ou moins importantes: lesquelles d'entre elles doivent être immédiatement jetées par-dessus bord pour sauver l'expédition, et lesquelles doivent être sauvées et jetées, uniquement en dernier recours.

Tout d'abord, chacun travaille avec sa carte individuellement, puis par paires, puis par groupes de quatre, et ainsi de suite, en essayant de parvenir à un accord et de prendre une décision commune. Ceci est suivi d'une discussion de groupe.

Présentation avec le nom du premier jeu, illustrations, musique et accompagnement sonore pour créer l'ambiance du jeu.

Chaque participant reçoit des ustensiles d'écriture un formulaire avec une liste de choses. Tablette en carton.

Partie 3. Jeu "Desert Island"

La tâche de l'expédition survivante est d'organiser la vie de la colonie sur une île déserte, pour laquelle les participants sont divisés en groupes et développent leurs projets.

Papier Whatman, feutres, papier à lettres, papeterie.

Partie 4. Réflexion, résumé.

PARTIE 1. ÉCHAUFFEMENT

Energizer "Frein"

Les participants sont assis en cercle.

Mettez-vous d'accord sur le son que vous désignerez, le son avec lequel la voiture démarre (par exemple: «tr-tr») et le son avec lequel elle ralentit (par exemple, «stop»).

Expliquez que si vous dites "tr-tr", celui de droite doit dire la même chose, etc. Si quelqu'un dit "stop", alors le mouvement commencera dans la direction opposée.

Poser des questions :

Quelles qualités des participants l'exercice forme-t-il ?

Quelle est sa signification psychologique ?

Energizer "Allégateurs"

Le groupe reçoit une bande de papier.

État . Le groupe doit imaginer que les rayures sont des bateaux et que des allégateurs flottent. Si quelqu'un sort du Strip, les allégateurs le mangeront.

Une tâche. Alignez-vous pour la croissance

Poser des questions:

A-t-il été facile pour vous de terminer la tâche ?

Qu'est-ce qui a empêché la réalisation de la tâche ?

PARTIE 2

Discours d'introduction du présentateur (instruction pour le jeu):

Donc, après avoir volé en ballon, vous vous êtes tous échappés : quelqu'un est tombé à terre, quelqu'un est tombé à l'eau et s'est mis à flot. Vous êtes tous vivants, les blessés ont reçu toute l'assistance possible, il n'y a pas de patients gravement malades. Certes, cette terre, par la volonté du destin, s'est avérée être une île inhabitée. Vous supposez que cette île est hors des voies de circulation navires de mer et vous devrez équiper votre vie ici avec l'attente de plusieurs années. Voici un animal riche et monde végétal, mais il y a des dangers: plantes vénéneuses, hivers froids, visites de cannibales (cannibales) des îles voisines sont possibles. Il est possible de tenir en groupe soudé, mais seul c'est presque impossible. Votre tâche est de vous créer les conditions dans lesquelles vous pourriez survivre. Comprendre la gravité et le drame de ce qui s'est passé, d'autant plus que pendant une telle période les gens se déchaînent parfois, l'irritabilité est suivie de rage et de combats à mort. Il n'y a pas de place pour la frivolité - vous avez besoin de quelque chose à manger et vous devez survivre. Ajustez-vous en conséquence, observez-vous : comment vous vous manifesterez dans cette vie.

Par quoi commencerez-vous ? Robinson Crusoé et ses premiers pas viennent immédiatement à l'esprit : reconnaissance de l'île, recherche d'eau et de nourriture, collecte d'objets et de choses « qui peuvent être utiles ». Mais Robinson était seul, et vous étiez tout un groupe, et chacun avec son caractère !

Une fois les premiers besoins matériels satisfaits et les mesures de sécurité prises, ne pensez-vous pas qu'un grand conseil devrait se tenir pour décider de l'organisation de la vie sur l'île ?

Vous devez résoudre les questions suivantes :

    1. Organisation de la vie, survie. Quelles mesures faut-il prendre pour fournir à votre colonie de la nourriture, des vêtements, un logement ? Comment répartir les responsabilités : faut-il tenir compte des capacités individuelles ou faut-il que chacun ait une tenue dont la mise en place est strictement obligatoire ? Comment garantir le droit à la vie pour tous ? Ou n'avez-vous pas un tel droit? Comment allez-vous déterminer les perspectives de vie sur votre île ? Quel sera le but principal de la vie de votre colonie ?

      Pouvoir : quel sera-t-il ? Comment la vie sera-t-elle organisée dans votre colonie ? De l'histoire, vous connaissez différents types d'organisation des communautés humaines : tribale, monarchique, démocratique. Qu'allez-vous prendre comme base ? Qui protégera les intérêts des membres de votre colonie : l'assemblée générale - le veche, le chef, un groupe d'anciens ou un groupe de plus forts ? Comment les performances seront-elles contrôlées ? Quelles mesures seront appliquées à ceux qui ne se conforment pas aux décisions ou à leurs devoirs ?

Quelles mesures seront prises pour maintenir le pouvoir et l'ordre ? Qui prendra la décision finale : tous les habitants de la colonie par vote ou à la majorité simple ? Ou un groupement des personnes les plus puissantes, les plus autoritaires ou les plus bénéfiques ? Ou peut-être que le chef le fera seul ? Et comment la mise en œuvre des décisions sera-t-elle contrôlée ? Que se passe-t-il si une commande ou une instruction n'est pas exécutée ?

    1. Qui et quelles fonctions rempliront pour la vie de la colonie ? Déterminer les principales fonctions des habitants, qui sont nécessaires non seulement pour la survie et la protection, mais aussi pour le développement de l'ensemble de la communauté et de ses membres individuels. Que faut-il apprendre, que faut-il apprendre ? De par la situation, vous êtes tous un groupe de chercheurs scientifiques, donc la plupart d'entre vous ne sont pas familiers avec le travail manuel. (Rappelez-vous du jeu télévisé "The Last Hero", dans lequel des acteurs célèbres, des politiciens, des présentateurs de télévision devaient apprendre à survivre sur l'île, tout en effectuant diverses tâches). Tenez-vous compte des connaissances et compétences de chacun dans la répartition des responsabilités, et comment allez-vous transférer ces connaissances aux autres ? Comment les nouvelles connaissances et compétences seront-elles acquises ?

      Quel sera le code (règles, normes) des relations entre les habitants de la colonie ? Développez votre propre ensemble de règles qui aideraient à résoudre des problèmes spécifiques, à coopérer efficacement, à maintenir l'ordre et de bonnes relations. Comment assurer la participation active de chacun dans la société ? Quelles normes de relations allez-vous établir dans votre colonie ? L'opinion d'une minorité ou même d'une seule personne sera-t-elle prise en compte lors de la prise de décisions ? Une personne qui n'écoute personne et n'obéit à personne aura-t-elle le droit de vivre dans votre colonie ? Et si ce mode de vie faisait de lui un fardeau pour les autres ? Quelles sont les limites du pouvoir de votre colonie ? Va-t-elle s'immiscer dans sa vie privée ? Devrait-il y avoir des sanctions en cas d'infraction aux règles? Aurez-vous des vacances communes ? Quels traditions et rituels allez-vous introduire ? Aurez-vous vos propres armoiries, drapeau, hymne ?

En réfléchissant à ces questions, essayez de rédiger votre propre code de lois - la constitution de votre île.

Pas plus de 20 minutes sont accordées pour le travail des groupes, puis chaque groupe présente à tour de rôle au reste sa version de l'organisation de la vie de la colonie. Si les propositions sont les mêmes, vous ne pouvez pas les répéter complètement, mais dites avec lesquelles des choses dites par les groupes précédents vous êtes complètement d'accord, ce que vous voudriez ajouter. Lorsque tous les groupes ont parlé, une discussion collective des propositions commence. Pour les rendre visibles à tous, il est souhaitable que les propositions soient écrites sur de grandes feuilles.

Vous devez très bien adapter les gars à la situation sur l'île: répondez à leurs questions, amenez-les aux problèmes qui peuvent survenir dans l'organisation de la vie, dans la protection et les relations des personnes, mais en même temps ne proposez pas de solutions à problèmes. Dans le processus de discussion, des techniques verbales « valorisantes » peuvent être utilisées : « Vous ai-je bien compris… », « Que se passera-t-il si… ». Une attention particulière doit être portée à la manière dont les lois de la vie de la colonie seront créées, discutées et approuvées.

L'ouvrage peut être construit selon le schéma suivant :

      1. Constitution de groupes de travail.

        Travail de groupe. Discussion et exécution des lois sur les 4 positions ci-dessus. Le cinquième groupe élabore des croquis des armoiries et du drapeau, sélectionne le texte et la musique de l'hymne.

        Protection : un intervenant de chaque groupe présente et commente les lois inventées par les gars. Les groupes restants ont le droit de poser 1 question pour clarification. Les commentaires critiques ne sont pas autorisés. L'orateur lui-même et tout membre de son groupe peuvent répondre aux questions des groupes. Le temps de parole de l'orateur est de 3 minutes. Questions et réponses - 2 minutes.

        Après que tous les orateurs ont pris la parole, l'ensemble du groupe vote pour l'adoption des lois, en cas de désaccord, des objections sont soulevées, et des ajustements sont apportés.

        Comparaison des lois élaborées avec la Déclaration universelle des droits de l'homme. Quelles sont les similitudes et quelles sont leurs différences ? Le commentaire du présentateur sur l'histoire de la création de la déclaration, sur la mise en œuvre de ses lois dans le monde. (si le jeu est retardé, cet élément peut être exclu)

PARTIE 4. RÉFLEXION. RÉSUMÉ.

Résumé du jeu : « Nous nous sommes essayés dans le rôle de législateurs. Créant une nouvelle société sur une île déserte, nous nous sommes appuyés sur des valeurs universelles : le bien, le vrai, le beau. Nous avons essayé de comprendre des concepts tels que la liberté, le choix, la responsabilité. Ceci peut être réalisé si en premier lieu - la compréhension mutuelle et le respect entre les personnes. C'est sur ces positions clés que se construisent les lois fondamentales des habitants de notre planète Terre.

Malheureusement, elles sont déclarées, mais pas partout et pas toujours mises en œuvre.

Questions à discuter :

    1. Avez-vous aimé le jeu?

      Pensez-vous que votre classe est une équipe cohérente? Pourquoi?

      Qu'est-ce qui a été le plus difficile pour vous ? Qu'est-ce qui est devenu facile ?

      Vos idées sur les droits les plus importants ont-elles changé pendant le jeu ?

      Y a-t-il d'autres droits que vous aimeriez ajouter au Code des lois ?

      Pourquoi le travail sur le Code des lois vous a-t-il été utile ?

      Laquelle des lois inventées pour l'île peut être utilisée dans n'importe quelle communauté humaine, et lesquelles ont été créées en fonction des circonstances ?

      Laquelle des lois inventées laisseriez-vous pour la vie de votre classe ?

Les références:

    matériaux

Pièce jointe 1

Liste des articles dans le panier montgolfière

p/p

Nom des choses

Poids

Solutions

Une

Grouper

Vaisselle (casseroles, bols, cuillères, mugs)

12 kg

Lance-roquettes avec fusées éclairantes

b kg

Trousse de premiers soins avec des médicaments

7 kg

Haches, pelle, pied de biche

12 kg

Viande en conserve

20 kg

Fusil avec munitions

25 kg

Grande tente (pour 10 personnes)

10 kg

Bidon d'eau potable

20 litres

Chocolat et bonbons

15 kg

10.

Bouteilles d'oxygène

50 kilogrammes

11.

Engins de pêche

1 kg

12.

Radio à transistors

2,5 kg

13.

Bateau en caoutchouc, gonflable

20 kg

14.

Appareils photos et argentiques

25 kg

15.

Sextant (dispositif de repérage par les étoiles)

5 kg

16.

Des vêtements chauds et des couvertures

50 kilogrammes

17.

Animal unique pour le zoo

25 kg

18.

Régler cartes géographiques

2 kg

19.

Vos matériaux recherche scientifique(8 dossiers)

6 kg

20.

Sel, sucre

5 kg

Sabina Sultanova

Buts: Développement de la curiosité et de la motivation cognitive. Créer des conditions pour le développement des capacités cognitives des enfants. Former la capacité d'établir des relations de cause à effet.

Tâches:

1. Pour former la capacité à argumenter vos déclarations, construisez

les conclusions les plus simples; forment des méthodes d'opérations mentales.

2. Développer des qualités sociales et communicatives grâce à

solutions Tâches communes, pensée logique, fantaisie, imagination.

3. Cultiver un sentiment de camaraderie et d'entraide.

Avancement de la leçon :

Psychologue. Les gars, regardez combien d'invités nous avons aujourd'hui. Accueillons-les.

Êtes-vous de bonne humeur? Je suis un peu inquiet, tout comme toi. Dans ce cas, j'ai deux sacs magiques. L'un est de mauvaise humeur et l'autre de bonne humeur.

Maintenant, je vais ouvrir le sac avec une mauvaise humeur, et nous y cacherons une mauvaise humeur, notre excitation.

Et maintenant ouvrons le sac avec bonne humeur, laissons son contenu remplir toute notre pièce, d'accord ? Veuillez fermer les yeux et ressentir une poussée de vivacité, de plaisir.

Oh, les gars, qu'y a-t-il dans le sac de bonne humeur ? Une lettre, allons-nous lire?

Lettre:

« Mes chers enfants ! Je vis sur un incroyable, très beau île, où il y a beaucoup de grandes et belles fleurs, de nombreux insectes, des animaux étonnants. Je m'endors et me réveille en chantant oiseaux insolites. Mais sur île je suis seul, Je n'ai pas d'amis. Et donc je veux entendre des conseils amicaux, des rires d'enfants joyeux. Je vous invite tous à me rendre visite. J'espère vraiment pour votre amitié! Au plaisir de vous voir! Je te vois à île!

Les gars, dont la lettre n'est pas claire. Mais aimeriez-vous aider quelqu'un qui est en difficulté? Après tout, ne pas avoir d'amis est une véritable catastrophe !

Psychologue. Attendez, il y a autre chose dans le sac - oui, c'est une carte îles!

Quel vraiment incroyable île, à en juger par la carte, il est riche en végétation et une grande variété d'animaux l'habitent.

Marins, notre voyage est dangereux,

Mais, on le voit, vous connaissez parfaitement le sujet !

Nous vous enrôlons tous dans l'équipage

Et nous racontons notre voyage.

Psychologue: Les gars, c'est quoi île?

Enfants: Il s'agit d'un terrain entouré de tous côtés par l'eau.

Psychologue: Où peut-on aller île déserte ?

Enfants: Sur un navire, bateau, vapeur, yacht, radeau.

Dictée graphique (Les gars ! Vous nécessaire reliez les chiffres de 1 à 9 par des points avec des lignes. Vous devriez obtenir un transport sur lequel nous naviguerons vers île. Qu'est-ce que vous obtenez? Montrer. -Bateau).

Ici, sur ce navire, nous irons à île.

Psychologue: Prenez place Chers passagers (enfants, mettre des casquettes). Dites-moi, lequel de vos parents est resté sur le rivage avec vous ?

Enfants: (maman et papa, grands-parents, soignants, etc.)

Psychologue: Que souhaitons-nous à ceux qui sont restés sur le rivage ?

Enfants: Heureux de rester !

- Ne nous manquez pas !

- Au revoir! À bientôt! etc.

Chanson "Mystérieux île»

Sur le île. (navigué)

Psychologue. Les gars, regardez la carte, je pense que nous nous sommes retrouvés à cet endroit, ce qui signifie qu'un perroquet devrait nous rencontrer maintenant, le voici assis sur une souche. C'est peut-être lui qui nous a invités chez lui île?

(regarde la carte)

Voici cette souche, mais il n'y a pas de perroquet dessus, où est-elle ?

Les gars, c'est moi, un perroquet, mais, malheureusement, vous ne pouvez que m'entendre. tu es monté île où le sorcier maléfique s'est rendu, il t'a écrit une lettre, il voulait t'attirer île, sur lequel tout était confus, gâté, envoûté. Et il m'a mis dans un coffre. Je sortirai d'ici si vous trouvez la clé du coffre. Mais je ne sais pas où le trouver. Et ce n'est pas sur la carte. (que faire ? pleurer) C'est très dangereux, le sorcier est trop dangereux, il peut aussi vous ensorceler. Sors d'ici! Sauve toi!

Psychologue. Les gars, allons-nous vraiment partir et laisser le pauvre perroquet en difficulté ?

Enfants. Nous ne partirons pas, nous ne pouvons pas partir en difficulté, nous avons besoin d'aide.

Bravo, vous êtes des enfants très courageux, et je vais vous aider. Déplacez-vous sur la carte.

Psychologue: Eh bien, les gars, rencontrez aventure! Effronté!

Regardons (sur la carte, à quoi devrons-nous faire face ?

Ouais, devant ... Les gars, il est indiqué sur la carte qu'il y a beaucoup d'animaux différents dans la forêt. Mais as-tu vu quelqu'un ?

Enfants. Midi l'île n'a pas d'animaux.

Psychologue: Et je n'ai vu personne. Que leur est-il arrivé? Qu'est-ce que ce méchant leur a fait?

Écoutez, oui, ils sont là, mais que leur est-il arrivé ? Savez-vous quels sont ces animaux ? (devant les enfants, photos d'animaux mélangées et dédoublées)

Aidons les animaux à retrouver leur ancienne apparence normale.

D/jeu "Animaux confus"

Psychologue. Bravo, nous avons ici corrigé une atrocité de ce sorcier.

Eh bien, c'est chaud sur ce île! Tellement soif !

Discutez du problème de trouver de l'eau.

Les gars tout autour mer des îles et tu peux boire eau de mer? (réponses des enfants).

L'eau de mer n'est pas potable, il faut chercher de l'eau de source ou de lac. Et s'il n'y a ni lac ni ruisseau sur île Quel type d'eau peut-on utiliser pour boire et cuisiner ?

(réponses des enfants - Offre choix: Récupérer l'eau de pluie ou la neige au sommet d'une montagne.)

Oui, dans cette situation, seule l'eau de pluie peut nous aider. Et voici le nuage, demandons au nuage la pluie.

Fizminutka

Nuage, nuage !

Qu'est-ce que tu ne mens pas ? (se balancer, marcher d'un pied à l'autre)

Donnez-nous un nuage de pluie ! (s'asseoir - se lever)

Nous serons avec vous.

N'épargnez pas l'eau pour nous ! (mains levées - baissées)

Psychologue:- Est-il possible de boire une telle eau immédiatement ?

Elle est sale.

C'est vrai les gars - l'eau de pluie est sale, pour voir ça, filtrons l'eau avec vous. Après tout, vous et moi sommes des gens prudents, et pour ce cas, j'ai mis dans notre sac de si petits récipients, appelés tubes à essai. Ils nous aideront à nettoyer l'eau de pluie.

Essayez de filtrer l'eau de pluie. Ils concluent que l'eau filtrée doit être bouillie.

Psychologue: A quoi sert l'eau ? ébullition? (Pour détruire les virus).

Et nous pouvons boire du lait de coco (ce que nous allons faire maintenant).

Nous avons étanché notre soif, mais nous devons avancer.

La carte montre une sorte de papier que nous devons trouver.

Orientation dans espacer.

(Avancez de 5 pas, faites trois pas à gauche, regardez en haut. Voyez-vous quelque chose ? Il y a du papier accroché à la vigne. Ils l'ont enlevé.

Lisons: "Invités". Qu'est-ce que cela signifierait ? Soudain, le bruissement des buissons se fait entendre, d'où sortent les Papous.

Danse des Papous.

Psychologue: Bonjour chéri! Qui êtes vous?

Papous: Nous sommes des Papous des voisins îles. Nous venons ici pour chasser. Il n'y avait pas de créatures vivantes ici pendant longtemps, un sorcier maléfique a ensorcelé ce île, et aujourd'hui nous avons attrapé une bonne carcasse. Même eux-mêmes ne croyaient pas au miracle ...

Psychologue: C'est nous qui avons aidé les animaux à se libérer.

Papous: Quels bons gars vous êtes ! Vous avez aidé notre tribu à ne pas mourir de faim. Demandez en échange ce que vous voulez.

Enfants: vous ne savez pas où se trouve le coffre île? Il a été caché par un sorcier maléfique. C'est là que se trouve le perroquet. Nous devons obtenir une autre clé du coffre afin de l'ouvrir et de le libérer.

Papous: Clé? (Je n'ai pas vu... et je n'ai pas vu, répondent les Papous)

Un des Papous A: J'ai vu la clé. Le sorcier l'a accroché à un palmier. Et lequel, je ne sais pas... J'avais peur de m'approcher.

Les gars, mais sur la carte, nous avons un palmier avec des noix de coco. Il faut donc trouver la clé exactement sur le même palmier. Regarde-les. En quoi diffèrent-ils les uns des autres, qu'est-ce que ces palmiers ont en commun ? De quelle couleur sont les noix de coco sur les palmiers ? Combien y a-t-il de noix de coco sur la paume droite, sur la gauche ? Où est plus? Y a-t-il quelque chose de bizarre avec les noix de coco ?

Oui les gars ! L'une des noix de coco n'est pas aussi brune que les autres. Il est beaucoup plus léger et plus petit que toutes les noix de coco. Peut-être que la clé y est cachée ?

(Déchiré et trouvé la clé dans cette noix de coco.)

Enfants: Merci, Papous !

Papous: Bon voyage et bonne chance à vous (partir)

Psychologue: nous avons trouvé la clé, maintenant en avant vers le coffre. Où allons-nous? (regarde la carte)

La tâche: Regardez la carte - une fleur nous attend. Les gars, ce n'est pas qu'une fleur. C'est magique et très grand. Connaissez-vous les parties d'une fleur ? (racine-tige-feuilles-fleur), ce qui manque à nos fleurs-feuilles. Où pensez-vous que notre sorcier maléfique pourrait cacher le coffre ? Dans le sol pour qu'on ne puisse pas le voir. Quelle partie de la fleur ? Fondamentalement. Peut-être pouvons-nous chercher un coffre dans la racine de la fleur ? Qu'est-ce qui peut nous aider ? Bien sûr, une spatule. Cherchons-le dans notre sac. Ils trouvent une pelle dans le sac et commencent à creuser. (J'ai trouvé un coffre (nous ouvrons) et à partir de là

Un perroquet apparaît.

Bravo les amis, vous m'avez sauvé, sauvé mon île, il est redevenu comme avant, et le mauvais sort du sorcier a été détruit. Je vous suis très reconnaissant et je veux être ami avec vous, en signe de gratitude, acceptez un cadeau de ma part. (donne aux enfants un coffre avec des médailles)

Psychologue Q : Le vôtre a-t-il un nom ? îles?

Perroquet: Pas. Il était complètement inhabité jusqu'à ce que je sois arrivé ici.

Psychologue: Eh bien les gars, donnons un nom à notre île.

Enfants: île L'amitié fera des amis

Tout le monde nous apprendra à être amis

Il réchauffera tout le monde avec sa chaleur

Et entourez-vous de soins.

Perroquet: Merci les gars!

Psychologue: Les gars, il est temps pour nous de rentrer à la maison, je suis fier de votre courage, de votre gentillesse et de votre curiosité. Vous n'avez pas laissé votre cher ami perroquet en difficulté. Comme dit le proverbe "Disparais toi-même, mais aide un ami à s'en sortir".

Posons le perroquet sur sa souche préférée. Dites-lui au revoir et revenez à notre bien-aimé Jardin d'enfants. (à la chanson sur la maternelle)

Nous ouvrons le coffre et remettons les médailles aux enfants.




Scénario du grand jeu psychologique"Voyage sur une île déserte."

Compilé enseignant-psychologue MBOU "Lycée n°2 du nom. D. Kh. Skryabin" GO "Zhatai"

Ouvarovskaïa Elena Alexandrovna.

Note explicative (pertinence):

De graves problèmes se posent à une personne qui ne sait pas communiquer en groupe, coopérer, établir et entretenir des relations, corréler ses activités avec celles d'autres personnes.

La communication et l'interaction avec les autres est un art. La capacité à nouer des relations, à trouver une approche des gens, à les séduire est la base de la vie et de la réussite professionnelle. On sait que l'efficacité de la communication dépend en grande partie de la manière dont une personne prend en compte les intérêts, les sentiments et les expériences des personnes qui l'entourent, de la manière dont elle est capable d'établir et de maintenir les contacts nécessaires avec les autres.

La formation et le développement des qualités communicatives d'une personne se produisent tout d'abord pendant les années scolaires. Chaque élève a besoin d'une préparation sociale et psychologique. Des connaissances et des compétences sont nécessaires, et pour cela, les étudiants ont besoin d'aide.

L'activité parascolaire proposée résume l'expérience de travail sur le développement des compétences de communication. Le jeu-hébergement peut intéresser aussi bien les psychopédagogues que les titulaires de classe.

    Nom:jeu-hébergement "Voyage sur une île déserte."

    Buts et objectifs du jeu :

créer les conditions pour :

Développement de la volonté de coopération, capacité à rejoindre un groupe, à établir et à entretenir des relations;

Développement des compétences en communication, expansion des idées sur les modes de comportement constructif;

Expansion de la sphère des expériences émotionnelles, développement de la capacité à faire face à leurs émotions;

Construire leurs activités dans le contexte de la situation et des relations interpersonnelles, développer des compétences pour corréler leurs activités avec les activités des autres.

    Description des problèmes et des tâches de développement que ce jeu vise à résoudre :

Le jeu vise à diagnostiquer et à résoudre les problèmes de communication et est recommandé pour un groupe où il y a des enfants qui :

    avoir du mal à se connaître, avoir peur d'entrer en contact ;

    se désintéresser des amitiés pendant une courte période;

    ne savent pas interagir de manière constructive, gérer leurs émotions;

    peur de nouer des relations à cause de mauvaises expériences passées.

    Résultat psychologique estimé :

Développement des compétences en communication non verbale et verbale,

Vivant dans différents états émotionnels,

Développer la capacité à être conscient de ses sentiments

Gérez vos émotions

Développant des idées sur de nouvelles façons de se comporter de manière constructive,

Acquérir de l'expérience dans la résolution de problèmes.

    Description du canevas d'intrigue, résultat du jeu, type d'intrigue :

Le type de parcelle est proche du réel.

Dans une montgolfière, les membres du groupe sont invités à se rendre sur une île déserte située dans l'océan et à y vivre pendant un certain temps, à organiser des activités communes (recherche de nourriture, d'eau, faire un feu, construire une maison, etc. .).

C'est beau île verte avec de l'air pur et de nombreux petits lacs bleus. Il y a beaucoup d'arbres fruitiers sur l'île, inconnus de nous, dans les fourrés - des animaux et des oiseaux extravagants. Cette île est restée si belle jusqu'à présent, car tout y est en parfaite harmonie. Mais dès que l'agressivité, l'égoïsme, la paresse, le ressentiment, la peur, l'irritabilité s'installent sur l'île, l'île commencera immédiatement à s'effondrer. À l'inverse, si les voyageurs apportent des émotions positives à l'île, l'île deviendra encore plus belle.

Les membres du groupe arrivent sur l'île en montgolfière. Chacun peut emporter avec lui en voyage une chose qui lui est chère ou qui a le plus de valeur pour lui et qui l'aidera dans son voyage (la chose peut être à la fois réelle et symbolique).

Pendant tout le jeu, l'initiative et l'activité sont fournies au groupe lui-même. Les membres du groupe eux-mêmes attribuent des rôles, modélisent les difficultés et trouvent un moyen de sortir de la situation. L'animateur ne fait que « générer » d'éventuelles difficultés.

Les actions des participants sont indiquées symboliquement, en les stipulant et en les indiquant par des gestes. Pour aider les participants, des feuilles de papier whatman, du papier de couleur, des feutres, des ciseaux et de la colle ont été offerts.

A la fin du jeu (la vie sur l'île est réglée), les participants reviennent du voyage, et la réflexion est menée.

    Temps de jeu et de discussion :à partir de 1h15.

    Membres:

    âge des participants 11 - 12 ans.

    Taille de groupe 12 - 14 personnes.

    combien d'adultes devraient participer en tant qu'animateurs :

1 adulte - un psychologue - participe en tant qu'animateur au jeu. Le facilitateur agit en tant que facilitateur-observateur et "générateur d'éventuelles difficultés".

    Equipement et matériel :

des chaises selon le nombre de joueurs, une corde, un magnétophone, des feuilles de papier whatman, du papier de couleur, des ciseaux, de la colle, des feutres.

    La possibilité de poursuivre le jeu dans les activités d'un psychologue et d'enseignants (professeur de classe):

Dans l'activité d'un psychologue, il est possible de poursuivre le jeu sous la forme d'une formation aux compétences de communication visant à résoudre les problèmes identifiés pendant le jeu.

Dans les activités de l'enseignant de la classe, il est possible de mener des activités collectives visant à développer la cohésion du groupe et à résoudre les problèmes de communication identifiés au cours du jeu.

    Un scénario détaillé du jeu, indiquant les tâches de chaque étape :

étape

Temps

en portant

Tâches à résoudre à chaque étape

Matériel nécessaire pour chaque étape

Collecte de voyage.

L'animateur propose de partir en excursion sur une île déserte et propose d'emporter avec lui une chose (symbolique) de valeur pour le participant.

Capacité à rejoindre un groupe, établir des relations.

"panier de ballons" - chaises selon le nombre de joueurs, une corde nouée autour des chaises.

Vol en montgolfière.

L'animateur invite les participants à prendre place dans le ballon et à simuler un voyage.

Développement de la préparation à la coopération.

Débarquement sur l'île, répartition des rôles.

L'hôte propose d'atterrir sur l'île, d'esquisser un plan d'actions futures et de distribuer qui et quoi fera.

Construire vos activités dans le contexte de la situation et des relations interpersonnelles.

Établir la vie sur l'île.

(recherche de nourriture, faire un feu, construire une habitation, etc.)

Les membres du groupe exécutent le plan d'action prévu (l'animateur observe).

Élargissement de la sphère des expériences émotionnelles, développement de compétences pour faire face à ses émotions, expansion des idées sur les modes de comportement constructif, capacité à corréler son activité avec les activités des autres participants.

Feuilles Whatman, papier de couleur, ciseaux, colle, feutres.

La vie insulaire.

Les participants imitent la vie sur l'île, se détendent, se rendent visite. Le chef regarde.

Développement des compétences de communication, expansion des idées sur les modes de comportement constructif.

Retour de l'île, fin du jeu.

L'hôte propose de prendre place dans le ballon et de revenir. L'animateur remercie pour le jeu et invite les participants à se remercier mutuellement.

Développer la capacité à entretenir des relations établies.

"panier de ballons", magnétophone (sons de musique douce et mélodique)

Débat sur le jeu.

(réflexion de groupe)

Les participants s'assoient en cercle et discutent du jeu avec l'animateur.

Résumer, identifier les difficultés, identifier les changements positifs.

Chaises selon le nombre de joueurs, disposées en cercle.

    Formes de discussion du jeu.

Réflexion de groupe - la discussion du jeu se déroule sous la forme d'un échange d'impressions :

Qu'est-ce qui était difficile, qu'est-ce qui était facile ?

Quel est le plus important ?

Qu'est-ce qui a aidé ? Qui a aidé?

Qu'est-ce qui a gêné?

Quels sentiments sont apparus à différentes étapes du jeu ?

Comment se sentent les joueurs maintenant ?

Qu'avez-vous le plus aimé et touché ?

    Auto-évaluation du chef.

Après le jeu, l'hôte mène une réflexion de travail - une analyse des problèmes personnels, une prévision des conflits, la nécessité et les formes de correction ultérieure.

Efficacité du travail :

À la suite du jeu, le diagnostic et la résolution des problèmes de communication, le développement des compétences de communication non verbale et verbale, la capacité d'être conscient de ses sentiments, de faire face à ses émotions sont réalisés. Les participants au jeu élargissent leurs idées sur de nouvelles façons de se comporter de manière constructive, acquièrent de l'expérience dans la résolution de situations problématiques.

Ce jeu est recommandé pour les enfants moyens et plus âgés. Dans les conditions du camp, un tel jeu sera plus efficace pendant la période d'organisation. Vise à développer des compétences de communication et de travail d'équipe efficaces. En renforçant l'élément de dramatisation, ce jeu peut être transformé en un moyen efficace pour les participants de réaliser leurs objectifs et leurs valeurs, d'identifier la relation entre les participants au jeu. De plus, le jeu peut être joué à d'autres moments de la saison, mais vous devez garder à l'esprit que le résultat sera différent.

Premier. Imaginez que tout notre groupe était sur un grand navire océanique naviguant à travers l'Atlantique. Le voyage était agréable et intéressant. Cependant, sous les latitudes tropicales, le navire a été pris dans une tempête d'une force terrifiante. Notre situation a été aggravée par le fait qu'un incendie s'est déclaré dans la cale, qui s'est instantanément propagé à tout le navire. Heureusement, il n'y a eu aucun problème avec les bateaux du navire, mais par la volonté du destin, la moitié des membres de notre groupe se sont retrouvés dans un bateau et l'autre moitié dans l'autre.

Dans ce jeu, il semble nécessaire de se diviser en deux groupes pour de nombreuses raisons, notamment pour augmenter le jeu, la compétitivité. Il existe plusieurs façons de scinder un groupe. Par exemple, comme ceci : Le chef ordonne rapidement : « Levez-vous, ceux qui commencent immédiatement le travail de sauvetage ! Les deux premiers qui ont sauté de leur siège sont déclarés chefs des opérations de sauvetage. Chacun d'eux est invité à choisir un participant qu'il emmènera dans son bateau. Puis les participants sélectionnés choisissent à leur tour les suivants et ainsi de suite jusqu'à ce que le groupe soit divisé en deux parties. S'il y a un nombre impair de participants, une situation se produira lorsque l'un d'entre eux restera non réclamé. Un participant « non réclamé » peut se sentir très mal à l'aise. Par conséquent, l'animateur doit rendre cette situation positive, par exemple en invitant les leaders des deux groupes à discuter du droit de ce dernier participant. Que le chef donne un bref monologue et prouve que, en raison de telles ou telles vertus, cette personne est nécessaire dans son bateau. Après cela, le participant choisit lui-même une équipe. Les membres des deux équipes forment deux cercles distincts.

Premier.Des vagues de tempête ont balayé les bateaux et les ont emportés dans différents côtés du naufrage. L'ouragan ne s'est pas arrêté avant un autre jour, et quand il s'est finalement calmé, les personnes épuisées sur les deux bateaux ont vu la terre à l'horizon. Ravis, ils se précipitèrent vers le rivage, inconscients de deux choses : premièrement, qu'en face d'eux n'était pas le continent, mais des îles, et, deuxièmement, sur les récifs cachés sous l'eau. Les deux bateaux se sont brisés en morceaux après avoir heurté les récifs de pierre, mais il était déjà possible de nager jusqu'au rivage. Après un certain temps, les deux équipes ont posé le pied sur le sol solide d'îles inhabitées. Hélas, différent ! Il se trouve que vous vous êtes retrouvé dans un endroit inconnu de vous, ayant perdu votre équipement de natation et n'ayant rien d'autre que ce ce moment est dans vos poches. Vous avez quinze minutes pour décider quoi faire dans une telle situation et comment vous passerez le lendemain sur ces îles. La taille de l'île, le paysage, le climat, la végétation et le monde animal et d'autres circonstances que vous pouvez définir vous-même.


Jusqu'à quinze minutes sont allouées pour la discussion à chaque étape. Si les groupes trouvent leur solution plus rapidement, ils en font part au facilitateur. Les participants discutent de la situation. L'animateur doit prêter attention à la façon dont la discussion est organisée, qui la dirige, si les gens s'écoutent les uns les autres. Après quinze minutes, les représentants de chaque équipe rendent compte des résultats de la discussion. A ce stade, en règle générale, les messages ne diffèrent pas par leur variété: les îles sont couvertes de forêts tropicales, le climat est doux, il n'y a pas de prédateurs dangereux, mais il y a des chèvres, il y a de l'eau et beaucoup de fruits. Les "Robinsons" étudient activement leurs îles et envoient avec diligence des signaux aux sauveteurs.

Premier. Eh bien, vos îles se sont avérées très confortables. Cependant, jour après jour passe, et pas un seul navire n'est visible à l'horizon marin et ni avion ni hélicoptère n'apparaissent dans le ciel. Et vous commencez à deviner que les îles se sont avérées éloignées des routes maritimes et aériennes très fréquentées et, peut-être, les sauveteurs ont-ils déjà cessé de rechercher les passagers du navire, les considérant comme morts. Un mois s'est écoulé. Il semble que votre séjour sur l'île puisse être retardé et s'avérer beaucoup plus long que prévu. Il faut s'organiser d'une manière ou d'une autre. Alors qu'est-ce que tu fais?

À ce stade du travail, une immersion plus profonde dans la réalité du jeu a lieu. Les priorités sont définies dans les buts et les sens de la vie sur l'île, diverses manières d'obtenir de la nourriture et d'organiser des activités de loisirs sont proposées (certains "colons" créent des cercles d'art amateur, d'autres - des amphithéâtres dans tous les domaines du savoir, afin de ne pas perdre bagage culturel, etc.). Une fois que chaque groupe a rendu compte de sa vie sur l'île, l'animateur peut poser les questions suivantes :

Comment construisez-vous des relations les uns avec les autres ?

Avez-vous un chef? Qui est-il?

Comment décidez-vous le plus questions difficiles de ta vie?

Comment est la division du travail et des tâches? Qui est responsable de quoi ?

En fait, les membres du groupe commencent à concevoir un nouvel ordre mondial, le créent selon les lois qu'ils jugent correctes et nécessaires.

Premier. Donc, vous vous êtes complètement installé sur l'île, ajusté votre vie. Entre-temps, deux ans se sont écoulés... Et un jour, les vagues du ressac emportèrent le squelette d'un petit yacht à terre. Il a probablement souffert pendant la tempête, car il était tellement brisé qu'il n'a pas pu être restauré. Cependant, un compartiment y a été miraculeusement conservé, où se trouvaient des outils de menuiserie - haches, scies, clous, etc., et en plus, vous avez trouvé une bouteille vide sur le yacht. La dernière découverte, bien sûr, vous a donné l'idée d'envoyer une lettre, de la confier aux ondes et de faire savoir que vous êtes bien vivant. Veuillez écrire une lettre à mettre dans cette bouteille. Au cas où, je vous rappelle que vous ne connaissez pas les coordonnées de votre île.

Les membres écrivent des lettres ensemble, faisant souvent preuve de créativité dans leur façon de décrire l'emplacement de leur île et de parler de leur vie avec humour. Les lettres sont lues à haute voix.

Premier. La lettre a été envoyée. Mais maintenant vous avez des outils de menuiserie. Que ferez-vous d'eux ? Profiterez-vous de ce cadeau du destin ?

Après s'être concertées, les équipes décident généralement de construire un radeau pour tenter de se rendre sur le continent. À partir de ce moment, les scénarios d'événements sur les deux îles peuvent différer considérablement. Plusieurs axes de développement se dégagent, et l'animateur doit être préparé aux rebondissements inattendus et aux improvisations. Le fait est que, par exemple, une partie d'une équipe veut faire un voyage risqué sur un radeau, et une partie peut s'opposer à cette idée. L'animateur suggère aux participants de résoudre ce problème d'une manière ou d'une autre. Si les "navigateurs" insistent toujours et sont prêts à "se détacher" de la masse principale, l'hôte leur demande de s'asseoir à l'écart du cercle ("vous êtes en route"). Dans l'autre équipe, peut-être, une telle scission ne se produit pas et ils sont unis dans leur décision - nager ou ne pas nager. Si quelqu'un reste sur les îles, le chef fait une nouvelle présentation.

Premier.Au bout d'un moment, très loin à l'horizon, tu as vu une silhouette grand bateau. Mais il est passé, et ses gens n'ont pas remarqué les signaux désespérés que vous donniez. Un jour plus tard, un petit bateau unique s'est échoué sur le rivage. Il était tout neuf, avec un plein d'essence. Apparemment, il a été accidentellement tombé du côté d'un navire passant plus tôt, ou peut-être qu'il a été emporté par une vague. Dans tous les cas, vous avez une autre chance. L'utilisez-vous et comment ?

C'est l'un des moments les plus intéressants du jeu. Les participants en viennent rapidement à la conclusion que partir à la recherche de terres sur une petite embarcation pour un seul homme est une activité très risquée. Après tout, si l'essence s'épuise avant que la terre ne se rencontre, le brave homme solitaire sera forcé de dériver à travers l'océan sans fin jusqu'à ce qu'il meure de faim et de soif. Qui décidera de cela ? Choix dramatique. Il y a presque toujours des gens qui sont prêts à se sacrifier. (Certains proposent un compromis : chercher des terres jusqu'à ce que le réservoir soit à moitié vide, puis revenir - cependant, le risque demeure toujours.) À partir de ce moment, il y a presque toujours besoin de consignes différentes pour les habitants de chacune des îles. Un hôte expérimenté peut proposer ses propres mouvements. Voici quelques options (dans chacune d'entre elles, les participants doivent prendre une décision spécifique).

La première option (quelqu'un est parti sur un radeau)

Premier. Vous n'avez pas eu le temps de vous éloigner trop de l'île, quand vous avez vu un navire se diriger directement vers vous. Vos cris ont été entendus, et en moins de quelques minutes vous étiez déjà embarqué. La joie vous a submergé, vous avez raconté avec enthousiasme au capitaine les années passées sur l'île, lui avez demandé de changer d'itinéraire afin de récupérer vos camarades de l'île. Le capitaine a accepté. Cependant, votre joie s'est avérée, hélas, prématurée : c'était un navire de pirates marchands d'esclaves modernes. En montrant naïvement le chemin de l'île, vous avez fait de vos amis des captifs.Pendant ce temps, comme c'est typique des personnes cruelles, le capitaine pirate a soudainement fait preuve de sentimentalité. Tenant compte des malheurs que vous avez vécus, il a décidé de faire un geste noble et de vous laisser sur l'île, mais pas tous : il en emmènera deux - de votre choix - avec lui pour vendre à des trafiquants de drogue pour travailler dans des plantations de pavot. Il vous a donné du temps jusqu'au matin, et le matin ces deux-là devraient venir à son bateau. Décidez comment être dans une telle situation!

Deuxième option (tout le monde est resté sur l'île)

Premier. Un matin, vous avez vu un navire entrer dans la baie de l'île. Vous n'en croyiez pas vos yeux : votre rêve de rencontrer des gens s'est enfin réalisé. Vous vous êtes précipité vers le rivage pour rencontrer le bateau qui avait quitté le navire. Dès que le bateau amarré, vous vous êtes précipité vers les marins et avez commencé à parler avec enthousiasme de votre sort...

D'autres événements sont similaires à ceux décrits dans la première variante. Encore une fois, il y a une situation de choix dramatique. Parfois, les volontaires semblent prêts à se sacrifier pour sauver le reste - souvent parce qu'ils sont convaincus qu'ils pourront s'échapper de la captivité. Il arrive que les participants décident de se rendre ensemble aux pirates. Il est également possible que les participants viennent à l'idée de s'engager avec les pirates au combat. L'hôte, bien sûr, n'interfère pas et ne commente pas ce qui se passe, mais il devra proposer d'autres mouvements d'intrigue dans la logique donnée.

La troisième option (tous les membres du groupe deviennent captifs de pirates)

Premier. Le capitaine vous a enfermé dans la cale et le navire a pris la mer. En moins de deux jours, à cause de l'agitation et des cris d'en haut, vous avez réalisé que quelque chose s'était passé. Des coups de feu ont retenti. Le bateau pirate a été rattrapé par des bateaux de la police. Ne sachant pas que les pirates avaient des prisonniers, la police a ouvert le feu avec des canons et des mitrailleuses. Un incendie s'est déclaré dans la cale, mais, heureusement pour vous, suite à un tir d'obus, un trou s'est formé dans le plafond. Par une ouverture étroite, vous pouvez grimper sur le pont à votre tour. Mais le feu flamboie avec force et force. Il est impossible de dire si chacun aura le temps de sortir de la salle en feu. Celui qui sera le premier sera sûrement sauvé, et plus on s'éloigne du début de la file d'attente, moins on a de chances d'être sauvé. Décidez comment vous sortirez, dans quel ordre ?

Quatrième option (il y en a deux qui sont donnés aux pirates, ou les participants décident de combattre les pirates)

Premier. Vous vous êtes mis à l'abri des ennemis dans une grotte. Mais là, c'est la malchance : c'est à ce moment-là qu'un volcan longtemps endormi s'est brusquement réveillé. L'éruption qui a commencé s'est accompagnée de puissants tremblements, à partir desquels les voûtes de la grotte ont commencé à s'effondrer. L'entrée était presque remplie de pierres - il ne restait qu'un très petit trou, dans lequel on pouvait à peine se faufiler. D'une minute à l'autre, le plafond de la grotte s'effondrera et vous pourriez tous mourir. Celui qui sera le premier sera sûrement sauvé, et plus on s'éloigne du début de la file d'attente, moins on a de chances d'être sauvé. Décidez comment vous sortirez, dans quel ordre ?

La façon dont les membres du groupe se comporteront reflétera en grande partie le système de relations qui s'est instauré entre eux et mettra clairement en évidence bon nombre des valeurs de vie et des orientations des enfants. Cette procédure est assez difficile, mais dans des groupes d'élèves du secondaire, vous pouvez tenter votre chance. Bien sûr, à la fin du jeu, les sentiments et les pensées des gars à ce moment précis, toutes les propositions faites et les critères sur lesquels ils se sont appuyés pour choisir une ligne de comportement, doivent être discutés en détail. Cette situation est décisive. Après cela, vous devez passer à la dernière étape du jeu. Le jeu doit être terminé dans une ambiance positive.

Premier. Vous avez tous réussi à vous rendre sur le pont (hors de la grotte). Et vous avez tout de suite vu des hommes armés s'approcher de vous. Mais vous ne devriez plus avoir peur : ce sont des policiers d'un service spécial de lutte contre la mafia de la drogue et des marins russes. Un hélicoptère a rugi au-dessus de votre tête. Ces personnes ne sont pas apparues par hasard : en haute mer, elles ont rencontré un radeau sur lequel naviguaient vos amis (un seul bateau sur lequel N est allé chercher de l'aide) et ont appris les malheurs qui vous sont arrivés. Quelques jours plus tard, vous étiez chez vous.

Il est important pour le présentateur de ne pas oublier tous les personnages et de les "ramener" à la maison d'une manière ou d'une autre. Après les félicitations pour la fin de l'aventure, nous devrions passer à la discussion sur le jeu.

Questions à discuter

Êtes-vous satisfait de vos aventures ?
Quels épisodes du jeu ont été les plus intéressants pour vous ?
Dans quelles situations a-t-il été particulièrement difficile pour vous de prendre une décision ?
Avez-vous été satisfait des décisions prises par le groupe ?
Pourquoi avez-vous décidé (n'avez-vous pas osé) de naviguer sur un radeau (sur un seul bateau) ?
Pourquoi N a-t-il pris le risque ?
Qu'avez-vous ressenti lorsque vous vous êtes retrouvé dans une situation où vous deviez choisir qui sacrifier aux pirates ?
Avez-vous facilement été d'accord avec l'endroit où vous avez été emmené en ligne pour être secouru lors d'un incendie (tremblement de terre) ?
Avez-vous été vous-même actif durant votre vie sur l'île et d'autres événements, ou avez-vous préféré suivre les dirigeants ?
Qui était le chef ? Pourquoi? At-il été donné ce droit par le groupe, ou a-t-il pris l'initiative lui-même?

Le jeu peut prendre plus de deux heures. Cependant, il ne faut pas perdre de temps en discussion. Il doit être détaillé et multilatéral - alors seulement les participants à la formation verront une signification psychologique profonde derrière l'intrigue fascinante du jeu.